ImageHola, soy Julián Impelluso, juez nivel 1. En este artículo voy a explicar cosas que todo jugador tiene que tener en cuenta cuando va a un torneo, desde cosas simples como verificar la lista de registro de mazo (decklist) hasta qué se puede hacer para despistar legalmente a tu oponente durante el juego.

Preparativos antes de un torneo


Siempre conviene prepararse antes de un torneo importante. Hay cosas muy simples pero esenciales para no tener problemas en el evento:


•    Descansar lo más que puedas antes del torneo: La mayoría de los torneos grandes duran bastante tiempo (un torneo de cinco rondas dura 4 horas y 10 minutos, sin contar el tiempo entre rondas), y si no pudiste dormir lo suficiente tenés muchas más posibilidades de equivocarte. Puede ser que no notes el gesto de tu oponente cuando jugás un hechizo importante, que tardes demasiado tiempo en calcular cuánto daño van a hacer tus criaturas después de jugar la última habilidad de tu Garruk o simplemente te podés olvidar de anotar en tu decklist esa carta suelta que pusiste a último momento. Todos estos errores se habrían evitado si hubieras podido dormir más y pueden llegar a costarte bastante caro a lo largo del torneo.


•    Registrar el mazo con anterioridad: Completar la lista del mazo es algo muy simple, pero que puede hacer que empieces el torneo con el pie izquierdo si lo hacés mal. Mucha gente anota las cartas de su mazo cuando llega al torneo, pero ahí tenés mucho menos tiempo para verificar que no haya errores (y es más probable terminar con una lista ilegal o que no corresponda con tu mazo). La mejor solución es imprimir la lista de registro de mazo y llenarla antes del torneo, así tenés tiempo de sobra para verificarla y modificar cualquier error que notes. Igual, puede que tengas que hacer un cambio de último momento (porque, por ejemplo, conseguiste que alguien te preste el día del torneo algunas cartas que necesitabas), aunque eso es mucho más fácil de solucionar que no tener nada anotado.


•    Llevar papel y birome: El llevar un registro de las vidas es responsabilidad de ambos jugadores, y si no tenés nada con qué anotar las vidas vas a tener que confiar en que tu oponente las tenga bien anotadas (y si te toca jugar contra otra persona que no tiene forma de llevar el registro de vidas, va a ser mucho peor). Aunque podés usar dados de veinte caras (spindown o normales) o cualquier otro método para llevar un conteo de las vidas, la mejor forma de hacerlo es anotándolas en un papel; al anotar cada cambio de vidas es mucho más fácil verificar si hubo algún error (tu dado puede estar en el número doce, pero por ahí te olvidaste del punto de daño que te hizo un Keldon Marauders cuando salió del juego en el cuarto turno de tu oponente), y tener todos esos cambios anotados también te puede ayudar si en algún momento uno de los dos se confunde y anota mal las vidas. Lo óptimo sería anotar al costado de cada cambio de vidas qué fue lo que causó el cambio -aunque es bastante más tedioso y estás obligado a anotar rápido- es una prueba todavía mejor. No es muy común que pase, pero esos errores de conteo pueden definir un partido; si tu oponente de repente te juega una Jabalina de llamas creyendo que con eso te mata, pero estás en cinco vidas o si tu Dark Confidant te hace perder por haberte olvidado de anotar un punto de daño que te hizo tu oponente con su Mogg Fanatic en el segundo turno, ese único punto de vida de más o de menos definió el partido. Lo mejor es verificar seguido las vidas de los dos, para corregir cualquier error que pueda aparecer antes de que sea demasiado tarde (hay que recordar que aprovecharse de un error que alguno de los jugadores cometió al contar las vidas puede hacer que te descalifiquen por hacer trampa).

 

Durante el torneo


Por más que te hayas preparado bien, hayas dormido y te hayas preparado varios sándwiches de milanesa para llevar al torneo, de nada sirve eso si jugás mal, te equivocás o te olvidás de llenar el papelito de resultados. A continuación van algunos consejos:


•    Llenar el papelito de resultados y esperar a que un juez lo pase a buscar: Esto puede parecer muy tonto, pero una vez que tu oponente y vos terminaron de jugar, tienen que llenar el papel de resultados y quedarse en su mesa hasta que un juez pueda ir a buscarlo. En ese momento les va a preguntar si el resultado está bien, pero si uno de los dos no está en la mesa es imposible corroborar si es así o si el resultado está mal (por error o alteración) o si el jugador que no está tildó su casilla de “drop” o no. La única forma que tiene el juez de verificar los resultados es buscar al jugador que falta (que por ahí salió apurado para llegar a comer entre las rondas, por poner un ejemplo), y si no lo puede encontrar antes de que se empiece a preparar la próxima ronda va a tener que tomar esos resultados por los reales (aunque por ahí no lo sean). Para evitarte un disgusto innecesario, lo recomendable es esperar unos minutos más y no moverte de la mesa (ni dejar que tu oponente lo haga) hasta que el juez llegue.


•    Ante cualquier duda, consultar a un juez: Tus oponentes no van a ayudarte a jugar bien. En realidad, para ellos, mientras más te equivoques, mejor. Por eso, si vos no estás seguro de qué hace cierto hechizo o habilidad (por ejemplo, si tu Reveillark puede regresar bichos que se hayan muerto al mismo tiempo que él después de que tu oponente jugara una Ira de Dios), lo mejor es que llames a un juez para consultarle. También estás en obligación de llamar a un juez si tu oponente o vos hacen una jugada errónea o ilegal (igual, de eso voy a hablar más adelante), o si de repente descubrís que el techo tiene una gotera y que el agua está mojando la mesa o, mucho peor, las cartas. En el caso del Reveillark, tu oponente no puede mentirte, pero tampoco tiene la obligación de contestarte (por ahí no lo sepa) y todavía menos de explicarte perfectamente cómo funciona el Reveillark y cosas similares. Generalmente va a haber un juez cerca que los pueda ayudar (responder preguntas sobre reglas es una de las cosas para las que estamos los jueces), pero de todas formas los jueces no tienen la obligación de responder preguntas relacionadas con el juego (Ej.: “Si le juego Choque a eso, ¿se muere?” o “¿Cuál es la fuerza actual de mi Imperious Perfect?”), ya que el juez sólo puede responder sobre reglas de juego y el juego actual siempre y cuando no esté ayudando estratégicamente a ninguno de los jugadores.


•    Ser buen jugador: Con esto no me refiero a ganar todos tus partidos 2-0, o conocer más sobre reglas que tus oponentes; me refiero a entender que Magic es un juego (aunque haya pasajes de avión y mucha plata de por medio en algunos torneos) y que tus oponentes, al igual que vos, se merecen que los traten con cordialidad y respeto. De nuevo, eso no significa que ayudes a tu oponente a jugar, sino que trates de ser lo más amable posible con él (aunque él no sea amable) y que te tomes el partido como un juego. Claro que puede que te sientas mal por haber perdido la ronda que necesitabas ganar para llegar al Top 8, pero no por eso tenés que levantarte de la mesa enojado, sin darle la mano a tu oponente y tratar mal a tus próximos oponentes y a cada juez que se te cruce por el resto del día. En mi poca experiencia jugando torneos, llegué a conocer a gente que no soportaba perder y a gente que aunque le fuera mal y no ganara se divertía con sus amigos y la demás gente del torneo. Un apretón de manos no cuesta nada y mientras más predispuesto estés a tratar bien a tu oponente, más posibilidades tenés de hacer nuevos amigos en el torneo (ya sea para juntarse a probar mazos para el próximo torneo, cambiar cartas o simplemente encontrarse para jugar Magic o realizar otras actividades).

 

Las reglas de comunicación


Este es un punto muy importante de Magic, porque las Reglas de Comunicación ponen el límite entre lo que debés decirle a tu oponente y qué podés no decirle durante un partido. La Guía de Penalizaciones separa la información en tres tipos: libre, derivada y privada.


Información libre: la Guía de Penalizaciones (o PG, por su nombre en inglés) la define como información a la cual todos los jugadores tienen derecho a acceder sin modificaciones u omisiones por parte de sus oponentes. La información libre la componen:

•    Detalles sobre acciones actuales o anteriores que afecten el estado de juego actual (a qué hace objetivo tu oponente con la habilidad de su Mogg Fanatic, si ya jugó la tierra de su turno, a qué está copiando el Body Double que está en la mesa o qué modos eligió tu oponente al jugar su Cryptic Command, por ejemplo).

•    El nombre de cualquier objeto en una zona pública (podés preguntar el nombre del hechizo que tu oponente jugó el turno pasado, pero no cómo se llamaba la carta que viste que tenía en la mano cuando jugaste una Cabal Therapy).

•    El estado físico (girado y/o flippeado – en el caso de algunas cartas del bloque Kamigawa que se daban vuelta al cumplir ciertos requisitos) y la zona actual de cualquier objeto (si su Nezumi Shortfang está flipeado o si una criatura X está removida del juego porque tu oponente usó un Turn to Mist o si solamente está en juego).

•    Los totales de vida de cada jugador y el puntaje actual del match (cuántos games ganó cada uno y/o si hubieron empates).


Información derivada: Este tipo de información está disponible para todos los jugadores, pero como requiere pensar y hacer algunos cálculos para obtenerla, tu oponente no tiene la obligación de ayudarte a deducirla y puede negarse a hacerlo; esto no significa que vos no puedas hacer el cálculo vos mismo recurriendo a la información libre (por ejemplo contar la cantidad de criaturas en cada cementerio para jugar tu Avatar of Woe, los tipos de cartas para saber la fuerza del Tarmogoyf o si tu oponente jugó Crecimiento Gigante este turno en su Cold-Eyed Selkie para saber cuán grande es el bicho). La información derivada es:

•    El número de objetos presentes en cualquier zona de juego (cuántas criaturas están en juego o cuántas cartas hay en el todos los cementerios).

•    Todos los objetos en zonas públicas y cualquiera de sus características que no están definidas como información libre (cuál es la fuerza y resistencia del Imperious Perfect o del Tarmogoyf).

•    Las Reglas de Juego, Política del Torneo, contenidos del Oracle y cualquier otra información que tiene que ver con el evento. Se considera que las cartas tienen su texto de Oracle impreso, si llegás al top 8 y decidís empatar con tu oponente o cómo se juega un hechizo.


Información privada: Es la información a la que los jugadores tienen acceso sólo si la pueden determinar con el actual estado de juego o lo que recuerdan sobre acciones anteriores (cómo se llamaba la carta que viste en la mano de tu oponente cuando jugaste Cabal Therapy o qué cartas tiene en la mano tu oponente). Ningún jugador está obligado a responder preguntas sobre este tipo de información.


Por ejemplo, digamos que vos tenés un Deus of Calamity encantado con Runes of the Deus y con un contador -1/-1 encima, y tu oponente te pregunta “¿Cuál es la fuerza del Deus?”. En este caso la fuerza del Deus es información derivada, por lo cual vos podés responderle:

1.    “Es 7”.

2.    “Su fuerza impresa es 6”.

3.    “Su fuerza es 7, porque a su fuerza original de seis le resto uno por el contador -1/-1 y le sumo +2/+2 por las bonificaciones de las Runas del Deus. Ah, también tiene Arrollar y Dañar dos veces”.


Cada una de esas respuestas es perfectamente legal, porque en ninguna de las tres estás mintiendo. Vos podés acotarte solamente a responder su pregunta (como en los casos 1 y 2), o explicarle todo perfectamente, dándole mucha más información de la que pedía (como en el caso 3, que no es muy recomendable desde un punto de vista táctico). Si para el caso 2, tu oponente te volviera a preguntar “¿Pero cuál es la fuerza actual?”, podrías decirle que lo averigüe, porque no estas obligado a decírselo. Eso si, si vos le querés responder, tu respuesta tiene que ser verdadera; no podés decir cosas que no sean verdad, aunque podés omitir ciertas cosas (como en el caso 2 decir que la fuerza impresa del Deus es seis, cosa que es verdad); no podés decir que es una 5/5 por ser una 6/6 con un contador -1/-1 encima, ya que eso no sería verdad.


La pregunta es muy importante, porque acota la respuesta. No es lo mismo preguntar “¿Cuál es la fuerza actual de tu Cold-Eyed Selkie?” que “¿Jugaste un Crecimiento Gigante en tu Cold-Eyed Selkie este turno?”; la segunda pregunta es mucho más especifica y se trata de información libre – si se jugó Crec. Gigante en el Selkie este turno – en vez de derivada – la fuerza actual del Selkie –. Aunque para la información derivada no estás obligado a responder, si decidís responder estás obligado a decir la verdad, lo mismo que si un jugador te hace una pregunta relacionada con información libre; si un juez te pide información, sea libre, derivada o privada, estás obligado a responderle sin mentir, aunque tenés la posibilidad de pedirle alejarse un poco de la mesa para responderle.


Bueno, esto fue todo por hoy. Espero que esto les haya servido.