ImageFinalmente llega este tan esperado set. Si ya estuvieron chusmeando un poco, se habrán dado cuenta que es una chorrera increíble de nuevas habilidades. Bueno, para entenderlas, mejor leer las preguntas frecuentes completitas que aquí les acercamos.

Preguntas frecuentes de _Visión del futuro_

Recopiladas por Mark L. Gottlieb, con contribuciones de Laurie Cheers, Jeff Jordan y Lee Sharpe

Documento modificado por última vez el 25 de marzo de 2007

Torneos presentación de _Visión del futuro_: 21 y 22 de abril de 2007

Fecha de lanzamiento oficial de _Visión del futuro_:4 de mayo de 2007

La colección _Visión del futuro_ es legal para juego construido autorizado a partir del 20 de mayo de 2007.

La colección _Visión del futuro_ contiene 180 cartas (60 comunes, 60 poco comunes y 60 raras).

Este documento de preguntas frecuentes (FAQ) consta de dos secciones; cada una tiene un propósito diferente.

La primera sección ("Notas generales") explica algunos de los nuevos conceptos y mecánicas en la colección. La segunda sección ("Notas de cartas específicas") contiene respuestas a las preguntas más importantes que podrían ocurrírseles a los jugadores sobre una carta determinada.

Podrás consultar el texto completo de las reglas en la sección "Notas de cartas específicas". No están incluidas todas las cartas de la colección; sólo lo parece.

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NOTAS GENERALES

***Cartas "desplazadas en el tiempo"***

La colección _Visión del futuro_ contiene cartas "desplazadas en el tiempo", pero son distintas de las cartas desplazadas de _Espiral del tiempo_ y _Caos planar_.

Cada carta desplazada en el tiempo de _Visión del futuro_ es una posible "preimpresión" de una carta que teóricamente está en una futura colección de _Magic_. Estas cartas aparecen en un marco de carta único. No tienen una única rareza y están mezcladas con las cartas "normales" de _Visión del futuro_. Varias cartas desplazadas aparecerán en cada sobre, pero el número exacto varía.

Todos los marcos de las cartas desplazadas en el tiempo muestran un icono en la esquina superior izquierda que indica el tipo de carta. Todas las cartas con más de un tipo usan el mismo símbolo de "varios tipos". Algunas cartas de criatura sin habilidades impresas no tienen recuadro de texto; sin embargo, estas criaturas pueden ganar habilidades normalmente.

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***Nuevas mecánicas de palabra clave***

Como se extiende hasta... bueno, digamos, los próximos cien años de _Magic_, la colección _Visión del futuro_ tiene una racha de palabras claves. Muchas ya te resultarán familiares. Algunas afectan los textos de cartas viejas en la referencia de cartas Oracle, la guía definitiva sobre cómo funcionan las cartas. Otras son palabras clave nuevas que aparecen en sólo una carta o dos en esta colección; en cuyo caso, las reglas completas pueden encontrarse en la sección "Notas de cartas específicas" en las preguntas frecuentes.

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***Ciclo: Criaturas legendarias con Grandeza***

Grandeza es una palabra de habilidad que no tiene un significado en las reglas. Aparece en un ciclo de cinco criaturas legendarias.

Tárox Alacortante

{2}{R}{R}{R}

Criatura legendaria -- Dragón

4/3

Vuela, prisa.

Grandeza -- Descartar otra carta llamada Tárox Alacortante: Tárox Alacortante obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza.

 

* La habilidad de grandeza sólo puede jugarse mientras la criatura que la tiene está en juego. Para jugar la habilidad, debe descartarse una carta distinta con el mismo nombre.

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***Ciclo: Pactos***

Un ciclo de instantáneos en la colección _Visión del futuro_ contiene "Pacto" en su nombre. Cada uno tiene un coste de {0}, y cada uno crea una habilidad disparada retrasada que te indica que pagues una cantidad de maná al comienzo de tu próximo mantenimiento o pierdas el juego.

Pacto de intervención

{0}

Instantáneo

El Pacto de intervención es blanco.

La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.

Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {1}{W}{W}. Si no lo haces, pierdes el juego.

* Cada una de estas cartas tiene una habilidad que fija características que indica de qué color es. Este tipo de habilidad está activa en todas las zonas.

* Si un Pacto es contrarrestado, nada de él tiene efecto -- incluyendo la habilidad disparada retrasada.

* Pagar el maná al comienzo de tu próximo mantenimiento no es opcional. Sin embargo, jugar habilidades de maná para generar el maná sí es opcional. El efecto no puede obligarte a girar tus tierras, pero te obligará a gastar el maná de tu reserva de maná si generaste lo suficiente.

* Efectos como Ángel de platino o Gracia del ángel prevendrán el efecto de pérdida de juego.

* Si un jugador está encantado con Bruma paradojal y juega un Pacto durante su primer mantenimiento del turno, la habilidad disparada retrasada se disparará al comienzo del segundo mantenimiento de ese turno.

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***Ciclo: Cambiahechizos***

La colección _Visión del futuro_ incluye un ciclo de seis Cambiahechizos. Estos Cambiahechizos crean fichas que imitan viejas criaturas (o, en un caso, una criatura... ¡del futuro!).

Mentor de Llanowar

{G}

Criatura -- Cambiahechizos elfo

1/1

{G}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 llamada Elfos de Llanowar con “{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná”.

* Con una sola excepción, las fichas que se crean con estos Cambiahechizos tienen el mismo nombre que criaturas existentes. Las fichas comparten muchas de las mismas características, pero no son copias reales de ellas. La principal diferencia es que estas fichas no tienen coste de maná, mientras que los verdaderos Elfos de Llanowar, por ejemplo, tienen un coste de maná de {G}.

* Cualquier efecto al que le importen los permanentes con el mismo nombre tratarán una de estas fichas como si fuera igual a la versión original de esa carta. Por ejemplo, si Descomposición reflejada se jugara sobre una criatura llamada Elfos de Llanowar (ya sea una ficha o no), todas las criaturas llamadas Elfos de Llanowar (tanto las fichas como las que no son fichas) recibirán -2/-2.

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***Tema: Nuevos giros sobre Suspender***

Si bien las reglas para Suspender no cambiaron, hay algunas cartas en esta colección con giros interesantes sobre esta habilidad.

* Recuerda: si una carta en la zona de removido del juego tiene la habilidad de suspender y tiene contadores de tiempo sobre ella, está "suspendida". Sus habilidades disparadas de suspender se dispararán. No importa cómo llegó allí.

* Si una carta con suspender está removida del juego pero no tiene contadores de tiempo, no está "suspendida".

Esta colección tiene un ciclo de cinco cartas con la habilidad de suspender que, en cuanto se resuelven, se remueven a sí mismas del juego con contadores de tiempo sobre ellas, por lo que están nuevamente suspendidas.

Cuchilla arqueada

{3}{R}{R}

Conjuro

La Cuchilla arqueada hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Remueve del juego la Cuchilla arqueada con tres contadores de tiempo sobre ella.

Suspender 3--{2}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{R} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.)

* Si el hechizo es contrarrestado, no ocurre nada de su efecto, así que no será removido del juego con contadores de tiempo sobre él.

Algunas cartas de la colección remueven cartas del juego y les dan la habilidad de suspender.

Jhoira de los ghitu

{1}{U}{R}

Criatura legendaria -- Hechicero humano

2/2

{2}, remover del juego una carta que no sea tierra de tu mano: Pon cuatro contadores de tiempo sobre la carta removida. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)

* Si la carta removida ya tiene la habilidad de suspender, igualmente es removida del juego con contadores de tiempo sobre ella, pero no ganará una copia adicional de suspender. La carta será removida con la cantidad de contadores especificada por el efecto en vez de la cantidad normal de la carta.

* Si un hechizo o habilidad le da a una carta la habilidad de suspender, esa carta tendrá la habilidad de suspender mientras esté removida del juego. Tan pronto como se mueva a una zona distinta, será un objeto nuevo y ya no tendrá esa habilidad.

* Con una cierta combinación de cartas, ahora es posible suspender una tierra. Si tienes una tierra suspendida, la habilidad de suspender se disparará normalmente hasta que sea el momento de jugar esa tierra. Cuando se remueva el último contador de tiempo, pueden suceder tres cosas:

1) Si no es tu turno, no puedes jugar la tierra. Permanecerá removida del juego.

2) Si es tu turno y ya jugaste una tierra, no puedes jugar la tierra. Permanecerá removida del juego.

3) Si es tu turno y todavía no jugaste una tierra, debes jugarla. No importa qué parte del turno sea o si la pila está vacía o no. Jugar la tierra no usa la pila. Eso cuenta como jugar una tierra ese turno.

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***Tema: Girar encantamientos***

Algunos encantamientos de esta colección (incluyendo un par de auras) tienen habilidades que incluyen girar.

Abrazo de piedra variable

{1}{R}

Encantamiento -- Aura

Encantar criatura.

{T}: La criatura encantada obtiene +2/-2 hasta el final del turno.

* Aunque no hubo hasta ahora un encantamiento que tuviera una habilidad de girar, no hacen falta nuevas reglas. Este tipo de habilidad sólo puede jugarse si el encantamiento está enderezado. Puede jugarse el turno en que el encantamiento entró en juego. El encantamiento se gira como un coste. Se endereza durante el paso de enderezar de su controlador, como cualquier otro permanente que controle ese jugador.

* Girar un permanente no gira las auras (o equipo) anexadas a él. Girar un aura no gira el permanente al que está anexada.

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***Acción de palabra clave que regresa: Adivinar***

Adivinar es una acción de palabra clave vista anteriormente en la colección _Quinto amanecer_. Es un verbo, como "sacrificar" o "regenerar". (La sección sobre acciones de palabra clave es nueva en la versión del 1ro de mayo de las Reglas completas de _Magic_.)

Declarar indigno

{1}{W}

Instantáneo

Elige la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Declarar indigno hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)

Las reglas para adivinar son las siguientes:

501.9. Adivinar

501.9a "Adivinar N" significa mirar las primeras N cartas de tu biblioteca, poner cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden y poner el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.

* Recuerda, realizas las acciones que se indican en una carta en orden. A veces eso significará que adivinarás al final. A veces eso significará que adivinas y luego realizas otras acciones (como en Declarar indigno, aquí arriba).

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***Habilidad de palabra clave que regresa: Metamorfosis***

La colección _Visión del futuro_ contiene tres cartas con metamorfosis que no son criaturas.

Caverna zoética

Tierra

{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.

Metamorfosis {2} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)

Para manejar las cartas con metamorfosis que no son criaturas (y algunas reglas anunciadas en el pasado), una parte de las reglas de metamorfosis fue actualizada. La parte afectada es la siguiente (la tercera frase es nueva):

502.26b Para jugar una carta usando su habilidad de metamorfosis, ponla boca abajo. Se convierte en una carta de criatura 2/2 boca abajo, sin texto, sin nombre, sin subtipos, sin símbolo de expansión y sin coste de maná. Cualquier efecto o prohibición que se aplicaría para jugar una carta con estas características (no las características de la carta boca arriba) se aplican al jugar esta carta. Estos valores son los valores copiables de las características de ese objeto. (Ver la regla 418.5, "Interacción de efectos continuos" y la regla 503 "Copiar objetos".) Ponla en la pila (como un hechizo boca abajo con las mismas características) y paga {3} en lugar de pagar su coste de maná. Esto sigue las reglas para pagar costes alternativos. Puedes usar metamorfosis para jugar una carta desde cualquier zona desde la cual podrías jugarla normalmente. Cuando el hechizo se resuelve, entra en juego con las mismas características que tenía el hechizo. El efecto de metamorfosis se aplica al objeto boca abajo donde sea que esté, y termina cuando el permanente se pone boca arriba.

* El cambio importante es que jugar un hechizo boca abajo funciona como si la carta ya estuviera boca abajo en tu mano cuando empiezas a jugarla. Se la trata como si fuera una carta de criatura sin nombre, color, habilidades, coste de maná o subtipos mientras está en tu mano, y puedes jugar ese hechizo de criatura pagando {3} en lugar de pagar su coste de maná. También puedes jugarla normalmente boca arriba, por supuesto.

* Si tienes a Teferi, mago de Zhalfir en juego, las cartas de criatura en tu mano tienen la habilidad de destello. Si juegas una carta que no sea criatura con metamorfosis boca abajo, puedes hacerlo como si tuviera la habilidad de destello. Si juegas una carta que no sea criatura con metamorfosis boca arriba, puedes hacerlo únicamente en cualquier momento en que normalmente pudieras jugar ese tipo de carta.

* Si una carta como Gárgola piedra del vacío te prohíbe jugar cierta carta que tiene metamorfosis, igualmente puedes jugar esa carta boca abajo.

Otros comentarios relacionados con cartas con metamorfosis que no son de criatura:

* Tan pronto como una carta con metamorfosis que no es de criatura se pone boca arriba, deja de ser una criatura. Cualquier equipo anexado a ella se cae. Cualquier aura que no puede estar anexada a ella se cae. Cualquier contador que esté sobre ella permanecerá, aunque puede no tener efecto.

* Si uno de esos permanentes está en combate cuando se pone boca arriba, se remueve del combate. El daño de combate que asignó igualmente se hará. El daño de combate asignado a él no se hará porque ya no es una criatura.

* Tres cartas del bloque _Embestida_ (Lanzarrunas de Afeto, Gran vidente aven y Válesk huesopúa) tienen habilidades disparadas que se disparan siempre que una criatura se pone boca arriba. Serán corregidas para que se disparen siempre que un permanente se ponga boca arriba. Se dispararán cuando una de las tres cartas de _Visión del futuro_ sea puesta boca arriba.

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***Habilidades de palabra clave que regresan: Ciclo y Ciclo de tipo***

Ciclo es una habilidad de palabra clave que apareció por última vez en el bloque _Embestida_. La habilidad básica no cambia.

Ciclo de tipo apareció anteriormente en la colección _Azote_. En ese momento se llamó "ciclo de tierras" porque las únicas versiones que había incluían los tipos de tierra como parte de la habilidad (por ejemplo, ciclo de pantano). La habilidad se amplió para incorporar otros subtipos (por ejemplo, ciclo de fragmentado), así que el nombre se actualizó. No cambia la manera en que funciona la habilidad.

Las reglas actualizadas de ciclo son las siguientes:

502.18. Ciclo

502.18a Ciclo es una habilidad activada que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de ciclo está en la mano de un jugador. "Ciclo [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Roba una carta".

502.18b Aunque la habilidad de ciclo es jugable sólo si la carta está en la mano de un jugador, continúa existiendo mientras el objeto esté en juego y en todas las otras zonas. Por lo tanto, los objetos con ciclo serán afectados por efectos que dependan de que los objetos tengan una o más habilidades activadas.

 

502.18c Algunas cartas con ciclo tienen habilidades que se disparan cuando se usa su habilidad de ciclo. "Cuando uses la habilidad de ciclo de [esta carta]" significa "Cuando descartes [esta carta] para pagar el coste de ciclo". Estas habilidades se disparan desde el cementerio.

502.18c Ciclo de tipo es una variante de la habilidad de ciclo. "Ciclo de [subtipo] [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de [subtipo], muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca".

502.18e Cualquier carta que dispara cuando un jugador juega la habilidad de ciclo de una carta se disparará cuando se descarte una carta para pagar un coste de ciclo de tipo. Cualquier efecto que evite que los jugadores jueguen la habilidad de ciclo de una carta también evitará que jueguen sus habilidades de ciclo de tipo.

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***Nueva habilidad de palabra clave: Vínculo vital***

Vínculo vital es un nuevo nombre para una habilidad existente (ya vista en cartas como Ángel exaltado). Las reglas para vínculo vital son las siguientes:

502.68. Vínculo vital

502.68a Vínculo vital es una habilidad disparada. "Vínculo vital" significa "Siempre que este permanente haga daño, ganas esa cantidad de vida".

502.68b Si un permanente tiene varias copias de vínculo vital, cada una se dispara por separado.

* La habilidad se dispara siempre que un permanente con vínculo vital haga daño, no sólo por daño de combate.

* Todas las viejas cartas con exactamente la misma habilidad recibirán errata para cambiar su habilidad por vínculo vital.

* Fíjate que la carta Vínculo espiritual no le da a la criatura encantada vínculo vital. La habilidad de vínculo vital hace que el controlador de la criatura gane vida. Vínculo espiritual hace que el controlador del Vínculo espiritual gane vida.

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***Nueva habilidad de palabra clave: Alcance***

Alcance es una habilidad de palabra clave que reemplaza la habilidad "[Esta criatura] puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar" que hay en criaturas como Araña gigante. Las reglas para volar se cambian de acuerdo a esto.

Las reglas revisadas por las que se rige la habilidad de volar son las siguientes:

502.4. Vuela

502.4a Volar es una habilidad de evasión.

502.4b Una criatura que vuela no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan vuelo y/o alcance. Una criatura que vuela puede bloquear a una criatura con o sin la habilidad de volar. (Ver la regla 309 "Paso de declarar bloqueadores" y la regla 502.70, "Alcance".)

502.4c Varias copias de la habilidad de volar en la misma criatura son redundantes.

Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de alcance son las siguientes:

502.70. Alcance

502.70a Alcance es una habilidad estática.

502.70b Una criatura que vuela no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan vuelo y/o alcance. (Ver la regla 309 "Paso de declarar bloqueadores" y la regla 502.4, "Vuela".)

502.70c Varias copias de la habilidad de alcance en la misma criatura son redundantes.

* Todas las cartas que tienen u otorgan la habilidad de la Araña gigante recibirán errata para cambiar su habilidad por alcance.

* La interacción entre las criaturas que vuelan y las criaturas como Araña gigante no cambia.

* La interacción de algunas cartas cambia:

-- Las criaturas con alcance (y que no vuelan) no podrán bloquear criaturas que dicen que "no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar", simplemente porque esas criaturas no tienen la habilidad de volar (y ya no se comportarán como si la tuvieran). Las cartas afectadas por este cambio son: Jinetes élficos, Andarepisa silhana, Brazales para los árboles, Guardabosque de las copas y Explorador de las copas.

-- Las criaturas con alcance (y sin la habilidad de volar) podrán bloquear criaturas que dicen "no pueden ser bloqueadas por criaturas que tengan la habilidad de volar" por la misma razón. Las cartas afectadas por este cambio son Corona de polvo, Rastrero de la Calle Mosquito, Espíritu de la piedra superior y Espíritu de la piedra.

-- El Flautista de Talruum, que dice "Todas las criaturas con la habilidad de volar que puedan bloquear al Flautista de Talruum lo hacen" no obligará a las criaturas con alcance a bloquearlo.

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***Nueva habilidad de palabra clave: Velo***

Velo es un nuevo nombre para una habilidad existente. Las reglas para velo con las siguientes:

502.36. Velo

502.36a Velo es una habilidad estática. "Velo" significa "Este permanente o jugador no puede ser objetivo de hechizos o habilidades".

502.36b Varias copias de la habilidad de velo en la misma criatura o jugador son redundantes.

* Todas las cartas viejas con esta habilidad recibirán errata para cambiar su habilidad por velo.

* Las cartas con variantes de esta habilidad, como "[Esta criatura] no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes" no serán corregidas.

* Algunas cartas, como el Creyente verdadero de la colección _Embestida_, le dan la habilidad de velo a los jugadores.

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***Nuevo tipo de carta: Tribal***

Tribal es un nuevo tipo de carta (como "criatura" o "instantáneo"). Las reglas para tribal son las siguientes:

212.8. Tribales

212.8a Cada carta tribal tiene otro tipo de carta. Jugar y resolver una carta tribal sigue las reglas para jugar y resolver una carta del otro tipo.

212.8b Los subtipos tribales siempre son palabras únicas y están enumeradas después de un guión largo: En Encantamiento tribal -- Aura rebelde", "Rebelde" es un subtipo de tribal. El grupo de subtipos tribales es el mismo que el grupo de tipos de criatura; esos subtipos se llaman _tipos de criatura_. Las tribales pueden tener varios subtipos.

* Tribal no es un tipo de permanente. Sin embargo, una carta tribal puede convertirse en un permanente si sus tipos se lo permiten.

* Como las criaturas y las cartas tribales comparten su lista de subtipos (que siguen llamándose "tipos de criatura"), algunas reglas que rigen los subtipos cambian. Estas son algunas de las reglas revisadas:

205.3d Los artefactos, encantamientos y tierras tienen cada uno su propio grupo único de posibles subtipos. Los instantáneos y conjuros comparten su lista de subtipos; estos subtipos se llaman _tipos de hechizo_. Las criaturas y cartas tribales comparten su lista de subtipos; estos subtipos se llaman _tipos de criatura_. (Puedes encontrar una lista completa de los subtipos al final de este documento bajo "Tipos de criatura", "Tipos de tierra", etcétera.)

205.3e Si una carta con varios tipos tiene uno o más subtipos, cada subtipo está correlacionado con el tipo adecuado.

* La carta Evolución artificial de _Embestida_ puede cambiar los tipos de criatura de una carta tribal.

* Algunas cartas viejas que se refieren a los tipos de criatura recibirán errata para que funcionen bien. Después de esta errata, si una habilidad menciona un tipo de criatura, puede afectar cualquier permanente con ese tipo de criatura. (Por ejemplo "gira un Hechicero enderezado que controlas" significa "gira un permanente Hechicero enderezado que controlas".) Si una habilidad puede afectar sólo a una criatura, lo dirá. Algunas cartas usan el término nuevo "carta de permanente", que significa "una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra".

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***Otras habilidades de palabra clave y temas***

Mira las preguntas frecuentes de _Espiral del tiempo_ para saber más sobre destello, fracción de segundo, suspender, flanquear, estímulo, demencia, metamorfosis, desvanecerse y Fragmentados.

Mira las preguntas frecuentes de _Discordia_ para saber más sobre presagiar, temerario e injertar.

Mira las preguntas frecuentes de _El Pacto entre gremios_ para saber más sobre sed de sangre.

Mira las preguntas frecuentes de _Rávnica_ para saber más sobre convocar, dragar y transmutar.

Mira la sección de Notas de cartas específicas aquí abajo para saber más sobre nuevas habilidades de palabra clave no incluidas en esta sección de Notas generales.

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NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS

Abrazo de piedra variable

{1}{R}

Encantamiento -- Aura

Encantar criatura.

{T}: La criatura encantada obtiene +2/-2 hasta el final del turno.

* Esta habilidad es una habilidad del aura, no una habilidad otorgada a la criatura. Sólo el controlador del aura puede activarla.

* Ver "Tema: Girar encantamientos" en la sección de Notas generales más arriba.

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Alas arcanas

{1}{U}

Encantamiento -- Aura

Encantar criatura.

La criatura encantada tiene la habilidad de volar.

Cambio de aura {2}{U} ({2}{U}: Intercambia este aura con una carta de aura en tu mano.)

* Cambio de aura es una nueva habilidad de palabra clave. Te permite intercambiar un aura que tenga la habilidad con un aura en tu mano. Las reglas para cambio de aura son las siguientes:

502.62. Cambio de aura

502.62a Cambio de aura es una habilidad activada de algunas cartas de aura. "Cambio de aura [coste]" significa "[Coste]: Puedes intercambiar este aura con una carta de aura en tu mano".

502.62b Si alguna mitad del intercambio no puede completarse, la habilidad no tiene efecto.

Ejemplo:Juegas la habilidad de cambio de aura de un aura. El único aura en tu manono puede encantar al permanente que está encantado por el aura con la habilidad de cambio de aura. La habilidad no tiene efecto.

Ejemplo: Juegas la habilidad de cambio de aura de un aura que controlas pero de la cual no eres propietario. La habilidad no tiene efecto.

* En cuanto se resuelve la habilidad de cambio de aura, puedes elegir una carta de aura en tu mano. Si decides no elegir una (o no tienes una) no sucede nada. Si eliges una, el juego verifica que ese aura pueda encantar al permanente encantado como existe actualmente (mientras el aura con cambio de aura todavía está en juego). Si no puede, no sucede nada. Si puede y el aura con cambio de aura todavía está en juego, y eres el propietario del aura con cambio de aura, entonces el aura con cambio de aura va a tu mano y el aura elegida se pone en juego anexada a ese permanente.

* El intercambio es simultáneo. En ningún momento el permanente estará encantado por ambas auras o por ninguna.

 

* Si algo que no es aura de alguna manera gana cambio de aura, la habilidad no hará nada cuando se resuelva. El aura en tu mano no puede ser puesta encantando nada, por lo que el intercambio no sucede.

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Alerta del explorador

{W}

Instantáneo

La próxima carta de criatura que juegues este turno puede ser jugada como si tuviera la habilidad de destello.

Roba una carta.

 

* El Alerta del explorador funciona igual que Apresurar, sólo que para criaturas en lugar de para conjuros.

 

* Durante el turno en el que juegas el Alerta del explorador, puedes suspender cartas de criatura de tu mano en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. Esto termina tan pronto como juegues una carta de criatura.

 

* El Alerta del explorador afecta sólo a la siguiente carta de criatura que juegues ese turno, incluso si esa criatura ya tenía la habilidad de destello.

 

* El Alerta del explorador te permite jugar una carta que no sea de criatura con metamorfosis (como el Campo de hilos de luz) boca abajo como si tuviera destello. No afectará a esa carta si la juegas boca arriba.

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Amedrentador de Boldwyr

{5}{R}{R}

Criatura -- Guerrero gigante

5/5

Los Cobardes no pueden bloquear Guerreros.

{R}: El tipo de la criatura objetivo es Cobarde hasta el final del turno.

{2}{R}: El tipo de la criatura objetivo es Guerrero hasta el final del turno.

* Cobarde es un nuevo tipo de criatura. Últimus nebuliforme es la única criatura con este tipo.

* Cada una de las habilidades activadas reemplaza todos los tipos de criatura que pudiera tener la criatura afectada.

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Ancestro esporolot

{3}{G}{G}

Criatura -- Hongo

4/4

Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Ancestro esporolot.

Las criaturas que controlas tienen “Remover dos contadores de espora de esta criatura: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1”.

* Todas las criaturas que controlas ganan la habilidad, sin importar si tienen contadores de espora sobre ellas.

* Tus otras criaturas que producen contadores de espora (como los Tálidos) pueden crear Saprolines removiendo dos contadores de espora (usando esta habilidad) o removiendo tres contadores de espora (usando su propia habilidad).

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Anélido críptico

{3}{U}

Criatura -- Bestia

1/4

Cuando el Anélido críptico entre en juego, adivina 1, luego adivina 2 y luego adivina 3. (Para adivinar X, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.)

 

* Realizas las tres acciones de adivinar en orden, así como están impresas en la carta.

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Ángel de salvación

{6}{W}{W}

Criatura -- Ángel

5/5

Destello; convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)

Vuela.

Cuando el Ángel de salvación entre en juego, prevén los siguientes 5 puntos de daño que se le fuera a hacer este turno a cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, dividido como elijas.

 

* Eliges cómo se dividirán los escudos de prevención de daño cuando pones la habilidad disparada en la pila. La cantidad de objetivos debe ser al menos uno y como máximo cinco.

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Aprendiz cruento

{3}{R}

Criatura -- Guerrero trasgo

2/3

{T}: El Aprendiz cruento hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz cruento es 4 o más.

 

* No importa cuál es la fuerza del Aprendiz cruento cuando se resuelve la habilidad.

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Arquero de Arboleda espinosa

{1}{G}

Criatura -- Arquero elfo

2/1

Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)

Toque mortal (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)

 

* Ver "Nueva habilidad de palabra clave: Alcance" en la sección de Notas generales más arriba.

 

* Toque mortal también es una nueva habilidad de palabra clave. Las reglas para toque mortal son las siguientes:

 

502.63. Toque mortal

 

502.63a Toque mortal es una habilidad disparada. "Toque mortal" significa "Siempre que este permanente haga daño a una criatura, destruye esa criatura".

 

502.63b Si un permanente tiene varias copias de toque mortal, cada una se dispara por separado.

 

* La habilidad se dispara siempre que un permanente con toque mortal hace daño a una criatura, no sólo por daño de combate.

 

* Si todo el daño que ese permanente con toque mortal fuera a hacer daño a una criatura es prevenido, la habilidad de toque mortal no se dispara.

 

* Si un permanente con toque mortal hace daño letal a una criatura, primero la criatura es destruida como efecto basado en estado, luego se dispara el toque mortal. Si la criatura sigue en juego (por ejemplo porque regeneró), será destruida por el toque mortal (y necesitará regenerar nuevamente para quedarse en juego).

 

* Aunque muchas cartas viejas tienen habilidades similares a toque mortal, ninguna tiene exactamente esta habilidad.

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Atado en silencio

{2}{W}

Encantamiento tribal -- Aura rebelde

Encantar criatura.

La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.

 

* Ver "Nuevo tipo de carta: Tribal" en la sección de Notas generales más arriba.

 

* Esta carta puede ser puesta en juego con la habilidad de "reclutar" de una carta Rebelde como Exploradora de Amrou. Si lo es, es puesta en juego anexada a una criatura. Si no puede serlo, Atado en silencio permanece en la zona en donde estaba.

 

* Esto no es una criatura. No puede ser afectado por cartas que afectan sólo criaturas. Las cartas que afectan objetos con tipos de criatura recibirán errata para especificar si afectan criaturas con esos tipos de criatura o cualquier objeto con esos tipos de criatura.

 

* Aura es un subtipo de encantamiento. Rebelde es un subtipo de tribal, y por lo tanto es un tipo de criatura.

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Auramantes perdidos

{2}{W}{W}

Criatura -- Hechicero humano

3/3

Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)

Cuando los Auramantes perdidos vayan a un cementerio desde el juego, si no tenían contadores de tiempo sobre ellos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.

 

* Los Auramantes perdidos no tienen que haber sido sacrificados como parte de la habilidad de desmaterializarse para que su última habilidad se dispare. Se disparará sin importar por qué fue al cementerio desde el juego, siempre y cuando no tengan contadores de tiempo sobre ellos en ese momento.

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Azote de la Cordillera Kher

{6}{R}{R}

Criatura -- Dragón

6/6

Vuela.

{1}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.

{5}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 6 puntos de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar.

 

* Si el Azote de la Cordillera Kher perdió la habilidad de volar, la primera habilidad activada hará que se haga daño a si mismo.

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Barregrietas

{1}{G}

Criatura -- Chamán elfo

2/2

Cuando el Barregrietas entre en juego, elige la carta objetivo boca arriba que está removida del juego. Su propietario la baraja en su biblioteca.

 

* No importa por qué fue removida del juego la carta o quién es el propietario.

 

* Si el Barregrietas afecta una carta suspendida, la carta pierde sus contadores de tiempo y ya no está suspendida.

 

* Si el Barregrietas afecta a una carta que está acechando a una criatura o está estampada en un permanente, el efecto de acechar o estampar termina.

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Baru, puño de Krosa

{3}{G}{G}

Criatura legendaria -- Druida humano

4/4

Siempre que un bosque entre en juego, las criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

Grandeza -- Descartar otra carta llamada Baru, puño de Krosa: Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X, donde X es el número de tierras que controlas.

 

* La primera habilidad se dispara cuando un bosque entra en juego bajo el control de cualquier jugador, pero sólo tus criaturas reciben la bonificación.

 

* El tamaño de la ficha de Sierpe se determina cuando la habilidad activada se resuelve. No cambiará cuando cambie la cantidad de tierras que controlas.

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Carcelero yixlid

{1}{B}

Criatura -- Hechicero zombie

2/1

Las cartas en los cementerios pierden todas sus habilidades.

 

* Esto remueve todas las habilidades de todas las cartas en todos los cementerios; tanto aquellas que importan en un cementerio (dragar, "Mente eterna es azul", la habilidad del Cronósofo, etc.) y aquellas que no importan.

 

* Si una habilidad se dispara cuando el objeto que la tiene va a un cementerio desde el juego, esa habilidad se dispara en la zona en juego. (Por ejemplo Pueblo arbóreo de madera seca o el Epocrásito.) No serán afectadas por el Carcelero yixlid.

 

* Si una habilidad se dispara cuando el objeto que la tiene va a un cementerio desde cualquier lado que no sea en juego, esa habilidad se dispara desde el cementerio (por ejemplo Colmilludo krosano, Narcomiba o Quagnot). El Carcelero yixlid evitará que esas habilidades se disparen.

 

* Si una habilidad se dispara cuando el objeto que la tiene va a una zona oculta desde el cementerio, esa habilidad se dispara desde el cementerio. (Por ejemplo el Escamarrón golgari.) El Carcelero yixlid evitará que esa habilidad se dispare.

 

* Algunos efectos de reemplazo hacen que una carta vaya a algún lugar en vez de ir al cementerio. (Por ejemplo el Arma del Legado.) Con estos efectos la carta nunca va realmente al cementerio, por lo que el Carcelero yixlid no puede afectarla.

 

* Algunas cartas tienen habilidades que modifican cómo entran en juego. Por ejemplo, Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso dice "El Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso entra en juego girado" y Trisquelión dice "El Trisquelión entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él". Aunque estas cartas no tendrán esas habilidades en el cementerio, se le aplicarán si las cartas son puestas en juego desde el cementerio (por ejemplo con Zombificar). Lo que importa es que estas cartas tendrán estas habilidades en juego.

 

* Si Últimus nebuliforme está en el cementerio, perderá la habilidad que dice "Últimus nebuliforme es de todos los tipos de criatura", pero igual *será* todos los tipos de criatura. Por como funcionan los efectos continuos, la habilidad de cambio de tipo del Últimus nebuliforme se aplica antes de que la habilidad del Carcelero yixlid la remueva.

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Carga de la hoja de trueno

{1}{R}{R}

Conjuro

La Carga de la hoja de trueno hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, si la Carga de la hoja de trueno está en tu cementerio, puedes pagar {2}{R}{R}{R}. Si lo haces, puedes jugarla sin pagar su coste de maná.

 

* Esta carta tiene una pequeña errata para que jugar el hechizo sea opcional. Cuando la habilidad se dispara, primero eliges si pagar o no {2}{R}{R}{R}. Si pagas, entonces eliges si jugar o no el hechizo.

 

* La carga de la hoja de trueno se dispara sólo una vez por paso de daño de combate sin importar cuántas de tus criaturas hagan daño de combate a un jugador, cuánto daño se haga o quién sea ese jugador. (Podrías ser tú si el daño de combate es redirigido.) Sin embargo, la habilidad podría dispararse dos veces en el mismo turno si hay varios pasos de daño de combate por dañar primero o dañar dos veces.

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Censurador aven

{2}{W}

Criatura -- Hechicero ave

2/1

Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)

Vuela.

Si un oponente fuera a buscar en una biblioteca, en vez de eso, ese jugador busca en las cuatro primeras cartas de esa biblioteca.

 

* Esto verifica qué jugador está buscando en la biblioteca, no en cual biblioteca se está mirando.

 

* La búsqueda funciona exactamente como siempre excepto que el jugador que hace la búsqueda sólo ve las primeras cuatro cartas de esa biblioteca. El jugador no puede ver para nada las otras cartas en esa biblioteca. Las cartas que no estén entre las primeras cuatro de esa biblioteca no pueden encontrarse con la búsqueda, incluso si son de alguna manera identificables.

 

* Una vez que termina la búsqueda, si el efecto hace que el jugador baraje la biblioteca, se mezcla toda la biblioteca.

 

* Si un jugador está buscando las primeras cuatro cartas de su biblioteca, puede jugar una Sierpe panglacial (de la colección _Ola de frío_) que esté allí.

 

* La carta de _Rávnica_ Sombra de duda evita que se realicen búsquedas en las bibliotecas, así que su efecto sobrepasa a éste.

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Cíclope pútrido

{2}{B}

Criatura -- Cíclope zombie

3/3

Cuando el Cíclope pútrido entre en juego, adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Cíclope pútrido obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.)

 

f* Si se muestra una carta partida, el efecto -X/-X se aplica dos veces: una por cada mitad. Por ejemplo, si se muestra Muerto//Enterrado, el Cíclope pútrido obtiene -1/-1 y -3/-3 hasta el final del turno.

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Convertir en mito

{4}{U}

Instantáneo

Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario, luego predestina 2. (Mira las primeras dos cartas de la biblioteca de un oponente, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de la biblioteca de ese jugador y el resto en la parte superior en cualquier orden.)

 

* El oponente elegido para la acción de predestinar no tiene por que ser el jugador que controlaba la criatura hecha objetivo.

 

* Ver en las notas para el Fragmentado hipnótico más abajo las reglas para predestinar.

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Corona del amanecer

{W}{W}

Encantamiento -- Aura

Encantar criatura con otro aura anexado a ella.

La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.)

 

* Si todas las otras auras anexadas a la criatura encantada dejan de encantarla, la Corona del amanecer estará encantando a un permanente ilegal y será puesta en el cementerio de su propietario.

 

* Como la carta Volver a atar de _Caos planar_ regresa todas las auras al mismo tiempo, no te permitirá anexar la Corona del amanecer a una criatura a menos que esa criatura ya esté encantada.

 

* Ver "Nueva habilidad de palabra clave: Vínculo vital" en la sección de Notas generales más arriba.

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Demonio secuaz de Úkor

{3}{R}

Criatura -- Ogro

3/2

Prisa.

Eco {1}{B} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)

{(b/r)}: El Demonio secuaz de Úkor obtiene +1/+0 hasta el final del turno.

 

* Junto con los Hitos esculpidos, esta es la primera vez que aparece un símbolo de maná híbrido en un coste de activación. Es lo mismo que decir "{B} o {R}".

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Desastre fundido

{X}{R}{R}

Conjuro

Estímulo {R} (Puedes pagar {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.)

Si se pagó el coste de estímulo, el Desastre fundido tiene la habilidad de fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)

El Desastre fundido hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador.

 

* Si se pagó el coste de estímulo, el Desastre fundido tiene la habilidad de fracción de segundo mientras está en la pila.

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Descenso quejumbroso

{4}{B}{B}

Encantamiento

Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida y descarta una carta.

Temerario -- Sáltate tu mantenimiento si no tienes cartas en tu mano.

Demencia {2}{B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)

 

* Si no tienes cartas en tu mano cuando comienza el paso de mantenimiento, se salta ese paso y comienza tu paso de robar directamente.

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Deseo brillante

{G}{W}

Conjuro

Elige una carta multicolor que poseas de fuera del juego, muéstrala y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo brillante.

 

* Funciona como los Deseos de la colección _Juicio_. En un evento sancionado, puedes elegir cartas de tu sideboard o una carta de la cual seas propietario que esté removida del juego. Eliges qué carta en cuanto se resuelve el hechizo.

 

* No puedes hacer que el Deseo brillante se busque a sí mismo. Puedes hacer que busque un Deseo brillante jugado antes en el mismo juego, o uno de tu sideboard.

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Deslizador de sal

{3}{W}

Criatura -- Sierpe

3/4

Siempre que otra criatura entre en juego, remueve del juego el Deslizador de sal. Regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno.

 

* Si una criatura entra en juego después de que las habilidades "al final del turno" se dispararon ese turno, el Deslizador de sal no regresará al juego hasta el final del siguiente turno.

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Deterioro discreto

{1}{G}

Encantamiento -- Aura

Encantar artefacto o encantamiento.

Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Destruye el permanente encantado; o gana 2 vidas.

 

* Eliges el modo cuando pones la habilidad en la pila.

 

* Si eliges el modo "destruye" y el Deterioro discreto se mueve a un permanente distinto mientras la habilidad está en la pila, el nuevo permanente encantado será destruido cuando la habilidad se resuelva.

 

* Si eliges el modo "destruye" y el Deterioro discreto deja el juego mientras la habilidad está en la pila, el último permanente que encantó será destruido.

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Diablillo de Caverna profunda

{2}{B}

Criatura -- Diablillo rebelde

2/2

Vuela, prisa.

Eco -- Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)

 

* Si no tienes cartas en tu mano, no puedes pagar el coste de eco y el Diablillo de Caverna profunda será sacrificado.

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Djinn del remolino

{7}{U}

Criatura -- Djinn

5/6

Vuela.

Metamorfosis {2}{U}.

Cuando el Djinn del remolino se ponga boca arriba, pon dos contadores de tiempo sobre él y gana la habilidad de desmaterializarse. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)

 

* Si el Djinn del remolino se pone boca arriba y luego de alguna manera se pone boca abajo, seguirá teniendo la habilidad de desmaterializarse y contadores de tiempo. La habilidad de desmaterializarse sigue funcionando normalmente. Si se pone boca arriba nuevamente, obtendrá más contadores de tiempo, pero también una copia adicional de desmaterializarse. Ambas habilidades se dispararán durante el mantenimiento de su controlador.

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Dríada enramada

Tierra criatura -- Dríada bosque

1/1

(La Dríada enramada no es un hechizo, es afectada por mareo de invocación y tiene “{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná”.)

La Dríada enramada es verde.

 

* Bosque es un tipo de tierra. Dríada es un tipo de criatura.

 

* La Dríada enramada se juega como una tierra. No usa la pila, no es un hechizo, no se le puede responder, no tiene coste de maná y cuenta como la tierra que jugaste este turno.

 

* La Dríada enramada es verde en todas las zonas.

 

* Si la Dríada enramada gana la habilidad de destello, o si tienes la habilidad de jugar la Dríada enramada como si tuviera destello (por ejemplo por Teferi, mago de Zhalfir o Alerta del explorador), puedes ignorar las reglas normales sobre cuándo jugar una tierra, pero no otras restricciones. No puedes jugar la Dríada enramada durante el turno de otro jugador y no puedes jugar la Dríada enramada si es tu turno y ya jugaste una tierra.

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Elemental de la grieta

{R}

Criatura -- Elemental

1/1

{1}{R}, remover un contador de tiempo de un permanente que controlas o una carta suspendida de la cual eres propietario: El Elemental de la grieta obtiene +2/+0 hasta el final del turno.

 

* El contador se remueve como un coste, así que no puede responderse a eso.

 

* Si el último contador de tiempo de un objeto se remueve de esta manera, la habilidad disparada de suspender o desmaterializarse va a la pila encima de la habilidad del Elemental de la grieta.

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Emblema de la Mente bélica

{1}{R}

Encantamiento -- Aura

Encantar criatura que controlas.

Las criaturas que controles tienen la habilidad de prisa.

 

* Aunque este es un aura, el Emblema de la Mente bélica no tiene ninguna habilidad que haga referencia específica a la criatura encantada.

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Entidad de la tormenta

{1}{R}

Criatura -- Elemental

1/1

Prisa.

La Entidad de la tormenta entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro hechizo jugado este turno.

 

* La cantidad de otros hechizos jugados este turno se determina en cuanto la Entidad de la tormenta entra en juego. Contará los hechizos que fueron jugados mientras la Entidad de la tormenta estaba en la pila.

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Envolver en vigor

{1}{G}

Instantáneo

Regenera cada criatura que controlas.

 

* Envolver en vigor hace un escudo de regeneración distinto para cada criatura que controlas en el momento en que se resuelve.

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Epocrásito

{2}

Criatura artefacto -- Constructo

1/1

El Epocrásito entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él si no lo jugaste de tu mano.

Cuando el Epocrásito vaya a un cementerio desde el juego, remuévelo del juego con tres contadores de tiempo sobre él y gana la habilidad de suspender.

 

* El Epocrásito entrará en juego con tres contadores +1/+1 sobre él si lo jugaste desde una zona distinta de tu mano, o si un efecto te permitió ponerlo en juego directamente.

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Escape cronomántico

{4}{W}{W}

Conjuro

Hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte. Remueve del juego el Escape cronomántico con tres contadores de tiempo sobre él.

Suspender 3--{2}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.)

 

* El Escape cronomántico puede afectar a criaturas que no están en juego cuando se resuelve. Por ejemplo, si el Escape cronomántico se resuelve en tu turno y luego en el turno de tu oponente él juega una criatura con la habilidad de prisa, esa criatura no puede atacar ese turno.

 

* Ver "Tema: Nuevos giros sobre Suspender" en la sección de Notas generales más arriba.

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Escarbador de tumbas

{3}{B}

Criatura -- Zombie

2/2

Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)

Cuando el Escarbador de tumbas entre en juego, si se pagó su coste de demencia, puedes regresar la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.

 

* La segunda habilidad verifica si el Escarbador de tumbas fue jugado como resultado de la habilidad de demencia. No importa si se pagó o no el coste específicamente (por ejemplo, si el costo fue reducido gracias a un efecto como Llave de nubes).

 

* Cuando el Escarbador de tumbas entre en juego, su habilidad se dispara sólo si se jugó con demencia. Si se dispara, debes elegir un objetivo, pero no decidirás si devolver o no la carta hasta que la habilidad se resuelva.

 

* Puedes regresar una carta en el cementerio de otro jugador a su mano.

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Espada de los mansos

{2}

Artefacto -- Equipo

La criatura equipada obtiene +1/+2.

Equipar {2}.

Siempre que una criatura 1/1 entre en juego bajo tu control, puedes regresar la Espada de los mansos de tu cementerio al juego y luego anexarla a esa criatura.

 

* La habilidad disparada verifica la fuerza y resistencia de una criatura que entra en juego tal como existe una vez que está en juego. Por ejemplo, el Trisquelión tiene impreso 1/1 en él, pero entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él, por lo que en realidad entra en juego como una criatura 4/4. La habilidad de la Espada de los mansos no se disparará. Lo mismo vale para unos Elfos de Llanowar que entren en juego mientras controlas un Himno de Gaia.

 

* Si una criatura 1/1 que no pudiera ser equipada por la Espada de los mansos entra en juego bajo tu control, puedes regresar la Espada al juego cuando la habilidad se resuelva. Ésta no podrá ser anexada a esa criatura, pero permanecerá en juego.

 

* Si varias criaturas 1/1 entran en juego al mismo tiempo, la habilidad de la Espada se disparará esa misma cantidad de veces. Sólo la primera habilidad en resolverse regresará la Espada al juego y la anexará a la criatura.

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Estertor de muerte

{5}{B}

Instantáneo

Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)

Destruye la criatura objetivo que no sea verde. No puede ser regenerada.

 

* Excavar es una habilidad de palabra clave que aparece en tres cartas en esta colección. Es una habilidad de reducción de coste. Las reglas para excavar son las siguientes:

 

502.64. Excavar

 

502.64a Excavar es una habilidad estática que funciona mientras un hechizo que la tiene está en la pila. "Excavar" significa "Como un coste adicional para jugar este hechizo, puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio. Cada carta removida de esta manera reduce el coste de jugar el hechizo en {1}". Usar la habilidad de excavar sigue las reglas para pagar costes adicionales en las reglas 409.1b y 409.1f-h.

 

502.64b Excavar no puede reducir el coste para jugar un hechizo a menos de 0.

 

502.64c Varias copias de la habilidad de excavar en el mismo hechizo son redundantes.

 

* Excavar no puede reducir la parte de color del coste de un hechizo.

 

* Al usar excavar, un jugador puede remover una cantidad de cartas de su cementerio que exceda la cantidad de maná genérico del coste del hechizo. Hacerlo reducirá el coste de maná genérico del hechizo a 0, aunque la parte de maná de color del hechizo igual tendrá que ser pagada.

 

* Al jugar un hechizo con excavar, puedes sacrificar un permanente como parte de la habilidad de maná y luego remover esa carta del cementerio como parte de excavar. Por ejemplo, una Mascota de sangre puede ser usada dos veces para pagar el hechizo con excavar. Lo mismo vale si el hechizo tiene un coste adicional del tipo "sacrifica un permanente" o "descarta una carta".

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Fango icórido

{2}{B}

Conjuro

La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.

Ciclo {2} ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)

Demencia {3}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)

 

* Si ciclas el Fango icórido, puedes jugarlo por su coste de demencia. Decides si jugarlo o no con demencia antes de robar la carta por el efecto de ciclo.

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Festín fosforescente

{2}{G}{G}{G}

Conjuro

Muestra cualquier cantidad de cartas de tu mano. Gana 2 vidas por cada símbolo de maná verde en los costes de maná de esas cartas.

 

* Un símbolo de maná híbrido que es tanto verde como de otro color cuenta como un símbolo de maná verde. Mostrar por ejemplo un Mago del Gremio Selesnya hará que ganes 4 vidas.

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Fragmentado de la linfa

{4}{W}

Criatura -- Fragmentado

3/3

Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de absorber 1. (Si una fuente fuera a hacer daño a un Fragmentado, prevén 1 punto de ese daño.)

 

* Absorber es una nueva habilidad de palabra clave. Es una habilidad de prevención de daño. Las reglas para absorber son las siguientes:

 

502.61. Absorber

 

502.61a Absorber es una habilidad estática. "Absorber N" significa "Si una fuente fuera a hacer daño a esta criatura, prevén N puntos de ese daño".

 

502.61b Cada habilidad de absorber puede prevenir sólo N puntos de daño de cualquier fuente por vez. Se aplicará por separado al daño de otras fuentes, o al daño hecho por la misma fuente en otro momento.

 

502.61c Si un objeto tiene varias copias de absorber, cada una se aplica por separado.

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Fragmentado del frenesí

{1}{B}

Criatura -- Fragmentado

1/1

Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de frenesí 1. (Siempre que un Fragmentado ataque y no sea bloqueado, obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)

 

* Frenesí es una nueva habilidad de palabra clave. Las reglas para frenesí son las siguientes:

 

502.66. Frenesí

 

502.66a Frenesí es una habilidad disparada. "Frenesí N" significa "Siempre que esta criatura ataque y no sea bloqueada, obtiene +N/+0 hasta el final del turno".

 

502.66b Si una criatura tiene múltiples copias de frenesí, cada una se dispara por separado.

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Fragmentado hipnótico

{3}{U}

Criatura -- Fragmentado

2/2

Todos los Fragmentados tienen “Cuando este permanente entre en juego, puedes predestinar 1”. (Su controlador mira la primera carta de la biblioteca de un oponente, luego puede poner esa carta en la parte inferior de esa biblioteca.)

 

* Esta habilidad se dispara cuando el mismo Fragmentado hipnótico entra en juego.

 

* Predestinar es una acción de palabra clave similar a adivinar. La única diferencia entre ellas es que cuando adivinas, afectas tu propia biblioteca, pero cuando predestinas, afectas la biblioteca de un oponente. Las reglas para predestinar son las siguientes:

 

501.10. Predestinar

 

501.10a "Predestinar N" significa que miras las primeras N cartas de la biblioteca de un oponente, pones cualquier cantidad de ellas en el fondo de la biblioteca en cualquier orden, y pones el resto en la parte superior de esa biblioteca en cualquier orden.

 

* La acción de predestinar no tiene objetivo. Eliges a qué oponente afectar cuando realizas la acción.

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Fragmentado virulento

{G}

Criatura -- Fragmentado

1/1

Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de venenoso 1. (Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.)

 

* Venenoso es una nueva habilidad de palabra clave. Ver en la explicación de Iniciación del culto de la serpiente las reglas completas.

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Fuego fantasmal

{2}{R}

Instantáneo

El Fuego fantasmal es incoloro.

El Fuego fantasmal hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

 

* El Fuego fantasmal es incoloro en todas las zonas. Su daño es de una fuente incolora.

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Fuerza del salvajismo

{2}{G}

Criatura -- Elemental

8/0

Arrolla.

 

* Sí, la Fuerza del salvajismo tiene 0 de resistencia. Irá al cementerio de su propietario como un efecto basado en estado inmediatamente después de entrar en juego a menos que un efecto lo ponga en juego con un contador sobre él (como podría hacer el Coro del Cónclave) o una habilidad estática aumente su resistencia (como podría hacer el Himno glorioso). Una habilidad activada o disparada que aumenta la resistencia no podrá actuar lo suficientemente rápido como para salvarla.

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Fuerte de acero oscuro

{2}

Artefacto -- Fortificación

La tierra fortificada es indestructible.

Siempre que la tierra fortificada sea girada, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

Fortificar {3} ({3}: Anéxalo a la tierra objetivo que controlas. Juega la habilidad de fortificar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la tierra deja el juego.)

 

* Fortificación es un nuevo tipo de artefacto. Una fortificación afecta a una tierra del mismo modo que un equipo afecta a una criatura. Excepto por las diferencias con respecto al tipo de permanente que pueden afectar, las fortificaciones y equipos siguen las mismas reglas.

 

* Fortificar es una habilidad que aparece en las fortificaciones. Es exactamente igual a equipar, salvo que afecta a una tierra en lugar de a una criatura. Las reglas de la habilidad de fortificar son las siguientes:

 

502.65. Fortificar

 

502.65a Fortificar es una habilidad activada de las cartas fortificación. "Fortificar [coste]" significa "[Coste]: Anexa esta fortificación a la tierra objetivo que controlas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro."

 

502.65b Para más información sobre las fortificaciones, ver la regla 212.2, "Artefactos".

 

502.65c Si una fortificación tiene varias copias de la habilidad de fortificar, puede usarse cualquiera de ellas.

 

* Si el Fuerte de acero oscuro y la tierra fortificada fueran a ser destruidos al mismo tiempo, sólo el Fuerte de acero oscuro es destruido.

 

* La segunda habilidad se dispara siempre que la tierra fortificada sea girada, no sólo cuando es girada para obtener maná.

 

* La habilidad disparada es obligatoria. Si no tienes una criatura para hacer objetivo, debes hacer objetivo una criatura de otro jugador, si puedes.

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Furtivo de pradera brumosa

{1}{W}

Criatura -- Bribón kithkin

1/1

Protección contra coste de maná convertido de 3 o mayor.

Vínculo vital (Siempre que esta criatura haga daño, gana esa cantidad de vida.)

 

* La habilidad de protección significa lo siguiente:

- El Furtivo de pradera brumosa no puede ser bloqueado por criaturas de coste de maná convertido de 3 o más.

- El Furtivo de pradera brumosa no puede estar encantado por auras con coste de maná convertido de 3 o más. Tampoco puede estar equipado por equipos con coste de maná convertido de 3 o más.

- El Furtivo de pradera brumosa no puede ser hecho objetivo de hechizos con coste de maná convertido de 3 o más. Tampoco puede ser hecho objetivo de habilidades de fuentes con coste de maná convertido de 3 o más.

- Todo el daño que fuera a ser hecho al Furtivo de pradera brumosa por fuentes cuyo coste de maná convertido sea 3 o más es prevenido.

 

* Mientras un hechizo con X en su coste está en la pila, su coste de maná convertido considera el valor de X. Por ejemplo, el Furtivo de pradera brumosa puede ser elegido como objetivo de una Llamarada (que tiene un coste de {X}{R}) si X es 0 o 1, pero no puede serlo para una Llamarada con un X de 2 o más.

 

* Una criatura boca abajo tiene un coste de maná convertido de 0, por lo que el Furtivo de pradera brumosa no tiene protección contra ella.

 

* Ver "Nueva habilidad de palabra clave: Vínculo vital" en la sección de Notas generales más arriba.

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Germinar un enjambre

{1}{G}

Instantáneo

Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)

Recuperar {3}. (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)

Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.

 

* Convocar reduce el coste total de jugar Germinar un enjambre. Si eliges pagar el coste de recuperar, el coste total de Germinar un enjambre es {4}{G}, y convocar puede usarse para reducir cualquier parte o todo el coste.

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Gloria estéril

{4}{W}{W}

Encantamiento

Al comienzo de tu mantenimiento, si no controlas ningún permanente distinto de Gloria estéril y no tienes cartas en mano, ganas el juego.

 

* Ambas condiciones deben ser verdaderas para que la habilidad de Gloria estéril se dispare, y ambas deben ser verdaderas cuando la habilidad se resuelve o no hará nada. En el medio, puedes controlar permanentes y/o tener cartas en mano.

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Hitos esculpidos

Tierra

{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.

{(b/r)}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{R}, o {R}{R} a tu reserva de maná.

 

* Junto con el Demonio secuaz de Úkor, esta es la primera vez que aparece un símbolo de maná híbrido en un coste de activación. "{(b/r)}, {T}" es lo mismo que decir "{B}, {T} o {R}, {T}".

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Horas perdidas

{1}{B}

Conjuro

El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea de tierra. Ese jugador pone esa carta en su biblioteca tercera desde la parte superior.

 

* Si el jugador tiene cero o una carta en su biblioteca, la carta va a la parte inferior de esa biblioteca.

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Ignus sonriente

{2}{R}

Criatura -- Elemental

2/2

{R}, regresar la Ignus sonriente a la mano de su propietario: Agrega {2}{R} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.

 

* Aunque la habilidad de la Ignus sonriente tiene una restricción a cuándo jugarla, sigue siendo una habilidad de maná. No usa la pila y no puede ser respondida.

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Igualar las posibilidades

{2}{W}

Instantáneo

Juega Igualar las posibilidades sólo si controlas menos criaturas que cada oponente.

Pon en juego tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.

 

* No importa cuántas criaturas tengas cuando se resuelve Igualar las posibilidades.

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Imperiosaurio

{2}{G}{G}

Criatura -- Lagarto

5/5

Usa sólo maná producido por tierras básicas para jugar el Imperiosaurio.

 

* El maná de cualquier fuente distinta de una tierra con el supertipo "básico" no puede usarse para pagar el Imperiosaurio.

 

* Los efectos que producen maná (como por ejemplo Latido de la primavera o Expansión utópica) agregan maná a la reserva de maná de un jugador siempre que se gira una tierra. Este maná es producido por el encantamiento, no por la tierra, así que no puede usarse para pagar el Imperiosaurio.

 

* Unos pocos efectos (por ejemplo Pulso de Llanowar y Salón enjoyado) dicen que una tierra "produce" cierto maná en lugar de lo que produciría normalmente. Si la tierra es básica, el maná producido de esta manera puede usarse para jugar el Imperiosaurio.

 

* Si una tierra básica gana una habilidad de maná (por ejemplo por Portal de Rocafisurada, Unificadora experta o Lluvia de suciedad), el maná producido de esta manera puede usarse para pagar el Imperiosaurio.

 

* La restricción del Imperiosaurio se aplica al coste total para jugarlo. Si hay costes adicionales (por ejemplo de Edicto de Féroz), esos costes deberían también ser pagados con maná producidos por tierras básicas.

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Iniciación del culto de la serpiente

{3}{B}

Encantamiento -- Aura

Encantar criatura.

La criatura encantada tiene la habilidad de venenoso 3. (Siempre que haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene tres contadores de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.)

 

* Venenoso es una nueva habilidad de palabra clave. Las reglas para venenoso con las siguientes:

 

502.69. Venenoso

 

502.69a Venenoso es una habilidad disparada. "Venenoso N" significa "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene N contadores de veneno". (Más información sobre los contadores de veneno en la regla 102.3d.)

 

502.69b Si una criatura tiene varias copias de venenoso, cada una se dispara por separado.

 

* Si todo el daño que una criatura venenosa fuera a hacer a un jugador es prevenido, la habilidad de venenoso no se disparará.

 

* El jugador recibirá la cantidad mencionada de contadores de veneno cada vez que la criatura venenosa le haga daño de combate, sin importar cuánto daño haga esa criatura.

 

* Si un jugador tiene diez contadores de veneno, pierde el juego.

 

* Aunque varias cartas viejas le dan contadores de veneno a los jugadores, ninguna de esas cartas tiene habilidades que se disparen con el daño de combate.

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Jefe azotador de vapor

{3}{R}

Criatura -- Aparejador trasgo

3/3

Los otros Aparejadores que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de prisa.

Si un Aparejador que controlas fuera a ensamblar un Aparato, en vez de eso, ensambla dos Aparatos.

 

* Aparato es un nuevo tipo de artefacto. Por supuesto, no hay artefactos de este tipo... todavía. Y no hay un significado en el juego para "ensamblar"... todavía.

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Jhoira de los ghitu

{1}{U}{R}

Criatura legendaria -- Hechicero humano

2/2

{2}, remover del juego una carta que no sea tierra de tu mano: Pon cuatro contadores de tiempo sobre la carta removida. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)

 

* Ver "Tema: Nuevos giros sobre Suspender" en la sección de Notas generales más arriba.

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Legión de fragmentados

{W}{U}{B}{R}{G}

Criatura legendaria -- Fragmentado

7/7

Todas las criaturas Fragmentado obtienen +1/+1 por cada otro Fragmentado en juego.

 

* Si por ejemplo la Legión de fragmentados y otros dos Fragmentados están en juego, cada uno de ellos obtiene +2/+2.

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Limínido luciente

{3}{W}{W}

Encantamiento criatura -- Elemental

3/3

Vuela.

 

* El Limínido luciente es un encantamiento criatura del mismo modo que un Ornitóptero es una criatura artefacto. Es afectado por cualquier cosa que afecte a las criaturas y cualquier cosa que afecte encantamientos.

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Linessa, maga céfira

{3}{U}

Criatura legendaria -- Hechicero humano

3/3

{X}{U}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.

Grandeza -- Descartar otra carta llamada Linessa, maga céfira: El jugador objetivo regresa una criatura que controla a la mano de su propietario, luego repite este proceso para un artefacto, un encantamiento y una tierra.

 

* La habilidad de grandeza de Linessa sólo hace objetivo a un jugador. Ese jugador elige qué permanente regresar en cuanto la habilidad se resuelve. Los permanentes se regresan de a uno, en un orden específico. El jugador no puede regresar una criatura artefacto y hacer que eso cuente como artefacto y como criatura, por ejemplo.

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Llanowar renacido

Tierra

Llanowar renacido entra en juego girado.

{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.

Injertar 1 (Esta tierra entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que una criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta tierra a esa criatura.)

 

* El contador +1/+1 no afectará a Llanowar renacido a menos que un efecto lo convierta en una criatura.

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Mago de arena shivano

{2}{R}{R}

Criatura -- Chamán viashino

3/2

Cuando el Mago de arena shivano entre en juego, elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él.

Suspender 4—{R}

 

* Cuando el Mago de arena shivano entre en juego, si no hay cartas suspendidas ni permanentes con contadores de tiempo sobre ellos, no puedes elegir el segundo modo. Deberás elegir el primer modo y tendrás que elegir un permanente como objetivo (aunque, en este caso, la habilidad no hará nada cuando se resuelva).

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Mago del abismo

{3}{B}

Criatura -- Hechicero humano

4/3

Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto que controla ese jugador a su elección. No puede ser regenerada.

 

* El jugador que controla el Mago del abismo cuando la habilidad se dispara controla la habilidad, pero el jugador cuyo mantenimiento se está jugando elige el objetivo.

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Mago del futuro

{2}{U}{U}{U}

Criatura -- Hechicero humano

2/3

Juega mostrando la carta de la parte superior de tu biblioteca.

Puedes jugar la primera carta de tu biblioteca.

 

* Si un efecto te dice que robes varias cartas, muestra cada una antes de robarla.

 

* Si la primera carta de tu biblioteca es una tierra, puedes jugarla si pudieras jugar una tierra.

 

* Si la primera carta de tu biblioteca es una carta que no es una tierra, puedes jugarla si normalmente pudieras jugar ese hechizo. Igual tienes que pagar el coste de maná.

 

* Si la primera carta de tu biblioteca tiene metamorfosis, puedes jugarla boca abajo pagando {3}. Sin embargo, todos los jugadores habrán visto la carta antes de que juegues el hechizo.

 

* La primera carta de tu biblioteca no está en tu mano, así que no puedes suspenderla, ciclarla, descartarla o jugar cualquiera de sus habilidades activadas.

 

* Tan pronto como termines de jugar la primera carta de tu biblioteca, muestra la siguiente carta en tu biblioteca.

 

* Si la primera carta de tu biblioteca cambia mientras estás jugando un hechizo o habilidad, la nueva primera carta no será mostrada hasta que termines de jugar ese hechizo o habilidad.

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Mago del viñedo

{G}

Criatura -- Hechicero humano

1/1

Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, agrega {G}{G} a la reserva de maná de ese jugador.

 

* La habilidad no es opcional. Si el maná no se usa al final de la fase, causará quemadura de maná.

 

* Sólo la primera fase principal de cada turno se considera una fase principal precombate, incluso si se crean otras fases de combate (por ejemplo, con Asalto implacable).

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Manada de guerra Nacatl

{3}{G}{G}{G}

Criatura -- Guerrero felino

3/3

La Manada de guerra Nacatl debe ser bloqueada por exactamente una criatura si puede.

Siempre que la Manada de guerra Nacatl ataque, pon en juego giradas y atacando X fichas que son copias de la Manada de guerra Nacatl, en donde X es la cantidad de criaturas que controla el jugador defensor. Remueve del juego las fichas al final del turno.

 

* Si es imposible que la Manada de guerra Nacatl sea bloqueada por exactamente una criatura, el jugador defensor puede bloquearla con varias criaturas o dejarla sin bloqueadores.

 

* Si la Manada de guerra Nacatl dejó el juego para cuando su habilidad disparada se resuelve, las fichas igual entrarán en juego como copias de la Manada de guerra Nacatl.

 

* Si la Manada de guerra Nacatl se convierte en una copia de otra cosa después de que la habilidad se dispara pero antes de que se resuelva, las fichas entrarán ahora en juego como copias de lo que sea que la ex-Manada sea ahora. Si la Manada de guerra Nacatl se convierte en una copia de otra cosa y deja el juego, las fichas entrarán en juego como copias de lo que sea que estaba copiando cuando existió en juego por última vez.

 

* Las fichas entran en juego atacando, incluso si el ataque no pudiera ser declarado legalmente.

 

* Poner una criatura atacante en juego no dispara las habilidades de "Cuando esta criatura ataque". Tampoco verificará restricciones, costes o requisitos de ataque.

 

* En un juego de varios jugadores en el cual puedes atacar a un único jugador por combate, la nueva criatura estará atacando al mismo jugador que la Manada de guerra Nacatl. En un juego de varios jugadores en el cual puedes atacar a varios jugadores, eliges el jugador al que está atacando la nueva criatura. Debe ser un jugador al que tengas permitido atacar.

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Máscara imperial

{4}{W}

Encantamiento

Cuando la Máscara imperial entre en juego, si no es una ficha, cada uno de tus compañeros de equipo pone en juego una ficha que es una copia de la Máscara imperial.

No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.

 

* Esta carta crea fichas que entran en juego como encantamientos, no como criaturas.

 

* Sólo los compañeros de equipo dentro del rango de influencia de la Máscara imperial obtendrán una ficha. El controlador de la Máscara imperial no obtiene una ficha, sino simplemente la Máscara imperial.

 

* Cada permanente de Máscara imperial es independiente y afecta sólo a su controlador y a los oponentes de su controlador.

 

* Si la Máscara imperial deja el juego para cuando la habilidad disparada se resuelve, las fichas igual entrarán en juego como copias de la Máscara imperial.

 

* Si la Máscara imperial se convierte en una copia de otra cosa después de que la habilidad se dispara pero antes de que se resuelva, las fichas entrarán en juego como copias de lo que sea que la ex-Máscara imperial es ahora. Si la Máscara imperial se convierte en una copia de otra cosa y deja el juego, las fichas entrarán en juego como copias de lo que fuera que estaba copiando cuando existió por última vez en juego.

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Megalitos keldon

Tierra

Los Megalitos keldon entran en juego girados.

{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.

Temerario -- {1}{R}, {T}: Los Megalitos keldon hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano.

 

* No importa cuántas cartas tengas en tu mano cuando se resuelva la habilidad.

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Myr sarcoácaro

{2}{U}

Criatura artefacto -- Myr

2/1

{2}: El Myr sarcoácaro gana la habilidad de volar hasta el final del turno.

{2}, sacrificar el  Myr sarcoácaro: Roba una carta.

 

* El Myr sarcoácaro es una criatura artefacto, igual que el Ornitóptero. La única diferencia entre esta y cualquier otra criatura artefacto es que el Myr sarcoácaro es azul ya que tiene maná azul en su coste de maná.

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Narcomiba

{1}{U}

Criatura -- Ilusión

1/1

Vuela.

Cuando la Narcomiba vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, puedes ponerla en juego.

 

* Si la Narcomiba es mostrada o se la ve mientras se mueve de tu biblioteca a tu cementerio (por ejemplo con Trato a la luz de la luna), su habilidad se disparará cuando vaya al cementerio. Todavía estaba en tu biblioteca cuando fue mostrada o se la estaba viendo.

 

* Si la Narcomiba es removida de tu cementerio en respuesta al disparo de su habilidad, no será puesta en juego.

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Niebla de la bruja

{2}{B}

Encantamiento

{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno.

 

* Si todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura es prevenido, no se hace daño y esa criatura no puede ser objetivo para la Niebla de la bruja.

 

* Si una criatura recibe daño letal y regenera, todo el daño se remueve de esa criatura. Pero como recibió daño antes en el turno, puede ser objetivo de la Niebla de la bruja.

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Nihilit

{4}{B}{B}

Criatura -- Horror

4/4

Inspirar temor.

Suspender 7--{1}{B}.

Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Nihilit está suspendido, puedes remover un contador de tiempo de él.

 

* Si una ficha va al cementerio de un oponente desde el juego, o una copia de un hechizo va al cementerio de un oponente desde la pila, la habilidad del Nihilit no se disparará.

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Nimiedad

{U}

Instantáneo

Contrarresta el hechizo objetivo si no se usó maná para jugarlo.

 

* La Nimiedad puede hacer objetivo a cualquier hechizo. La condición se verifica en resolución.

 

* La Nimiedad no verifica si el coste de maná del hechizo es 0. En vez de eso, verifica cuánto maná realmente se usó para jugarlo. Puede contrarrestar un hechizo con coste de maná 0 (como el Pacto de masacre), un hechizo jugado mediante un coste alternativo que no tiene maná (como el Jinete de alosaurio) o un coste alternativo de {0} (como el de la Raizguana asoleándose), un hechizo cuyo coste para jugarlo haya sido reducido a 0 (como por ejemplo el Ranácaro), un hechizo jugado sin pagar su coste por un efecto (como la habilidad de suspender o la de la Masa absorbementes), o una copia de un hechizo, entre otras posibilidades. No contrarrestará un hechizo que tiene un coste adicional o alternativo de maná pagado para jugarlo, sin importar el coste de maná convertido del hechizo (por ejemplo un hechizo jugado boca abajo con metamorfosis, o un Ornitóptero jugado mientras hay una Trinisfera en juego).

 

* La Nimiedad verifica si cualquier jugador pagó maná para jugar el hechizo, no si su actual controlador lo hizo. Si se juega Requisar a un hechizo, luego la Nimiedad se juega a ese hechizo, la Nimiedad no lo contrarrestará a menos que el jugador que originalmente haya jugado el hechizo no haya gastado maná en él.

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Nudo lógico

{X}{U}{U}

Instantáneo

Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)

Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.

 

* Usar excavar no reduce el valor de X. Sólo reduce la cantidad de maná que tiene que pagar el controlador del Nudo lógico.

 

* Mira el comentario sobre Estertor de muerte más arriba para ver las reglas completas de excavar.

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Nuevo aliento

{2}{U}

Encantamiento -- Aura

Encantar criatura.

{T}: Gira la criatura encantada.

{T}: Endereza la criatura encantada.

 

* Estas habilidades son habilidades del aura, no habilidades otorgadas a la criatura. Sólo el controlador del aura puede activarlas.

 

* Ver "Tema: Girar encantamientos" en la sección de Notas generales más arriba.

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Oufé hechizo salvaje

{1}{G}

Criatura -- Oufé

1/3

Cuesta {2} menos jugar los hechizos que hacen objetivo al Oufé hechizo salvaje.

 

* La reducción de coste se aplica a los hechizos jugados por cualquier jugador.

 

* La reducción de coste será {2} sin importar cuántas veces el hechizo haga objetivo al mismo Oufé hechizo salvaje.

 

* El hechizo puede tener cualquier cantidad de otros objetivos; eso no afectará la reducción de coste a menos que el hechizo haga objetivo a otros Oufé hechizo salvaje. En ese caso, el hechizo cuesta {2} menos jugarlo por cada Oufé hechizo salvaje distinto que haga objetivo.

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Pacto de intervención

{0}

Instantáneo

El Pacto de intervención es blanco.

La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.

Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {1}{W}{W}. Si no lo haces, pierdes el juego.

 

* La habilidad disparada retrasada se disparará sin importar si realmente se previene daño.

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Pasar del piromante

{2}{R}

Encantamiento

Si una fuente de instantáneo o conjuro que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2 a esa criatura o jugador.

Al final del turno, descarta tu mano.

 

* Si algún efecto de prevención de daño previene todo el daño de una fuente antes de que el efecto de reemplazo se aplique, el Pasar del piromante no hará nada porque esa fuente ya no está haciendo daño.

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Peligro mortal

{1}{B}

Encantamiento

Cuando entre en juego una criatura que no sea negra, sacrifica el Peligro mortal. Si lo haces, destruye esa criatura.

 

* Esta habilidad no es opcional.

 

* Si varias criaturas que no son negras entran en juego al mismo tiempo, el Peligro mortal destruirá sólo una de ellas. La habilidad del Peligro mortal se disparará varias veces, pero sólo la primera en resolverse hará algo.

 

* Si una criatura que no sea negra entra en juego y el Peligro mortal se dispara, y luego otra criatura que no sea negra entra en juego, el Peligro mortal se disparará de nuevo y destruirá a la última criatura que entre en juego.

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Petroglifos muraganda

{3}{G}

Encantamiento

Las criaturas sin habilidades obtienen +2/+2.

 

* Los Petroglifos muraganda le dan una bonificación sólo a las criaturas que no tienen nada de texto de reglas. Esto incluye a las verdaderas criaturas "vainilla" (como los Osos pardos), las criaturas boca abajo, muchas fichas y las criaturas que perdieron sus habilidades (por ejemplo por Ovinizar). Cualquier habilidad de cualquier tipo, incluyendo cosas como "Ciclo {2}" o "Los Kobolds carmesí son rojos" significa que la criatura no obtendrá la bonificación.

 

* Las tierras básicas animadas tienen habilidades de maná, por lo que no obtendrán la bonificación.

 

* Algunas auras y equipos le dan habilidades a las criaturas, lo cual significa que la criatura afectada no recibirá más la bonificación de +2/+2. Por ejemplo, Volar le da la habilidad de volar a la criatura encantada. Otras auras y equipos no lo hacen; en esos casos la criatura seguiría teniendo la bonificación de +2/+2. Por ejemplo, Deshidratación dice algo sobre la criatura encantada, pero no le da ninguna habilidad. Las auras y equipos que otorgan habilidades usan las palabras "gana" o "tiene" y enumerarán palabras clave o una habilidad entre comillas.

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Porta incensario samita

{W}

Criatura -- Clérigo rebelde humano

1/1

{W}, sacrificar la Porta incensario samita: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a cada criatura que controlas este turno.

 

* Esta habilidad fija un escudo de prevención de 1 punto de daño distinto para cada criatura que controlas en el momento en que la habilidad se resuelve.

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Presagio de cráneos

{1}{B}

Criatura -- Hechicero esqueleto

1/1

{1}{B}: Regenera el Presagio de cráneos.

Sacrificar el Presagio de cráneos: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento.

 

* Sacrificar un permanente no lo destruye, por lo que la regeneración u otros efectos que reemplazan la destrucción no pueden afectarlo.

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Primarca kavu

{3}{G}

Criatura -- Kavu

3/3

Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)

Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)

Si se pagó el coste de estímulo, el Primarca kavu entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.

 

* Convocar se usa para reducir el coste total de jugar al Primarca Kavu. Si eliges pagar el coste de estímulo, el coste total del Primarca Kavu es {7}{G}, y convocar se puede usar para reducir parte o todo ese coste.

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Prueba amarga

{2}{B}

Conjuro

Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remuévela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.

Tormenta sepulcral (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada permanente puesto en un cementerio este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)

 

* Tormenta sepulcral es una habilidad disparada. Es parecida a tormenta, pero en lugar de contar la cantidad de hechizos jugados ese turno, cuenta la cantidad de permanentes que fueron al cementerio desde el juego ese turno. Las reglas para tormenta sepulcral son las siguientes:

 

502.67. Tormenta sepulcral

 

502.67a Tormenta sepulcral es una habilidad disparada que funciona en la pila. "Tormenta sepulcral" significa "Cuando juegues este hechizo, pon una copia de él en la pila por cada permanente que se haya puesto en el cementerio desde el juego este turno. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias".

 

502.67b Si un hechizo tiene múltiples copias de tormenta sepulcral, cada una se dispara por separado.

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Puente desde lo profundo

{B}{B}{B}

Encantamiento

Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.

Cuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, remuévelo del juego.

 

* Mientras el Puente desde lo profundo esté en juego, no tiene efecto. Hace algo sólo si está en un cementerio.

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Quagnot

{5}{G}

Criatura -- Bestia

4/5

Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)

Velo (Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)

Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar el Quagnot, regrésalo a tu mano.

 

* Si el Quagnot se descarta normalmente (se mueve de tu mano a tu cementerio), su última habilidad se dispara desde tu cementerio. Si el Carcelero yixlid ("Las cartas en los cementerios pierden todas sus habilidades.") está en juego, no se disparará.

 

* Si un efecto de un hechizo o habilidad que controla un oponente hace que el Quagnot sea descartado, pero se mueve directo de tu mano a la zona de removido del juego (por ejemplo por una Línea mística del vacío), la habilidad se disparará desde esa zona. Regresará el Quagnot a tu mano desde esa zona cuando se resuelva.

 

* Si un efecto de un hechizo o habilidad que controla un oponente hace que el Quagnot sea descartado, pero el Quagnot deja la nueva zona después de que su habilidad se disparó, la habilidad no tendrá efecto al resolverse.

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Ratas de la Fortaleza

{2}{B}

Criatura -- Rata

2/1

Se desvanece. (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)

Siempre que las Ratas de la Fortaleza hagan daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta.

 

* Primero el jugador activo elige una carta para descartar, luego cada otro jugador en orden de turno elige, luego todas las cartas se descartan simultáneamente. Aunque las cartas elegidas deben ser marcadas de alguna manera (para que el jugador no cambie de parecer más adelante), permanecerán boca abajo hasta que sean descartadas. No sabrás lo que va a descartar tu oponente al hacer la elección.

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Reliquia de la coalición

{3}

Artefacto

{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.

{T}: Pon un contador de carga sobre la Reliquia de la coalición.

Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de carga de la Reliquia de la coalición. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná por cada contador removido de esta manera.

 

* Si remueves varios contadores de carga de la Reliquia de la coalición al mismo tiempo, puedes agregar un maná de distinto color a tu reserva de maná por cada uno.

 

* Sólo la primera fase principal de cada turno se considera una fase principal precombate, incluso si se crean otras fases de combate (por ejemplo, con Asalto implacable).

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Retrasar

{1}{U}

Instantáneo

Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego con tres contadores de tiempo sobre él en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando se remueva el último, el jugador la juega sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)

 

* Cuando se remueva el último contador de tiempo de la carta removida del juego, se juega como un hechizo completamente nuevo. Se eligen nuevamente modos y objetivos. Si el hechizo tiene algún coste adicional, tiene que pagarse nuevamente. Si no se puede, el hechizo no puede jugarse y permanece removido del juego.

 

* Si el hechizo hecho objetivo por Retrasar se jugó con retrospectiva, el efecto de Retrasar lo removerá del juego, no el efecto de retrospectiva. La carta recibirá contadores de tiempo y ganará la habilidad de suspender (si es que ya no la tenía).

 

* Ver "Tema: Nuevos giros sobre Suspender" en la sección de Notas generales más arriba.

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Retuercecarne

{2}{B}{B}

Criatura -- Horror

3/3

Transfigurar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, sacrificar esta criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo coste de maná convertido que esta criatura y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro).

 

* Transfigurar es una nueva habilidad de palabra clave. Es parecido a transmutar de la colección _Rávnica_, aunque sólo puede jugarse si el permanente con transfigurar está en juego y sólo puede buscar una criatura. Las reglas para transfigurar son las siguientes:

 

502.71. Transfigurar

 

502.71a Transfigurar es una habilidad activada. "Transfigurar [coste]" significa "[Coste], sacrificar este permanente: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo coste de maná convertido que este permanente y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro."

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Retumbador de brasas

{2}{R}{R}

Criatura -- Elemental

-1/3

Daña dos veces.

{R}: El Retumbador de brasas obtiene +1/+0 hasta el final del turno.

 

* Sí, la fuerza impresa del Retumbador de brasas es -1. Mientras su fuerza sea -1 o 0, simplemente no hace daño de combate.

 

* Un paso de daño de dañar primero se creará si el Retumbador de brasas está en combate, incluso si su fuerza es 0 o menos. Luego habrá un paso de daño de combate normal.

 

* Si la fuerza del Retumbador de brasas cambia entre la asignación de daño de dañar primero y la asignación de daño normal, el Retumbador de brasas hará una cantidad de daño distinta en cada paso de daño de combate.

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Revividora ramosiana

{3}{W}

Criatura -- Clérigo rebelde humano

2/2

{6}, {T}: Regresa la carta de permanente Rebelde objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio al juego.

 

* Una "carta de permanente" es una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra.

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Río de lágrimas

Tierra

{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Si jugaste una tierra este turno, en vez de eso, agrega {B} a tu reserva de maná.

 

* El turno en el cual juegas el Río de lágrimas, producirá {B} cuando lo gires para obtener maná.

 

* La tierra produce {B} sólo después de que jugaste una tierra, no después de que pusiste una tierra directamente en juego (por ejemplo con Crecimiento exuberante).

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Rondador de tumbas

{6}{B}{B}

Criatura -- Demonio

5/5

Vuela.

Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)

 

* Ver la explicación de Estertor de muerte que contiene las reglas completas de excavar.

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Shah de la isla Naar

{3}{R}

Criatura -- Efrit

6/6

Arrolla.

Eco {0} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)

Cuando se pague el coste de eco del Shah de la isla Naar, cada oponente puede robar hasta tres cartas.

 

* Cuando se resuelve la habilidad de eco, puedes pagar {0} o elegir no pagar. La primera opción significa que el Shah de la isla Naar se queda en juego y su última habilidad se dispara. La segunda opción significa que el Shah de la isla Naar es sacrificado.

 

* Si usas la habilidad del Trasgo de piel gruesa para pagar {0} en lugar de pagar el coste de eco del Shah de la isla Naar, la última habilidad del Shah se disparará.

 

* Si tienes varios oponentes, cada uno en orden elige si roba o no cartas, y si lo hace, cuántas roba (de cero a tres).

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Tarmogoyf

{1}{G}

Criatura -- Lhurgoyf

*/1+*

La fuerza del Tarmogoyf es igual a la cantidad de tipos de carta entre las cartas en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, caminante de planos, conjuro y tribal.)

 

* Tarmogoyf cuenta los tipos de carta, no las cartas. Si la única carta en todos los cementerios es una única criatura artefacto, el Tarmogoyf será 2/3. Si las únicas cartas en todos los cementerios son diez criaturas artefacto, el Tarmogoyf igual será 2/3.

 

* Caminante de planos es un nuevo tipo de criatura. Por supuesto, no hay cartas de este tipo... todavía.

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Tárox Alacortante

{2}{R}{R}{R}

Criatura legendaria -- Dragón

4/3

Vuela, prisa.

Grandeza -- Descartar otra carta llamada Tárox Alacortante: Tárox Alacortante obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza.

 

* La bonificación +X/+X está basada en la fuerza de Tárox Alacortante en el momento en que la habilidad se resuelve. No cambiará si la fuerza de Tárox cambia luego ese turno.

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Tigre de Seht

{2}{W}{W}

Criatura -- Felino

3/3

Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)

Cuando el Tigre de Seht entre en juego, ganas protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puedes ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada del color elegido.)

 

* Si tienes protección contra un color, eso significa lo siguiente:

- No puedes ser objetivo de hechizos de ese color o de habilidades de fuentes de ese color.

- Todo el daño que se te fuera a hacer a ti por fuentes de ese color es prevenido.

- No puedes estar encantado por auras de ese color.

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Tolaria Oeste

Tierra

Tolaria Oeste entra en juego girada.

{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.

Transmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido de 0, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro).

 

* Las cartas con coste de maná de {0} (como Pacto de negación) y las cartas sin coste de maná (como Fin viviente y todas las tierras) tienen un coste de maná convertido de 0.

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Tuétano del metamorfo

{2}{U}{U}

Encantamiento

Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de criatura, el jugador pone esa carta en su cementerio y el Tuétano del metamorfo se convierte en una copia de esa carta. (Si lo hace, pierde esta habilidad.)

 

* Si la carta mostrada no es una carta de criatura, se queda en la parte superior de la biblioteca de ese jugador. El Tuétano del metamorfo sigue siendo un encantamiento.

 

* Si la carta mostrada es una carta de criatura, el Tuétano del metamorfo se convierte en una copia de esa carta permanentemente. Ya no es más un encantamiento.

 

* En un juego de Gigante de dos cabezas, esta habilidad se dispara por separado para cada jugador al comienzo del turno del equipo oponente. Si la primera habilidad en resolverse muestra una carta de criatura, el Tuétano del metamorfo se convierte en una criatura. Si la segunda habilidad en resolverse también muestra una carta de criatura, el ex-Tuétano del metamorfo entonces se convierte en una copia de esa criatura.

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Veneno acumulado

{1}{B}

Encantamiento -- Aura

Encantar tierra.

Siempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas.

{3}{B}: Destruye la tierra encantada.

 

* La habilidad disparada se dispara siempre que la tierra encantada es girada, no sólo cuando es girada para obtener maná.

 

* Sólo el controlador del Veneno acumulado puede jugar la habilidad activada.

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Venser, sabio moldeador

{2}{U}{U}

Criatura legendaria -- Hechicero humano

2/2

Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)

Cuando Venser, sabio moldeador entre en juego, regresa el hechizo o permanente objetivo a la mano de su propietario.

 

* Si un hechizo regresa a la mano de su propietario, es removido de la pila y por lo tanto no se resuelve. El hechizo no es contrarrestado, simplemente deja de existir.

 

* Si una copia de un hechizo regresa a la mano de su propietario, se mueve allí y luego deja de existir como un efecto basado en estado.

 

* Si la habilidad de entra en juego de Venser hace objetivo a un hechizo con retrospectiva, ese hechizo será removido del juego en vez de regresar a la mano de su propietario.

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Voluta tejehechizos

{3}{U}{U}

Encantamiento -- Aura

Encantar carta de instantáneo en un cementerio.

Siempre que juegues un hechizo de conjuro, copia la carta de instantáneo encantada. Puedes jugar la copia sin pagar su coste de maná. Si lo haces, remueve del juego la carta encantada y anexa la Voluta tejehechizos a otra carta de instantáneo en un cementerio.

 

* Este aura hace objetivo, y encanta, a una carta de instantáneo en un cementerio. Este es el primer aura que encanta algo que no es un permanente ni un jugador.

 

* El aura estará en juego anexada a una carta en una zona distinta. El aura no estará en el cementerio. La carta encantada no estará en juego.

 

* Si la carta encantada cambia de zona (por ejemplo, por ser jugada con retrospectiva, o ser removida del juego con Cremar), la Voluta tejehechizos "se cae" y va al cementerio de su propietario como un efecto basado en estado.

 

* Cuando juegas un hechizo de conjuro, la habilidad de la Voluta tejehechizos se dispara. Hará una copia de la carta encantada. La copia existirá en el cementerio. Tienes la opción de jugar la copia. Si no lo haces, la copia permanece en el cementerio y dejará de existir la próxima vez que se verifiquen efectos basados en estado. Si juegas la copia, esta copia es jugada desde el cementerio. Una vez que terminas de jugarla, la carta encantada es removida del juego y debes elegir una nueva carta de instantáneo en un cementerio y anexarle la Voluta tejehechizos. Si no puedes, la Voluta tejehechizos permanece en juego anexada a nada y va al cementerio la próxima vez que se verifican efectos basados en estado. 

* Supongamos que la habilidad de la Voluta tejehechizos se dispara y la carta de instantáneo encantada es removida del juego en respuesta. La Voluta tejehechizos, que ahora no está encantando nada, irá al cementerio de su propietario como un efecto basado en estado. Cuando la habilidad de la Voluta se resuelva, verificará su último estado en juego e identificará a la "carta encantada" como "nada" y por ende no creará una copia.

* Supongamos que la habilidad de la Voluta tejehechizos se dispara y la Voluta tejehechizos deja el juego en respuesta. Luego la carta de instantáneo que era encantada es removida del cementerio en respuesta. Cuando la habilidad de la Voluta resuelva, verificará su último  estado en juego e identificará a la "carta encantada" como esa carta de instantáneo, por lo que la carta será copiada y el controlador de la habilidad disparada podrá jugarla.

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