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Prerelease por Adrian Estoup
El sábado 24 no será un sábado como cualquier otro, sino que nos encontraremos todos en un prerelease.
Que es un Prerelease?
Para los más nuevos en esto, un prerelease es el evento que permite a los jugadores obtener las cartas
de una nueva expansión antes de que esta salga a la venta. En pocas palabras es un torneo con cartas nuevas que en muchos casos son desconocidas por
nosotros hasta que entran en juego. Por lo que todos los jugadores reciben la misma cantidades de cartas, y pueden con un poco de suerte, armar un mazo tan espectacular que le gane al jugador mas experimentado
de tu zona.
Pero algunos jugadores, aunque saben esto, tienen algunas dudas sobre como se desarrolla el torneo y que
tienen que hacer con las cartas que les son entregadas, por este motivo, desde aquí, desde el vinculo que me da TMT para con Uds. les pasare a contar un poco como es todo esto del Prerelease y esas otras
extrañas palabras en ingles.
Inscripción
Como la mayoría de los torneos limitados, no podemos aparecer en el prerelease así de cuerpito gentil con
el dinero para la inscripción, sino que hay que inscribirse con anterioridad. Esto nos va a permitir 2 cosas
- 1- Asegurarnos que obtendremos el producto y no llegaremos cuando el mismo ya este terminado o
bien la capacidad del lugar del evento sea colmada.
- 2- Al preinscribirnos, el organizador del evento, nos cuenta como participante, por lo que obtendremos
una carta especial que solo se entrega en este tipo de eventos, pero de esto, hablaremos mas adelante
Así que agarren el dinero que tienen en el chanchito y diríjanse al lugar del evento o a donde el organizador
del mismo disponga para reservar su lugar.
Producto
Al llegar, y previo chequeo de nuestra entrada, seguramente nos sentaran en mesas, lo cual no tiene porque
tener un orden particular, es muy posible que no estés sentado al lado de tus amigos o tu novia, esto es para que no haya problemas del tipo intercambio de cartas entre jugadores que puedan afectar al resto y
manchar al evento. Si ves que en la construcción de mazo, algún jugador malintencionado cambia una carta que se le fue entregada por otra, simplemente llama al juez para hacerle notar esto y que el pueda resolver el
problema.
Una vez sentados, nos entregaran un mazo de Mirrodin + 2 boosters de Darksteel + una hoja donde están
anotadas todas las cartas. Lo primero que tenemos que hacer es (siempre esperando las ordenes del juez) abrir tanto el mazo como los booters y anotar las cartas que nos salieron en nuestras hojas. A continuación
les voy a desarrollar una rápida guía para que paso a paso escriban las cartas que les tocaron (recuerden que tienen solo 20 minutos para eso)
- · Abrir el mazo
- · Separar las tierras de los hechizos
- · Separar las cartas de hechizo por color
- · Poner nombre y número de DCI en la planilla en la sección JUGADOR ANOTANDO EL MAZO
- · Anotar la cantidad de cartas por unidad utilizando números arábicos (no romanos, no palitos, números normales) en la columna
TOTAL
- · Abrir los 2 boosters de Darksteel
- · Separar las cartas por color
- · Anotar la cantidad de ellas en la columna TOTAL
Una vez terminado esto, si te sobran algunos segundos, te recomiendo que cuentes cuantas son las cartas
que anotaste, las mismas tienen que ser sin contar las tierras:
45 Mirrodin
30 Dark Steel
Con respecto a las tierras, las mismas serán retiradas cuando estés construyendo o anotando los mazos
para que luego las tengas que pedir. Por lo que si te piden las tierras no te preocupes, no podrás jugar sin ellas así que luego las buscarás.
Una vez que hiciste esto no te preocupes por las cartas que tienes entre manos ya que estas NO SON CON
LAS QUE JUGARAS. Por lo que te recomendamos que no te quedes leyendo las cartas nuevas o admirando los dibujos de Donato Giancola o Ron Spencer. Preocúpate por terminar la inscripción del mazo a tiempo
para no demorar a los demás jugadores.
Terminados los 20 minutos para la inscripción del mazo, tienes que tener el mismo ya anotado en la hoja y
las cartas dentro de la caja que se fue entregada.
Luego de esto pueden pasar 3 cosas
- 1- Que por esas casualidades del destino, el juez te pida que no entregues tu mazo
- 2- Que el juez retire de tus manos el producto y lo ingrese en una bolsa para luego repartirlos nuevamente
- 3- Que el juez indique que intercambies el mazo con el jugador de enfrente, izquierda, derecha y algún otro lado.
Una vez terminado esto, el juez dará la orden de que podremos armar nuestro mazo y es aquí donde la cosa
se pone interesante.
IMPORTANTE: En todos los torneos de presentación de una nueva edición, se da lo que se llama
carta de presentación o carta conmemorativa, esta es una carta de la edición que tiene o bien un dibujo alternativo, o también puede estar escrita en otro idioma, cualquier cosa puede pasar, pero
tengan en cuenta que no pueden utilizar esta carta en el armado del deck, solo es de recuerdo del evento.
Armado del deck
Ahora sí, tenemos entre nuestras manos las 75 cartas con las que podremos armar nuestro deck, con las
mismas tenemos que armar un mazo con no menos de 40 cartas (tierras incluidas) para derrotar a nuestro oponente, ten en cuenta que las cartas sobrantes son nuestro sideboard, por lo que no te preocupes de
incluir alguna carta solo útil contra algunos mazos, ya que la podrás incluir en el 2do y 3er duelo.
Veamos un poco de estrategia para armar el mazo, estas no son reglas fundamentales, pero si nos
ayudaran a que nuestro mazo no quede desbalanceado y nos pasen por arriba desde la primera hasta la ultima ronda.
Una ves leí por ahí una regla que es muy importante y es la siguiente:
- · Las criaturas son el juego
- · El removal es la clave para obtenerlo
- · Se cuidadoso con la curva de mana
Son 3 Tips fundamentas que si lo seguimos, notaremos que nuestro mazo es mucho mas sólido y
obtendremos mejores resultados. Pasemos a verlos punto por punto:
Las criaturas son el juego
Si bien existen muchas formas de ganar en el Magic, en formatos
limitados, estas se reducen a prácticamente solo una: Bajar las vidas de nuestro oponente lo antes posible.
Lamentablemente si eres amante del control, es muy probable que
tengas que cambiar tu estrategia ya que el control en limitado no es muy eficiente.
Lo primero que tenemos que buscar dentro de todo nuestro pool de
cartas es ver las que consideramos mejores al resto, las que pueden darnos el partido, principalmente las criaturas, que no pueden bajar de 11 u 12. Tengamos en cuenta que no podemos utilizar todos los colores
del mazo, por lo que primero verifiquemos las criaturas buenas que tenemos para poder, de esta forma, en base a los colores que tenemos, armar el mazo.
Es importante que nuestras criaturas tengan alguna habilidad de evasión siendo volar la mas requerida o bien
alguna habilidad muy útil en el juego como puede ser "T: Destruye la criatura objetivo". También es importante la fuerza y resistencia de nuestras criaturas puesto que en algunos casos, necesitaremos elegir
entre una criatura con una habilidad interesante o una criatura 6/6 y ante lo anémicas que son nuestras criaturas, un bicho enorme puede ser la elección mas acertada.
Si consideramos a una criatura de un color, el cual no estamos jugando pero la misma es realmente buena,
podemos incluirla colocando unas pocas tierras que generen mana de ese color en el deck, a esto se lo denomina Splash. Tengamos en cuenta cuanto mana de un color especifico nos pide la carta ya que si para
jugar este hechizo, necesitamos 2 manas de un mismo color y este mana es un splash, esta carta no es recomendable para jugar en el mazo. Si por ejemplo jugamos un mazo Rojo Negro, no podríamos incluir un
Luminous Angel ya que este nos pide 3 manas de color blanco para invocarlo, algo que no recomiendo ya que tendríamos que splashear algo de mana blanco, lo que no desearíamos ver en nuestra mano inicial llena
de hechizos rojos y negros que no podríamos jugar.
Una ves que tenemos las criaturas de 2 o 3 colores como mucho elegidas, pasemos al removal.
El removal es la clave
Como ya vimos, las criaturas son las que nos darán el juego, entonces el
abrir el camino para que ellas pasen sin problemas, son la llave para obtener la victoria. Un Terror, o un Betrayal of Flesh son cartas muy buenas que nos pueden librar de amenazas inminentes. Incluso un
Shatter en esta edición tan llena de artefactos es un removal eficiente.
También tenemos que incluir en este grupo de removals cartas como
Arrest que si bien no sacan a la criatura del juego, la hacen totalmente inútil mientras este encantada, en muchos casos, esto es para todo el juego.
Algunas cartas, no son precisamente removals pero en casos particulares pueden comportarse como tales,
por ejemplo Icy Manipulator o Grab the Reins como así también Auriok Transfixer. Todo es cuestión de tener un poco de imaginación y utilizar los recursos lo mejor posible
Un consejo, es que ingresen tantos removals como les sea posible, son muy útiles y en verdad pueden darles el partido.
Se cuidadoso con la curva de mana
Hay que tener mucho cuidado con la curva de nuestro mazo, cuanto mas baja sea nuestra curva de mana
mejor (es decir, cuantos mas baratos sean nuestros hechizos, mejor). Tratemos también de que la misma no tenga baches, como falta de hechizos de coste 3 o 4. Una buena curva de mana, es la que en una forma
ordenada, puede incluir numerosos hechizos de 2, 3 y 4 manas, teniendo pocos pero efectivos hechizos de 5 o 7 manas para ganar el partido.
Pero cuantas tierras voy a tener que incluir? Y de que forma lo hago?. Una muy buena forma es la siguiente,
elijan los 23 mejores hechizos (pueden ser 22, pueden ser 24, pero 23 es la media) y cuenten los símbolos de mana de un color especifico que tienen en el borde de las mismas. Por ejemplo un Luminous Angel
serian 3 blancos y un Annul seria 1 azul. Una ves terminado esto, tiene que hacer una cuenta muy sencilla, dividir el total de cada color por 2 y a eso sumarle uno.
Ej. Tenemos 14 Símbolos de mana Negro, entonces 14/2= 7, 7+1 = 8. 8 Pantanos es un buen numero de
tierras para jugar en nuestro deck.
Tengan en cuenta que Mirrodin trae muchos artefactos, mas que cualquier otra edición hasta ahora impresa,
por lo que esta ecuación no va a ser exacta. Igualmente, tengan en cuenta de no pasar las 18 tierras ni tener menos de 16, de otra forma, nuestro mazo quedara desbalanceado.
Bueno, ya sabemos como mas o menos preparar el mazo para que en el prerelease no nos pinten la cara
tan fácil. Igualmente, Mirrodin en si mismo, tiene algunos secretos que nos van a servir tanto como para plantear el juego como así también para armar nuestro mazo, veamos algunos de ellos.
Los aceleradores de mana son importantes
Es muy probable que en todos los mazos aparezcan mas de un myr que
produzcan algún mana de algún color. Estos amigos que al parecer son insignificantes y por supuesto en nada se parecen a los Elfos de Llanowar o a las queridas Aves del Paraíso, son muy buenos para que
nuestro deck adquiera mucha mas velocidad. No importa si los que tienen no son de los colores que utilizan, tienen que incluirlos igual, ya que se invocan con mana incoloro y el color que da, lo pueden utilizar
para cualquier cosa.
Así como están los myr, también están los amuletos, artefactos de 2 manas que nos dan o bien mana
incoloro, o también nos pueden dar (haciéndonos un punto de daño) mana de algún color especifico. Si les faltan Myr a tu mazo y tienes un talismán, no dejes de incluirlo.
Fear ya no es una habilidad muy útil
Una muy buena habilidad de evasión, es la de Fear, ya que las criaturas que tengan Fear, solo pueden ser
bloqueadas por criaturas negras o artefacto. Pero tanto para bien como para mal, mas de la mitad de esta edición esta compuesta por artefactos. Por lo que las cartas con Fear, no son tan efectivas como lo eran
antes. Igualmente, en algunos partidos, pueden ser mas que interesantes, pero esto no pasa por lo general.
Equipos
Mirrodin nos trae un nuevo subtipo de artefactos y estos son los equipos. Imaginemos que en la batalla,
nuestro pequeño elfo necesita una espada o una armadura para sobrevivir, es por ello que podemos equiparlo para que obtengan los beneficios del equipo anexado a el. Lo que ocurre es que muchas veces, encontramos
cartas que una ves equipadas, ganan habilidades especiales como por ejemplo volar o no se giran al atacar. Es mas que tentador jugar con estas criaturas (que en su mayoría son blancas) para así una ves equipado,
podremos ir con estas hasta la victoria.
Pero no todas son rosas, tengan cuidado de elegir bien los equipos y también de agregar los suficientes a la
hora de jugar, un deck con muchas cartas que para ser buenas necesitan ser equipada y con solo uno o 2 equipos, no va a funcionar, ya que tardaremos mucho en encontrar algún equipo en el deck para que nuestro
amiguito comience a trabajar y cuando esto pase, es posible que tengamos enfrente un partido muy difícil e incluso imposible de remontar
No te enamores de los bichos gordos!!
Muchos jugadores poco experimentados aman a sus bichos enormes
(esto nos paso a todos, no sientan vergüenza de eso, yo antes jugaba con una Flautista Elfica y varios elementales de espina en mi deck monoverde ). Los bichos enormes tienen su lugar, en limitado, donde un
bicho grande puede darte la victoria pero si es demasiado costoso (ej. 12 o 13 manas) o bien no es de los colores que estas jugando, evita colocarlo en el deck. Lo mas probable es que tengas a nuestro bichote
en la mano durante mucho tiempo sin que lo puedas bajar ya que te faltan algunas tierras para hacerlo, ten cuidado de esto.
No siempre las cartas que funcionan en construido lo hacen en limitado
Tengan en cuenta al armar el mazo, que muchas cartas que pueden ser muy útiles en construido no lo son
así el limitado. Muchas cartas que funcionan a la perfección en algunos combos tanto Estándar, Bloque como extendido, son una carta mas (y en muchos casos mala) en limitado, recuerden esto al jugar. Veamos
una lista de cartas buenas en construido que no son tan buenas en limitado
Meddling Mage
Cabal Therapy
Goblin Piledriver
Haunting Echoes
Etc.
Bueno, espero que esto les sirva para ir al prerelease con un poco mas de idea del juego si es que recién
empiezan y buena suerte para todo
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