Martín acá, gente. Hace tiempo que Sebastian quería aportar su original mirada comandera en sociedad así que le ofrecí escribir una de las reviews de los preconstruídos. Algunos de los lectores seguro lo conocen porque hace tiempo ya es una fija en las mesas de juego, lo ven habitualmente experimentando con generales poco usados y cada tanto sacando a relucir que también puede jugar con poder, en especial con su Maelstorm Wanderer, sobre todo en mesas picantes. Sin más introducción, los dejo en manos de uno de los referentes de este formato casual en capital: 

COMMANDER REVIEW – NATURE OF THE BEAST – por Sebastian Assef
 


Contenidos del mazo Nature of theBeast
 
LAS NUEVAS ADQUISICIONES AL FORMATO:

Marath, Will of the Wild: Criticado cuando fue presentado me parece a mi una gran incorporación a las filas Naya, cada vez que entra es más poderoso y disponer de 3 habilidades nunca es despreciable a la hora de elegir nuestro comandante. La combinación de colores esta llena de cartas que pueden apoyar una estrategia en torno a esta Bestia Elemental. 

Gahiji, Honores One: La habilidad de este animalejo potencia nuestras filas e incentiva a nuestros oponentes a atacarse entre si. No le veo pasta de general pero lo contaría siempre entre mis 99 si voy a jugar con muchos bichos (y Naya es lo que mejor hace).
Naya Soulbeast: Este tipo no me convence, puede entrar chiquito, mediano o grande y depende del azar, lo hace con contadores lo que puede reforzarse con algún apoyo, además arrolla, punto.

Terra Ravager:  Otro muchacho que puede ser bien gordito pero que solo no hace nada, junto con el Naya Soulbeast son una buena comida para los usuarios de cartas como Greater Good, Fling o efectos similares.

Curse of Chaos: Una maldicion que sin duda nos va a hacer objetivo a nosotros y nos va a dejar filtrar cartas de la mano que no necesitamos, una razón más junto con Gahiji para que nuestros oponentes se lo piensen 2 veces antes de atacarnos.
Curse of Predation: Esta carta también me gusta ya que alimenta nuestras bestias, además es una adición muy útil para otros mazos que abusen de contadores +1/+1 (Ghave, Vorel, los estoy mirando, no se sonrían).

Curse of theForsaken: La que faltaba del ciclo de maldiciones, no la encuentro seductora ni que contribuya a la estrategia del mazo, quizá en algún otro tipo de construcción pueda ser útil pero no la veo acá, eso que ni que.

Darksteel Mutation: Este removal me encanta, transforma cualquier criatura desequilibrante en algo insignificante, no es el removal perfecto pero es una herramienta mas para quienes empiezan con el formato. Y si por una de esas casualidades llegamos a tener flash para castearla (Jugada en otro mazo, lógicamente) se salva un bicho de un Obliterar para quedarse solito solo para repartir piñas.

From the Ashes: Un removal justo de tierras problemáticas, puede parecer mejor Ruination pero esta es una salida política al que quiere abusar de una Cabal Coffer o de un Academy Ruins. Si nosotros tenemos no básicas en juego esto nos pule de tierras el mazo y activa Landfall para los más ambiciosos.

Mystic Barrier: Esto me hace acordar a una modalidad multiplayer que jugaba de pichón con mis amigos allá por el ´98. Esta carta me parece que va a hacer que se sortee el orden en mesa además de quien comienza ya que bien jugada puede definir una partida.

Restore: ¿Te rompí una Gaea´s Cradle con From the Ashes? Permiso, te jode si la uso un rato?

Spawning Grounds: Un poco cara para lo que hace pero en el formato no se juega mucho removal de tierras y este hace de una inocente llanura una gran bloqueadora (¿?). Si necesito rellenar un slot esta carta la juego.

Temptwith Discovery: Rampea y entra enderezada, si nuestros oponentes son ambiciosos o tienen problemas con su fixeo/rampeo entonces se pone mejor. Tengo pensado jugarla.

Witch Hunt: Una carta que en este mazo no hace ni fu ni fa pero que en otro lado reparte para todos lados, aquellos que gusten de los efectos caóticos van a amar este cartón.

Opal Palace: Ya la conocemos todos, pero en este mazo sirve realmente.

REIMPRESIONES DESTACABLES

Sol Ring y Command Tower. No hay mucho para decir.

Mállale the Anima: La tercera leyenda del mazo no es otra que una de las mejores en estos colores, una cuyo precio se disparó con la puesta en moda del formato que bien puede ponerse la camiseta al frente del listado preconstruido.

Avenger of Zendikar: Este muchacho grita Landfall a los 4 vientos, un staple en el color si se juega mucho bicho y un finisher en si mismo con la jugada adecuada.

Rampaging Baloths: Las bestias vienen atrás del vengador, ábranle paso que arrasan con las plantitas si no se jugaron un par de tierras antes (Ah! Cierto que habíamos tirado From the Ashes antes)

Wrath of God: La ira muchachos, la mayoría la tenemos pero como el Sol Ring y la Torre, nunca esta de mas.
 
COMBOS INTERESANTES

Avenger of Zendikar o Rampaging Baloths + From the Ashes: Puede darte la Victoria instantánea o generar una serie de problemas importantes si esta el Fires of Yavimaya en juego.

Magus of the Arena + Spitebellows: el elemental no teme a meterse en peleas callejeras, y ahí es donde entra el Magus. 
Crater Hellion+ casi todas nuestras bestias: el Hellion hace 4 a todas las criaturas, que suerte que las nuestras son en su mayoría 5/5, y quedan en pie luego de la limpiada. Mayael nos las busca además, en caso de necesitarlas.
 
UTILITARIAS COPADAS

Contested Cliffs: Por tres mana un removal casi seguro todos los turnos.

Eternal Dragon: Una criatura que no se si quiero en juego o quiero ciclearla cuando empieza la partida y cuando no tengo nada mejor que hacer la traduzco en limpieza de mazo y activaciones de Landfall consecuentes, sin duda la guardo en mi mano inicial.

Boros Charm: Una carta que como reimpresión es tan nueva que no sorprende, pero responder con él a un removal masivo nunca se ve venir y un golpe de gracia (Propio o de un oponente) tampoco.

Hull Breach: Un dos por uno bien barato, adentro.

ESTRATEGIA GENERAL DEL MAZO

Un mazo bichero y súper agresivo que se pone mejor mientras mas tierras tengamos en juego, es importantísima la mano inicial ya que hasta que no podamos generar 6 puntos de mana en el turno el mazo no hace muchas gracias, después a aprovechar las interacciones de la mano del Landfall y las cartas que apuestan a jugar tribal de bestias.

Este mazo me pareció de lo mas entretenido para jugar pero requiere un pequeño trabajo de modificación para sacarle provecho a las mejores cartas, lo bueno es que con muy poco dinero puede resultar muy competitivo.

Y hasta acá llegó el artículo de Sebastián. Espero les haya gustado tener una perspectiva fresca y diferente a la habitual. ¡Nos vemos en la próxima! 
 
{fcomment}