Aquí nos encontramos nuevamente. Al final del camino, ni mas ni menos. 
 
Siendo esta la sexta entrega de la serie “los seis lados del cubo”, llegamos al ultimo episodio de esta corriente continua (pero no por eso constante ni periódica) de artículos destinados a intentar dar forma a una definición tanto global como multifacético de este formato que termino en llamarse Draft de Cubo. Para todo aquel que se haya encontrado en medio del adiós, les aconsejo leerse las anteriores 5 entregas para no quedarse en medio de un incomodo intercambio entre las ideas del escritor y su lector idealizado, ya introducido a las nociones básicas del formato y las historias ocurrentes que le sucedieron en su relación con el mismo.
 
Créanme que vale la pena leérselos, objetiva e imparcialmente se los digo, eh!
 
Propongo entonces como cierre a esta saga un intercambio de ideas. Compartir sensaciones y acercamientos teóricos sobre draftear y/o diseñar listados de cubos que surgen por el simple hecho de jugarlo suficientes veces y mantener un constante interés. Espero que alguno de estos tópicos encuentre el eco en algún otro cubonauta y se complete con sus propias experiencias, de acuerdo o en desacuerdo con lo que yo comparta. 
 
La cuestión que quiero abordar en este caso es la quintaesencia de todo aquel que arranca a jugar un par de veces y, sea ante la adversidad de los resultados negativos o el mero interés de superarse como jugador, se interesa en entender como llegar a draftear un buen mazo de cubo o, mas importante aun, que hace a un buen mazo de cubo.
 
La Primera ley de Sam Black 
 
(...)la primera lección es que “¿Cual carta es mejor, X o Y?” es una pregunta muy diferente a “¿Cuál debería elegir en el primer pick del primer booster, X o Y?” o “¿Cuál debería elegir para este mazo, X o Y?” (…)   - Sam Black
 
Sin importar la falta de artículos de calidad sobre como poder jugar consistentemente mazos bien armados en el formato de cubo*, uno siempre puede extenderse a aquellas piezas teóricas que aborden la naturaleza de jugar Magic limitado en general, entendiendo que van a repercutir en nuestra evaluación de jugar un cubo si aplican a las normas generales de tener que elegir una carta en el contexto de un draft. 
 
Quizás el artículo sobre Magic limitado mas subestimado en los últimos 2 años,  El articulo “Draftea las cartas que quieras jugar” de Sam Black es un buen comienzo para todo aquel que quiera tener una peculiar e interesante visión para analizar su proceder durante una mesa de Cubo (Mas allá de ser de lectura altamente recomendada para todo aquel que quiera iniciarse en el camino de evolucionar como jugador de limitado). 
 
Sam parece hacerlo demasiado fácil cuando dice que elige las cartas “que quiere jugar”, lo interesante esta en los razonamientos que sostienen la toma de decisiones a favor de aquellas cartas.
 
“Podes prepararte para lo mejor o prepararte para lo peor. Si vos estas apuntando al mejor resultado posible deberías probablemente mentalizarte para lo mejor. Esto significa agarrar una carta con mayor potencial por sobre el pick conservador y seguro.” 
 
Lo que plantea Sam Black es partir de un conocimiento general del set (en este caso, el listado del cubo) empezando por identificar nuestros arquetipos/cartas “ganadores” o preferidos si vamos al caso. Lo importante del proceso es tener una idea mental de cual es el arquetipo al cual estamos apostando como posibilidad para terminar eligiendo las cartas durante el avance de un draft. Recuerden que no significa tener anotado en un post-it mental “voy a draftear X mazo esta noche” e intentar forzarlo sin importar las consecuencias. Siguiendo esa lógica hay veces donde va a funcionar, y veces donde te quedas con algo a medio camino.
 
Lo que si nos permite el cubo es “apostar oportunidades” en tomar las cartas que mejor se adapten a nuestro estilo de juego deseado para esa mesa, teniendo en cuenta nuestras evaluaciones de las mejores cartas de dicho formato o de las cartas que mayores puertas nos abren a terminar jugando un mazo del estilo que nos gusta (en la mayoría de los casos, el “estilo” termina refiriéndose a “la forma en la que a mi me gusta ganar un partido de Magic”). En el argot magiquero rioplatense que profesa la asociación Magic = Fiesta, nada es más festivo que elegir como primera carta de un draft de cubo un Skullclamp, una Jitte, Opposition o un Upheaval.

  
 
Precisamente porque son estas algunas de las cartas que nos abren un abanico de opciones muy amplio para configurar mazos tan poderosos como divertidos. Lo único que necesita una Jitte para darnos frutos son criaturas que ataquen, lo mismo con Skullclamp y cualquier criatura que tenga resistencia 1 para transformarse en una metralleta de ventaja de cartas, Opposition con cualquier carta que ponga tokens en la mesa para frustrar los planes de nuestros oponentes o Upheaval con “rocas de mana” (artefactos que generen mana incoloro) para resetear el estado de la mesa y dejarnos en clara ventaja sobre el oponente.
 
Saliendo de los ejemplos mas obvios y volviendo hacia los conceptos estratégicos que fueron planteados en el anterior articulo de la saga, la teoría de Sam Black nos propone ir pensando las formulas que definen a determinados mazos en un formato, lo cual nos va a servir de apoyo a la hora de decidir que cartas pickear de los packs mientras se desarrolla el draft de cubo. 
 
Este proceso sirve doblemente en el draft de cubo, donde existen packs cargados de cartas tan poderosas y jugables dentro de los colores que estemos pickeando, que a veces nos ponemos en piloto automático y elegimos la carta mas degenerada a nuestro parecer, sin tomar en cuenta que quizás ya contamos con cartas similares de ese tipo y necesitamos enfocar nuestras elecciones en otro campo. Para mantener la perspectiva enfocada en la misión es muy importante tomarse el tiempo de analizar cuales son las cartas con las que contamos entre packs (donde usualmente se permite revisar cuales fueron los picks realizados, aunque en algunos grupos casualmente se permita mirar constantemente cuales son las cartas que se van eligiendo) para encontrar justamente, cuales son los elementos faltantes para tener un mazo aceitado. 
 
Quien no este prestando atención a estos elementos en el medio de un draft, puede llegar a tener un buen mazo pero cometer pequeños errores de juicio sobre la elección de algunas cartas. En el caso del cubo, mas que ser un error respecto a elegir una carta mala por sobre una buena, estaríamos hablando de errores conceptuales-estratégicos, como por ejemplo:
 
- Drafteando un mazo Reanimator en cubo, pickear una tercer o cuarta criatura-finisher (como Simic Sky Swallower o Sundering Titan) en vez de un efecto de robo y descarte (Compulsive Research o Frantic Search). 
 
- Drafteando un mazo 4-5 colores control, agarrar un tercer efecto “ira de dios” por sobre una carta mas explosiva y/o proactiva (piensen en un Meloku o un Fact or fiction) 
 
- Drafteando un mazo Naya aggro, agarrar mas de 4 o 5 criaturas que costen 4 o mas manas, por sobre criaturas de coste 1 a 3 mana.
 
Este tipo de errores ocurren menos y menos cuanto mas clara tengamos en nuestra cabeza el “listado típico” de un mazo del estilo que estamos encarando hacer. Esto nos permite valorar eficientemente que tipo de cartas son necesarias por sobre cual otras y cuantas copias redundantes del mismo efecto requerimos en un mazo: cuantas iras son suficientes en un mazo control, cuantas cartas que nos permitan descartarnos el bicho en el mazo reanimador son necesarias para que funcione o cuantas tierras no-básicas son necesarias para que un mazo 3 colores aggro tenga una chance de salir curveando agresivamente, son algunos de los ejemplos sobre nociones que nos permiten distinguir la paja del trigo en medio de un draft y hacernos inclinar por la opción que mas potencial nos va a dar al final de cuentas.
 
Otra noción a la que apela Sam Black es su preferencia por pickear cartas “sidebordeables” en el final del pack (donde ya las cartas Premium usualmente se extinguieron) por sobre cartas insípidas que podrían ser jugadas en nuestro mazo, pero no nos aportan ningún potencial o mejoran la calidad del mismo. 
 
Si ya han jugado al formato habrán notado que, así como en un set normal existen cartas cuyo rol en el juego limitado se aplica a combatir a ciertos mazos, como Celestial Purge en M13, el cubo incluye también cartas cuyo rol es dotar de herramientas a ciertos colores o mazos para combatir planes particulares (como Pulse of the Fields en blanco como carta anti mazos mono-red). La idea es que, mientras estamos orientando nuestras elecciones durante el draft hacia cierto mazo, no solo entendamos cuales son las cartas necesarias para que funcione, sino que intentemos intuir cuales son las estrategias que nuestros oponentes pueden adoptar y que más nos lastimarían. 
 
El propósito no sería utilizar este conocimiento para “hate draftear”** una carta en un pack del cubo (aunque muchas veces termina siendo una opción), mas bien utilizar ciertos picks en cartas que no van a entrar en nuestro mazo principal, pero sabemos que tienen un rol estelar contra ciertos tipos de mazos, en los juegos post-sideboard, como por ejemplo efectos de descarte en mazos control/combo contra un mazo control del oponente, cartas que nos hagan ganar vidas contra los mazos aggro o mono red, cartas que destruyen encantamientos o artefactos o pithing needle contra Planeswalkers o cualquier mazo que tenga como pieza central una criatura con habilidades activadas. 
 
El pensar las elecciones que uno realiza mientras draftea un cubo bajo estos fundamentos nos suele llevar a mazos, por lo menos, divertidos de jugar. Por la simple satisfacción de “tener un plan”, de encontrar el potencial que realza las capacidades de cartas, de por si, excelentes en su característica.
 
Este plan que se aparece frente a nuestros ojos, que se desarrolla mientras las cartas se nos escurren como el río de Heráclito hacia nuestra izquierda y nuestros ojos panean constantemente filas de las cartas con mayor poder dentro del juego, tiene sus reglas. O mejor dicho, sus responsabilidades.
 
Stan Lee no podría tener más razón. Solo que en este caso es una “responsabilidad copada”. La “segunda regla” implícita de jugar con las cartas que mas te gustan es que justamente todo plan tiene sus metodologías, sus ingredientes necesarios y de diluirlo lo suficiente puede terminar perdiendo su eficacia.
 
Si tu carta preferida o tu primera elección del draft implica agarrar una Recurring Nightmare, no podría estar más de acuerdo, pero al final del camino no te va a llevar a ningún sitio si no seleccionaste la configuración de cartas más ventajosa para esa carta. 
Así como quien pickea una Skullclamp y no tiene un Bitterblossom o un Bloodghast para abusar ad infinitum, no tener el “mazo ideal” para estas cartas no significa que se anule su valor en el mazo. Simplemente te estas perdiendo de vivenciar el verdadero poder de esa carta en su contexto adecuado. 
 
Tampoco es para ponerse una mochila en la espalda de evaluar severamente los picks, ni para sentirse abrumado por restricciones o sobre-evaluaciones. La idea es acomodarse en la silla, relajarse y pensar en el escenario ideal alrededor de cartas como Wildfire, Upheaval, Armageddon o Opposition, lo cual debería ser lo suficientemente estimulante para visualizar una utilización devastante para nuestro oponente y satisfactoria para nosotros. Si uno se concentra y intenta imaginarse cuales son las 39 cartas que te gustaría tener alrededor, vas a empezar a vislumbrar que la mayoría de las cartas, con buena compañía se vuelven armas letales. 
 
Hasta un goblin guide. No es joda.
 
Cuando arranca el plan en los primeros picks, se vive como una especie de contrato social: Uno intenta sumar sinergia con las siguientes cartas que se elijan para potenciar la idea del “plan”, pero también se esta abierto a ver que otros planes pueden surgir o elementos se le pueden agregar a la idea del funcionamiento de nuestro futuro mazo al terminar las 45 elecciones. A veces es mejor tirarse un lance a esa dual que no esta en nuestros colores en medio del draft porque puede, 10 picks y una fetchland luego, volverse en la pieza clave que nos permite jugar la bomba que acabas de recibir en tus manos.
 
Y ahí vive el relámpago que le da vida al formato. Ese instante donde te enfrentas a 15 cartas, 15 puertas a destinos potencialmente maravillosos. Si lees bien las señales y te preparas para disfrutar del viaje, eligiendo con criterio que pasos ir dando de pilón a pilón de cartas, es muy probable que termines con uno de los mazos mas divertidos que vas a jugar en tu vida. 
 
Va a durar probablemente 3 o 4 rondas. Sacale el jugo que se merece.
 
Hasta la próxima, camarada. 

 
*–quizás debido a su naturaleza de ser formato casual o a que las experiencias son muy endogámicas y es mas complicado producir una teoría que explique “como ganar en el cubo”, el resultado es una muy pobre producción de artículos al respecto.
 
**-Termino que denomina la tendencia por tomar una carta de un pack, injugable para nosotros pero bajo el propósito de evitar que caiga en manos de nuestro vecino, por ser demasiado poderosa en si misma o contra nuestro mazo en particular.

{fcomment}