Luciana FloresNuestra redactora estrella vuelve a las andadas. Sin haber visto los mazos de los nacionales de Australia, España y Japón se mandó este análisis, hablando de dos de los mazos más esperados en Argentina: WW y Mono Red.

¿Qué cartas servirán? ¿Cuáles son los mazos que más pierden con M10? Entrá y lee la nota muñeco!

Durante el fin de semana se me ocurrió pensar en qué modificación se le podía hacer a los mazos del actual Standard con la llegada de M10 (las cosas que el insomnio te lleva a pensar).

Más allá de los cambios en cada mazo, creo que el problema pasa por lo mucho que pierden en efectividad algunas cartas. Se me ocurrió que sin painlands la enorme cantidad de mazos multicolores podía disminuir un poco, eso haría que el Anathemancer y el Fulminator Mage fueran un poco peores. Pero después me di cuenta de que sólo los mazos de 2 colores usan varias painlands, los mazos con más de 2 colores recurren a las tierras tipo filtro e incluso a las tri-lands del bloque de Alara, y en ambos casos estas cartas siguen en el formato.

Después pensé que sin Glorious Anthem el Kithkin y el BW tokens salían perdiendo, pero con Honor of the Pure el Kithkin sigue siendo igual de efectivo (y por 1 maná menos), mientras que el BW tokens no puede aprovechar del todo esta carta, las Mutavaults, tokens de blossom y Murderous Redcap no ganan el bonus de +1/+1, lo que reduce al Honor a sólo el 60% de su poderío.

Otra inclusión interesante en el formato es el Captain of the Watch, uno podría pensar que es más caro que el Cloudgoat y que no puede volar, pero sus tokens son 2/2 de por sí y tienen vigilancia, y todos sabemos lo importante que es la vigilancia en los partidos en los que tenemos que bloquear necesariamente a grandes amenazas a la vez que queremos atacar para activar una desequilibrante Windbrisk Heights.
Además, el hecho de que nos salga 1 maná más no es tan grave en el caso del Kithkin, con los White Orchid siempre llegamos a los 6 maná, más si usamos 24 tierras y Ranger of Eos que saca cartas del mazo y más todavía si usamos Path to Exile para potenciar al White Orchid.

También se me ocurrió que los mazos red-black de tipo Blightning podían ya haber sido erradicados por la amenaza del Honor of the Pure en early game y por la desaparición del Mogg Fanatic. Mi pálpito es que estos mazos se van a transformar en red-green para splashear sin problemas Bloodbraid Elf, Jund Hackblade y hasta Colossal Might. Y tener la posibilidad de Kitchen Finks en el mirror. Esta modificación haría que cartas como Infest sean menos jugadas, y si pensamos que en lugar del Mogg debemos incluir un drop de 1 maná como Tattermunge Maniac tengo que pensar en que Volcanic Fallout también va a ser poco usado.

Mazos como 5 colors control y 4 colors cascade pierden las Wrath of God, fundamentales si pensamos en un metagame lleno de Kithkin y con un remanente de Elves. Podemos pensar en Hallowed Burial para reemplazarla, pero sabemos que incluso llegar al 4to turno es complicado contra uno de los mazos agresivos del formato. 
El Faeries es el gran perdedor con los cambios, no sólo pierde las painlands, sino que es el más perjudicado por los cambios en las reglas de combate. Y si pensamos que ya era difícil lidiar con los Thoughtsize, imaginen tener que lidiar con el Duress también.

Y por si esto no fuera poco, el mono red con una mano sólo normal ya puede festejar si jugamos un blossom en el 2do turno, acaso la mejor jugada que puede hacer el Faeries. Lamentablemente es una opción inviable para este nacional. Como si perder las painlands no fuera suficiente, los mazos agresivos con rojo van a ser populares, el Kithkin nunca fue un buen match y hay Duress en el formato.

Lo que viene...

Me animo a arriesgar algunas listas preliminares para que podamos pensar un poco en el hipotético metagame de Standard.

R-G Burn

4 Tattermunge Maniac
4 Figure of Destiny
4 Jund Hackblade
4 Boggart Ram-Gang
2 Ball Lightning
4 Bloodbraid Elf
4 Hellspark Ellemental

4 Lightning Bolt
4 Flame Javelin
2 Collosal Might

4 Fire-Lit Thicket
4 Rootblung Crag
1 Forest
15 Mountain

Es una lista bastante simple, pero no hay demasiado para variar tampoco. Con una mano inicial decente tenemos un buen match contra todos los mazos del formato (sacando al WW con Burrenton de main). La manera de jugar es bastante lineal, nuestros bichos de bajo coste tiene que sacar la mayor cantidad de vidas posible, por eso la inclusión de Colossal Might para atravesar algún bloqueo. Los Hellspark Elemental son probablemente la peor carta del mazo, pero hace que nuestra habilidad de cascade se potencie bastante, además de rendirnos 2 cartas x 1 en varias situaciones.
Pensar en un metagame sin Faeries y casi sin 5cc hace que el Tattermunge Maniac se vea ridículo, pero es un mal necesario ya que no hay más drops de 1 maná decentes desde que se fue el Mogg Fanatic, además es multicolor para potenciar al Jund Hackblade y a menos que aparezca un Burrenton del otro lado, siempre se lleva un bloqueador o un removal. Lamentablemente por regla general, en un segundo game contra cualquier mazo con blanco, se sacan para poner sideboard.
El gran problema de este mazo es un oponente que sea capaz de bloquear a la vez que mantiene la presión en la carrera de daños, por ejemplo un WW con criaturas que dañan primero y la amenaza de los tokens-carriers (voy a empezar a decirle así al Cloudgoat y al Captain of the Watch) del late game. Sin hablar que el Honor of the Pure hace que todo sea cuesta arriba.

Las soluciones parecen limitadas, pero nuestra mejor opción es lograr mantener el ataque a pesar de sus bloqueadores con first strike, un 3er o incluso un 4to Colossal Might en el sideboard puede ser una buena idea combinada con cartas como Chaotic Backlash o Banefire para terminar el partido antes de que se plantee la carrera del late game, que siempre lo va a favorecer a él porque tiene mejores draws.

Las nuevas reglas de combate que debilitan a la Putrid Leech y el hecho de que no hay más Civic Wayfinder pueden hacer que jugar elfos sea un poco peor. En el caso de que se esperen pocos elfos este mazo es todavía más viable, si no tenemos que andar gastando nuestro removal en Vanquishers o Leechs podemos concentrar el fuego en la cabeza de nuestro oponente, y con Lightning Bolt y Flame Javelin ese trabajo suele durar poco.

El UW lark es un match accesible a menos que use Finks  o Knight of Meadowgrain de maindeck. Si nuestros bichos pueden estar al menos 2 turnos sin bloqueadores el trabajo ya está hecho, el burn debería terminar el trabajo antes de que el Lark se recupere. Lo único que puede complicar un poco el partido es el Wall of Reverence combinado con Lark o con Plumeveil. Pero el Lark no suele usar Plumeveil.

En el caso de que el Kitchen Finks se use demasiado, podemos incluir Puncture Blast en el sideboard, no Magma Spray porque siempre es un desastre con el cascade.
Lo del Plumeveil me recuerda un debate que leí hace algún tiempo sobre el Deathmark en el Blightning. Partamos de la base de que el Blightning siempre usa (o debería) Terror (el nuevo!) o Terminate, o incluso ambos. Ahora sabemos que nuestra mejor chance contra mazos de control como 5 colors control es sacar la mayor cantidad de vidas con nuestros bichos de los primeros turnos (Figure of Destiny y Tattermunge).

Teniendo esto en claro llegamos a 2 conclusiones, la primera es que sacar estos bichos que nos dan ventaja (dejando al oponente dentro del rango del Anathemancer) puede no estar del todo bien; la segunda conclusión es que nuestra mejor salida es Figure of Destiny en el primer turno.
Pensando siempre en un hipotético 2do game, el jugador de 5colors control saca los Volcanic Fallout (o debería), porque prefiere tener Infest o cualquier otra cosa para hacer en el 3er turno, incluso un Mulldrifter evocado.

Ahora bien, pensando en ese panorama, sin Fallouts y con Figure en el 1er turno de nuestro lado. ¿Qué queremos que pase en el 3er turno? Nuestra Figure es 2/2 para ese entonces si jugamos correctamente, y entonces atacamos con 3 maná abiertos. Nuestro oponente no bloquea y nosotros pegamos 2, quedando nuestro turno para jugar cualquier otro bicho o simplemente dejando los 3 maná para Flame Javelin al final del turno (aunque no es la jugada más recomendada). Ahora supongamos que al final de mi turno mi oponente juega Plumeveil, a menos que tenga Flame Javelin en ese momento, como tengo Deathmark que es conjuro no lo puedo matar. Y mi oponente va a enderezar y jugar su 4ta tierra con un muro en juego, y sólo una Figure 2/2 de nuestro lado. En cambio, si tuviese Terror o Terminate podría haber matado el muro mientras mi oponente estaba tapeado por haberlo jugado, y la necesidad de reaccionar seguía del otro lado, por la presión que una Figura representa (el 5cc usa pocas copias de Terror, Path to exile, Terminate, etc...).

Ahora supongamos que mi oponente juega el Plumeveil en nuestro ataque, como para bloquear a nuestra Figure. Nosotros tenemos 2 opciones, tener Flame Javelin y gastarla en nuestro propio turno para matar el muro, o hacer a la Figure 4/4 e igualmente perder el turno. Cualquiera de las 2 opciones es una desventaja grave. Si tuviésemos Terror o Terminate podríamos matar el muro, pegar con nuestra figure y todavía tener 1 maná disponible. En cambio, teniendo Deathmark nuestras opciones en esta jugada -que queremos provocar- se limitan, y con resultados no del todo satisfactorios en ningún caso. Dejar morir a nuestra Figure en el combate está fuera de cuestión, con los 3 maná podríamos hacer Deathmark y después jugar un mediocre Outlander, un desastre. En fin, esa es mi opinión como jugadora de Blightning (sin Blightning). Mi comentario viene al caso ya que es importantísima la velocidad de un instant ante un bloqueador potencial como Plumeveil, por eso los Colossal Might son tan importantes (aunque justo en el caso del Plumeveil no son tan buenos como con otros bloqueadores).

WW no Kithkin

La ventaja que Goldmeadow Stalwart le daba al Kithkin en el antiguo Standard lleno de Faeries y 5CC ya no es tan importante. Además, es un draw que detestamos en el late game. Y si pensamos en jugar menos cantidad de Kithkins, también tenemos que pensar en sacar la Wizzened Cenn y jugar más alrededor del volumen de bichos que los token-carriers nos pueden dar. Esta es la lista que me gusta:

4 Knight of the White Orchid
4 Knight of Meadowgrain
4 Figure of Destiny
4 Captain of the Watch
4 Burrenton Forge-Tender
3 Ranger of Eos

4 Spectral Procession
4 Honor of the Pure
4 Path to Exile
2 Ajani Goldmane

4 Windbrisk Heights
2 Rustic Clachan
2 Mutavault
15 Plains

Sin la Wrath of God en el formato y con 3/4 (Volcanic Fallout, Firespout, Pyroclasm e Infest) del removal masivo del formato siendo vulnerable a la habilidad del Burrenton, podemos darnos el lujo de descargar la mano en el early game, principalmente en el primer game. Si el removal masivo aparece no tenemos mayores problemas en recuperarnos gracias a los token-carriers y las Windbrisk Heights.
Solamente incluí 2 Mutavaults porque sin la Cenn no son tan buenas, y en mayor cantidad pueden aparecer para dificultar que podamos castear una fundamental Procession en el 3er turno.
Decidí jugar Captain of the Watch en lugar de los Cloudgoat Ranger porque nunca tenemos problemas para llegar a las 6 tierras, además, muchas veces estas cartas las jugamos desde abajo de la Windbrisk y en ese caso el coste no importa para nada. Parte de esa decisión tiene que ver con el hecho de que siempre queremos jugar nuestro token carrier justo después del removal masivo, y como no hay más Wrath of God estoy pensando en Hallowed Burial, el reemplazante natural. O sea, después la Wrath de su 4to turno, en mi 5to jugaba Cloudgoat; ahora es la misma política pero por 1 maná más.
Otra de las cosas que me hizo decidirme por el Captain es que los tokens tienen vigilancia, fundamental para poder atacar y activar una desequilibrante Windbrisk a la vez que mantenemos bloqueadores para criaturas de mayor tamaño como Chameleon Colossus, Boggart Ram-Gang y demás. Claro, también son 2/2.

El Honor of the Pure gana casi todos los partidos contra otros mazos agresivos, hace que nuestras criaturas con First Strike sean verdaderamente difíciles de matar, y sumado al Lifelink del Knight of Meadowgrain nos deja fuera del rango de los burn que suelen robarse un partido. Otra de las ventajas del Honor es que aumenta nuestro clock de daño sin necesidad de gastar criaturas, muchos partidos puedo ganarlos con sólo jugar 3 criaturas y un Honor, guardando cartas en la mano por un eventual removal masivo.

Estos son dos de los mazos que creo que pueden ganar en popularidad con M10. Claro que va a haber más variantes de mazos ya existentes y otros mazos nuevos, pero estos dos los señalo como grandes favoritos. No tanto por las cartas que uno y otro ganaron, sino por las modificaciones que se van a dar en el metagame que los favorecen (la desaparición del  Wrath, que haya menos Zealous Persecution, poco Faeries, etc...).

Saludos
Luciana