MarianoAntes que nada hola a todos. Me presento mi nombre es Mariano Scolari y soy el usurario elciddeoro en los foros. Quiero contarles que estoy muy contento de poder hacerles llegar este material sobre la versión con LED (Lion´s Eye Diamond) del tan afamado mazo Dredge, Ichorid o como prefieran llamarle.

El Dredge es un mazo combo muy veloz que basa su juego, como su nombre lo indica, en la habilidad de dragar (Dredge) que tomó auge con la llegada de Rávnica.

 

Rapidito, dragar es una habilidad estática que nos permite traer una carta que posea dicha habilidad de nuestro cementerio a la mano a cambio de colocar un número definido de cartas en él (está especificado en cada carta con dragar) cada vez que fuéramos a robar una carta.

Entonces, cuanto más robemos, más dragaremos y justamente de eso se trata el mazo, de usar hechizos de robar / descartar y reemplazando, la gran mayoría de las veces, la parte de robar por la de dragar.

Las listas de Dredge son muy variadas, no en la diversidad de hechizos sino en el número de copias de cada uno, lo cual es el principal motivo de controversias entre los jugadores, aunque la filosofía del mazo es siempre la misma.

Aquí les dejo la versión del mazo que me ha dado 2 Top 3 y 2 torneos consecutivos en los torneos de Ice Age, en Castelar, en mi opinión el mejor núcleo Legacy del país. Más allá de lo personal que pueda parecer esta construcción, no dista casi nada de las versiones más utilizadas.

Mariano Scolari. LED - Dredge.

Conociendo el mazo

Main deck (60)

Tierras (11)

4 City of brass
4 Cephalid coliseum
3 Gemstone mine

Criaturas (25)

4 Stinkweed imp
4 Golgari grave troll
4 Putrid imp
4 Narcomoeba
1 Flame-kin zealot
3 Golgari thug
1 Eternal witness
4 Ichorid

Otros hechizos (24)

4 Bridge from below
4 Lion's eye diamond
2 Deep analysis
3 Careful study
3 Dread return
4 Breakthrough
4 Cabal therapy

Sideboard (15)

4 Pithing needle
4 Chain of vapor
3 Unmask
4 Firestorm

Para empezar veamos la base de maná del mazo:

4 City of brass
4 Cephalid coliseum
3 Gemstone mine

Once tierras solamente puede parecer poco a primera vista, pero considerando que este mazo puede jugar con sólo 1 de ellas es más que suficiente en casi todos los casos.

Esta es la variante “rainbow” de las listas, pero también existe la versión con duals y fetchlands, preferida por algunos por la capacidad de disponer un maná del color que más convenga para salir y de paso achicar el mazo. Lo primero, claro está, sucede si tienes la fetchland correspondiente en mano. Achicar el mazo es muy relativo, considerando que casi siempre vamos a jugar con 1 tierra, lo cual hace poco importante que en el deck haya 1 carta más o menos.

Si miramos la lista y la comparamos con una lista “promedio” del mismo mazo pero de formato extendido nos daremos cuenta que se diferencian en 6 – 8 cartas nada más. Los ejemplos más claros los dan las 4 copias fijas de Lion’s eye Diamond (LED) y las 2 del Deep análisis (DA).

Para entender la importancia del LED y el DA, vamos a ver como el mazo combea valiéndose de ellas…en el turno 1!!!!

Antes que nada les aclaro que lo que sigue a continuación puede suceder, no es infalible, pero puede pasar. De todas formas luego del análisis vamos a ver que en realidad no necesitamos forzosamente combear en el turno 1, sino que solamente se trata de una cualidad adicional del mazo.

Bueno, supongan que tenemos la siguiente mano inicial:

1 Cephalid coliseum
1 LED
1 Deep analysis
1 Stinkweed imp
3 Cualquier cosa

Salimos con el Coliseo, luego jugamos el LED. Si entra, el próximo paso va a ser sacrificarlo y optar por que agregue 3 maná de color azul. De esta manera en el cementerio tenemos un dragador  (el Stinkweed) y el DA para explotarlo... encima el maná disponible para hacerlo!!! Jugamos la retrospectiva del DA consumiendo 2 maná azules (nos importa poco perder 3 vidas) y le entramos a dragar. En el camino pueden ir apareciendo las primeras Narcomoebas y otros dragadores.

 

Al final del proceso, ya tendremos umbral y un maná azul remanente del LED disponible para activar la habilidad del Coliseo. Entonces dragamos el dragador que se haya caído, seguimos dragando, seguimos dragando, irán cayéndose Bridges from below, Narcomoebas, Terapias, etc. De este modo caerá también un Dread return y lo necesario para meter 3 bichos en mesa (ya sean Narcomoebas o tokens). Una vez en esta situación, si el Flame-kin zealot cayó al tacho (es muy probable), sacrificamos los 3 bichos y lo reanimamos. Supongamos, que a esta altura tenemos 2 Narcomoebas y un token zombie en juego y en el tacho tenemos 3 Bridge, 1 Eternal witness (ver más adelante) y un Return. Sacrificamos los bichos y metemos el zealot junto con 6 tokens zombies. El resultado serán 7 zombies 3/3 con prisa más el Zealot 3/3 también con prisa en el turno 1!! Good Game??

La cosa puede fallar, es más, probablemente solo un 20% de las veces que juguemos nos salga el combo tan rápido. Sin embargo, el combo de turno 1 solo nos es necesario contra pairing muy veloces como los storm decks (AKA TES). Lo cierto es que de turno 2 las probabilidades de combear alcanzan el 80% (en teoría). Lo que surge de entrada es el típico: “¡poné 4 Deep Analysis!!!” Y lo cierto es que no es tan necesario. “¿Pero para qué los 4 LED?”. Pensemos. LED es un artefacto, un permanente. Una vez que entró no vamos a querer sacrificarlo por cualquier pavada. También es cierto que no siempre vamos a tener la mano justita para combear con 4 LED y 4 los DA. Además el Análisis nos sirve solo en el tacho y de turno uno podemos sentar las bases para que esté ahí en el turno 2, aunque no lo tengamos de mano. Es decir, que el LED espera al DA análisis, por eso necesitamos cuatro LEDs (por que no nos sirve tirarlo al tacho mientras dragamos), y con dos DA tenemos más que suficientes para que caigan rápido al cementerio y usarlos con el LED en juego. En resumen 4 LEDs son necesarios para encontrarlos en la mano inicial y con 2 DA estamos bien para que estén donde tienen que estar, en el tacho.

Hay una manera, de “forzar” el combo de turno 1. Y es con la Eternal witness. Claro, si cuando terminamos de resolver la habilidad del Coliseo todavía no cayó el Zealot, lo que hacemos es tirar el resto de la biblioteca al tacho, cosa de que salga junto con más Puentes y Narcomoebas, reanimando a la Witness y trayéndonos a la mano un Gran Adelanto o un Careful Study según lo que haya en el cementerio.

Aquí quiero hacer una parada para hablar de este bichito. La Witness quedó en la oscuridad por mucho tiempo sofocada por la presencia del Cephalid Sage (CS). Este último era preferido por su habilidad de darnos a robar 2 cartas “gratis” pero también por escepticismo por parte de los jugadores.

En mi testeo, que fueron muchos partidos (muchos muchos), vi que EW >>>> CS siempre salvo en una condición puntual que se da sólo algunas veces cuando el Zealot quedó en las ultimas tres cartas y no podemos excavar con nada y la circunstancia pide ganar si o si en ese turno. Si tenemos una tierra enderezada, la Witness lo superará siempre. La Etenal además es útil para traernos un Coliseo y activarlo con un LED en juego y viceversa. Esto en cuanto al match uno.

En el match 2 EW siempre es superior. Simplemente permite no ser tan exigente con la mano inicial, porque podemos dragar el side y levantarlo !! Ojo!!!! Hay que saber jugar el mazo y como meter presión para hacer que las cosas salgan (admito que hay que darse cuenta para que no te ganen con  alguna carta de hate rápido). Es decir, nos podemos sacar de encima mas rápido una Tormod Crypt, una Pernicious o algo que joda aun teniendo Chain of vapor o Pithing needle en el tacho simplemente porque lo traes con el bicho. Todo esto sin mencionar la potencia pro combo que ya tiene la EW de por si. En los últimos tiempos, he visto que algunos optan por usar el River kelpie (RK) como este tipo de criaturas.

En una observacion más profunda he visto que el Kelpie mejora lo hecho por el CS en muchos casos.  Si tenemos Ichorid en el cementerio y podemos meterlo el RK se comporta como un free draw / dredge todos los turnos y si tenemos una Terapia en el tacho en el momento de reanimarlo, no puede servir como un sage mejorado. ¿Porque digo esto? Supongamos que tenemos como objetivo ganar en este turno vía combo y tenemos lo siguiente:
2 Moebas y un Ichorid. Reanimamos el Kelpie para hacer que aparezca el Aealot en el tacho (esta es la razón general por la que queremos reanimar este tipo de bichos). Entra el Kelpie, dragamos. Aparece Terapia o ya había. Jugamos la retro de la Terapia, metemos tokens (2 supongamos, por dos puentes), dragamos 2 cartas (1 por Terapia, otra por Kelpie) y supongamos que esto es suficiente para que caiga el Zealot y combeamos con más tokens de lo que nos daría un Sage.

Pros: Exige menor cantidad de puentes, metemos mas tokens.
Contras: Necesita Cabal Therapy para superar claramente al Sage.

Ahora bien, el mazo puede arrimarse peligrosamente a la victoria con un bicho muy particular: el Ichorid.

Este bicho puede ser considerado como una segunda condición de victoria o un factor pro combo en base al uso que le demos. Aquí,son claves lo bichejos negros del mazo, a saber: Putrid imp y más atrás el Golgari Thug (más atrás, especialmente porque es dragador por 5, pero hay situaciones en donde hasta el Stinkweed imp es carne de cañón). El Ichorid es multifacético. Por un lado es un bicho manaless (se juega "gratis"), 3/1 con prisa, pero a la vez nos deja jugar la retrospectiva de la Cabal therapy metiendo tokens -por el Bridge- a la vez que dejás sin mano a tu oponente o descartas lo que no podés de la tuya. Nos da un bicho más para jugar la retro del Dread return. Y de última le pegas al oponente con un bicho 3/1 que vuelve aunque lo maten y que encima mete tokens.

 

Aunque Ichorid es un bichazo, no todos optan por llevar las 4 copias de él por el agotamiento de criaturas negras para remover del cementerio cuando se cayeron 2 o más Ichorid. Si bien esto es cierto, les aseguro que este bicho trae más beneficios que dolores de cabeza si se lo administra bien. Creo que esto quedó claro en el párrafo anterior.

¿Qué hay del Sideboard?

Si hay algo que caracteriza al Dredge es el hate impresionante que recibe en cualquier Metagame. De hecho el side está hecho casi exclusivamente para combatirlo. Realmente, la facilidad con la que uno puede ganar el match 1 con este mazo puede desaparecer en el segundo si no se lo maneja adecuadamente. Sin ir más lejos veamos un poquito cuales son las principales cartas del hate:

Leyline of the void
Planar void
Tormod’s crypt
Yixlid jailer
Extirpate

Y más lejos Echoing truth, Pithing needle, Chalice of the void y cosas menos comunes aún.

Fíjense que a diferencia del Extirpate y el Echoing truth, que son instantáneos y para los cuales tenemos poca respuesta, el resto de las cartas del hate son permanentes. Y contra ellas vamos bien preparados!

Veamos:

La carta más versátil de nuestro sideboard es sin dudas la Chain of vapor. Con ella levantaremos a la mano cualquier tipo de carta molesta. Por lo tanto nos sirve contra Leyline, Planar void, Tormod’s crypt , Needle, Yixlid y otros. Adicionalmente podemos mencionar Pernicious deed, Engineered explosives, Powder keg.

La Pithing needle la usaremos para trabar la habilidad de la Tormod primeramente y luego para Explosivos, Pernicious y afines.

Unmask suele ser una sorpresa para casi cualquier jugador. Mejora mucho nuestro pairing contra Landstill y otros mono blue control pero su principal utilidad es la de ser complemento de la Terapia contra mazos combo. No tiene precio descartarle al oponente ese Burning wish que nos ganará en el primero o segundo turno contra TES o bien Force of Will y otras monstruosidades incluyendo el fastidiosos Meddling mage.

Firestorm es una de las tech más interesantes del banquillo. Es sumamente útil contra MUC y mazos que lleven bichos sacrificables como Fanáticos, Sakuras y demás. Contra MUC es una carta de descarte seguro, a pesar de ser contrarrestada por cualquier hechizo. Además de ser un drop de 1, el coste adicional de descartar X cartas la hace una herramienta fundamental para armar el juego contra este tipo de mazos o también rematarlos con X daños como he sabido hacer. Contra Fanáticos y afines el Firestorm nos ayudará a sacarnos rápido al bicho molesto de encima a la vez que nos da descarte. Aquí hay que tener buen ojo para tener éxito. Muchos prefieren jugar Aguja nombrando Fanático o Sakura en vez de esto o directamente llevar Leyline of the void. Sin embargo les aseguro que no es lo más efectivo.

Finalmente, si bien no tenemos mucho para hacer con ellos, Extirpate y Echoing truth no nos hacen un daño necesariamente letal. El Extirpar a los Puentes se supera con Ichorid y porque no reanimando un Grave troll 12/12, por ejemplo. Y el Echoing nos devolverá los 18000 tokens del combo a la mano sacándolos del juego definitivamente, pero de igual manera que con Extirpate podemos salir adelante a golpes con el Ichorid.

Existen otras cartas para el banquillo que dependiendo el metagame y la habilidad y preferencia del jugador nos pueden ayudar:

Leyline of the void
Ray of revelation
Ancient grudge

Bichotes”

Veamos un poquito el tema de la Leyline of the void.

Está carta nos es solo útil en el mirror match. Recordemos el texto del Bridge from below:

Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Cuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, remuévelo del juego.”

Es decir, que si le matamos un bicho al oponente, ya sea porque nos bloqueó un Ichorid (no deberíamos haber atacado), sacrificó un Mogg fanatic, un Sakura o lo que sea, nos removerá los puentes que tengamos en el cementerio y eso no es bueno.

Entonces contra este tipo de mazos es muy saludable jugar con Leyline, pues sus criaturas nunca irán al cementerio ya que serán removidas del juego en vez de eso.

Ray of revelation y Ancient grudge tienen por objetivo sacarse los permanentes molestos: encantamientos (Moat, Propaganda, etc) y artefactos (Tormod’s Crypt, Explosivos y un largo etc) respectivamente utilizando el 2 x 1 de su retrospectivas.

Mucha gente se ve en la necesidad de una tercera condición de victoria o un “solucionador de problemas” basándose en un bichote que sea lo más molesto posible para el oponente y lo más útil que se pueda para nosotros. Los más comunes son los que se sideboardean contra mazos con bouncers, con Espadas en guadañas o con Path to Exile.

Entre los principales están:

Simic Sky Swallower (SSS)
Ancestor’s chosen / Empyrial archangel
Akroma, Angel of wrath
Y más abajo el Angel of despair / Woodfall primus

La SSS vuela, arrolla, es 6/6 y tiene velo. Con lo cual no puede ser bounceada ni tampoco removida con una espadas en guadañas o PtE. Es difícil de sacar salvo con removal masivo. El punto débil es que no tiene vigilancia ni prisa con lo cual debemos esperar un turno luego de reanimada para empezar a golpear. Algo similar sucede con el Arcángel.

El Ancestro parece el más flojito, pero lo que tiene es un efecto de “come into play”, entra y sino no lo stiflean resuelve su habilidad dándonos una cantidad de vidas muy alta para poder remarla los turnos que hagan falta y además es un 4/4 first strike. Es uno de los que más me gustan.

Akroma, es implacable contra mazos rojos y afines pero es bounceable y removible con espadas y PtE.

El Ángel de la desesperación o el Woodfall Primus son reanimados para generar un efecto de “vindicar” para romper amenazas de casi cualquier tipo. Entre ellas, Tormod’s, Pernicious, Explosivos, Powder kegs y un sin fin de cosas.

Pairings

Debido a la velocidad del mazo, no hay ningún pairing malísimo con excepción de los storm decks que los catalogamos como malos.

Goblins: yo diría que es desfavorable. En principio porque prácticamente no hay versiones de goblins que no lleven algún mogg fanatic que remueva nuestros Puentes. Esto achata mucho la potencia del mazo sobre todo si nos tiramos media biblioteca en los primeros 2 turnos. Post side la cosa mejora bastante por el uso de Firestorm y Pithing needle. Aquí el secreto es ganar con “Ichorid beatdown” más que con un combo que puede quedar trunco sacrificando un fastidioso Fanático.

Lansdstill: es un match favorable. Donde hay que tener mucho cuidado es en el primer partido donde las Cabal therapy serán cruciales para sacar los counters de la mano de los oponentes. En el partido 2 se pasa a aggro mode con mucho Ichorid beatdown pues al entrar el nefasto Ichorid por habilidad y no como hechizo los counters serán prácticamente cartas muertas. Aquí siguen siendo vitales las Terapias y los Unmask sumados a los poderosos Firestorm que permitirán descartarnos a pesar de ser contrarrestados.

Burn / Sligh: aquí todo dependerá de la base de bichos que juegue el oponente, pero en general no es un match muy desfavorable.

Pox, Rock y afines: a diferencia de muchos mazos combos, los mazos de descarte no representan mayores complicaciones, salvo que haya Extirpate de maindeck lo cual atrasa bastante.

Conclusión

Este mazo posee una espectacularidad impecable en su forma de combear y es muy completo. No tiene problemas para ganar en los 3 o 4 primeros turnos ya sea por combo o por golpes con Ichorid. Como ichorid no entra en juego como hechizo esta segunda condición de victoria se vuelve la primera contra mazos control que se comerán en la mano todos sus counters. Este mazo, sin embargo, exige un buen entrenamiento de su piloto para obtener resultados positivos, pues si bien no es un combo all in requerimos de buenas decisiones para no caer ante los oponentes.

Mariano