M12 ya es una realidad, por lo que era hora de contar con el infaltable análisis de Lucas Ramírez de este Core Set en Limitado. Tanto para jugar el Nacional como para que no nos revienten en el draft de los viernes, una nota imprescindible. Y de yapa, un análisis del Metagame de Magic comparándolo con el fútbol Argentino!

A modo de introducción un pequeño repaso de algunos de los “modos de juego” que vimos en Limited en los últimos años. Si bien “modo de juego” no es la mejor selección de palabras, creo que da cuenta de algo más que sólo el metagame, da cuenta también de las opciones que se prefiguran a partir de esa delimitación que es el metagame mismo, es decir, en Mirrodin podemos esperar mejores trades a costa de unas cuantas vidas, mientras que en Zendikar no podíamos ni pensar en eso. Esto es sólo un ejemplo, pero lo importante es cómo las cartas de la expansión permiten cierto tipo de jugada y no otra (en realidad, las opciones de jugar mal siempre están, pero lo aconsejable es otra cosa) y cómo ese margen se modifica a partir de las cartas de M12.

El que recuerde el draft (no nos interesa el sealed esta vez) de M10 sabe que no importaba qué tan sólido fuera el mazo, el partido se iba a definir con las bombas y por eso cartas como Divination eran tan buenas, además de que el formato era lo suficientemente lento como para permitir que gastemos un turno robando cartas, claro (cosa impensable en Zendikar, por ejemplo). En M11 el formato se hizo mucho más rápido, el UW prefería Stormfront Pegasus a cualquier carta de robar cartas y el verde prefería casi cualquier bicho de 3 maná antes que las sierpes símil Craw Wurm que eran muy buenas en el draft de M10. Pero el cuestionamiento importante ahora es: ¿Qué cambios opera en el “modo de juego” el Limited de M12? Ninguno con respecto a M11 tengo la sospecha, y no es de extrañar, muchos ya se apuraron en mencionar este Core Set como M11 2.0, y la verdad es que me parece muy acertada la denominación.

Quizás no se entiende tan bien la idea, voy a ponerlo en términos un poco menos teóricos con un ejemplo. Ahora River está en la B. No es sólo una categoría diferente, cada uno de los clubes que la compone tiene características diferentes de las de los clubes de la A, esto se puede relativizar por el hecho de que Huracán, Central, Gimnasia (equipos mayormente de la A, si se quiere) comparten con River esta categoría, pero a modo general tenemos que pensar en una diferencia sustancial entre clubes de una y otra categoría. Las diferencias (no pensamos diferencias como limitaciones en este caso, más adelante sí, yo aviso) en los clubes se van a reflejar en sus respectivos planteles de futbolistas, así como Lamela ya no está más, lo mismo pasó y va a pasar con varios futbolistas de River; sin ir más lejos tenemos el ejemplo de Parra, Cachete Morales, Lisandro López, Echeverría y alguno que otro más que descendió con Chacarita, pero que se terminó quedando en algún equipo de la A. Es verdad que eran las figuras salientes de ese Chacarita que llegó a primera, pero no nos interesa eso a efectos de este análisis, lo importante es que se presupone un jugador ideal de diferentes características en una y otra categoría. ¿Messi podría jugar bien en Deportivo Merlo? Probablemente sí porque lo que juega ese flaco ya es un absurdo, pero sólo podría brillar en los momentos en los que le dieran el alta en la enfermería después de que le removieran los tapones que tenía clavados en la espalda después del partido contra Desamparados. No digo que en la B el “modo de juego” sea más violento, sí más físico. Hace pocas semanas leí una entrevista a Batistuta donde contaba su experiencia jugando en la B con la Florentina. Bati decía entre otras cosas que: lo más complicado era manejar la parte psicológica, de pasar de jugar en el Giuseppe Meazza con 70.000 tipos alentando, a jugar en el estadio del Cessena con 20.000 máximo hay un tramo enorme y eso es sólo otro detalle que se hace notar en la cabeza de los jugadores. Y yo les garantizo (como si hubiese pasado mi infancia tirando piedras en las inmediaciones de la cancha de Merlo), un estadio de la B es ampliamente diferente a un estadio de la A, sólo otro detalle (hablo a modo general, conozco el gigante de Arroyito y el Monumental).

En resumen, y para explicar a qué venía todo esto, lo que me importa marcar es la diferencia entre una categoría y otra a nivel del “modo de juego”. Así como en Zendikar no espero un trade más favorable para bloquear y prefiero no perder vidas de más, en la B la reviento para arriba antes de que un pocito en la cancha me tire la pelota para un costado, me la saque un delantero, me haga el gol, la hinchada me mate y mi sponsor pase a ser la Mercería Los Abuelos. Claro que los jugadores de una y otra categoría son diferentes y por lo tanto los equipos de una y otra categoría son diferentes, pero el entorno delimita toda una serie de cuestiones que tienen directa incidencia en el “modo de juego”, ya sea el estadio, el campo de juego de tierra en lugar de pasto, los tablones en lugar de las tribunas, Despensa El Chori en lugar de Petrobrás y las botineras con escasa dentadura en lugar de las Wanda Nara, Vanucci, etc…

Espero haber sido lo suficientemente gráfico, espero también no haber ofendido a nadie (en realidad no me interesa esto), en ningún momento dije que una categoría fuera inferior a la otra en ningún sentido, habrá el que prefiere jugar en tierra y el que prefiere las chicas con menos dientes… uno nunca sabe, pero lo importante es que no sólo las cartas delimitan el “modo de juego”, el metagame y el tipo de mazo que se arma dentro de ese metagame terminan configurando toda la serie de las buenas y las malas jugadas y por lo tanto aquello que se puede esperar y lo que no se puede esperar en un partido de Magic.

En particular, y tomando el tema del título, M12 no plantea demasiadas variables con respecto a M11 en draft, y como es habitual, un Core Set limita muchas de las opciones que se suelen tener en los draft de las expansiones normales. Efectivamente este Core Set para draft es un corset que limita el “modo de juego” a unas pocas posibilidades, se presenta atractivo, eso no se duda, pero cuando uno juega algunos drafts ya se da cuenta de que en realidad esconde limitaciones absurdas y casi monótonas. Lo emotivo del formato pasa por la posibilidad de que el otro robe o no el Titán, o que yo robe o no el Mind Control… y en un terreno así, mucho mejor reventarla para arriba que tratar de pisarla, están avisados.

Para la parte aburrida (el análisis de las cartas) no voy a tomar en cuenta cartas que estaban en M11 (salvo que valga la pena porque su uso cambió en algún sentido) ni tampoco las raras, que casi no aparecen en un draft. Me opongo a comentar un Grave Titan, donde tranquilamente podría poner algo como: juntar 6 maná, jugarlo, atacar, ganar.

Blanco:

Alabaster Mage

Otra criatura de fuerza 2 por 2 maná, la habilidad es usable, no más que eso. El mejor escenario es poder darle lifelink a dos atacantes durante algunos turnos y no mucho más, lo bueno es que ganar vidas permite no tener que bloquear desesperadamente, esto hace que podamos tenerlo en la mesa algún tiempo solamente usando la habilidad.

Arbalest Elite

4 maná es un poco mucho para un 2/3, la habilidad es decente si soy el que ataca, es verdad, pero tener una criatura que no bloquea del todo bien (resistencia 3 en el 4to turno no es una buena idea de bloqueador) y cuya habilidad se usa turno por medio,  y sólo en atacante o bloqueadora no es la mejor opción. Pero que quede claro, en el mirror de UW puede ser determinante (créditos para Spampinato por la sugerencia).

Armored Warhorse

Un bear que puede bloquear a otro bear sin morir, y que puede atacar sin miedo al trade contra el bicho de 2 maná del oponente, una buena opción en cualquier mazo agro y un sideboard decente en control para jugar contra  RG o RB.

Benalish Veteran

Un tibio aporte para la causa del WX agro, si su mazo ee agresivo, es una buena carta, de cualquier otra forma sean solidarios y dejen que siga dando vueltas en la mesa.

Divine Favor

Jugable en WG para encantar lobos y elfos con hexproof, y no mucho más, es el tipo de carta que cada tanto se lleva un partido por romper la cuenta del race, cada tanto vale la pena agarrarla cuando el booster ya dio la vuelta.

Giddeon´s Lawkeeper

Una de las mejores comunes blancas que se puede tener, como siempre pasa con los tappers. Tan buena en aggro sacando potenciales bloqueadores como en control funcionando como removal del mejor bicho del oponente.

Griffin Raider

Es muy tentadora la posibilidad de jugar esto en el 2do turno y Griffin Sentinel en el 3ro, lo que nos dejaría un casi Serra Angel en juego, pero no vale el riesgo de tener en el mazo una 1/1 que sale dos maná, ni hablar de la alta posibilidad de que nos hagan 2 x 1 con cualquier removal, bounce, etc… Lo notable es que siempre que vemos esto en juego terminamos gastando un Shock o un Sorin`s Thirst por la simple amenaza que representa, pero pasaba lo mismo con los 1/1 que invocaban las míticas en Alara, y eso no hacía que los usáramos.

Guardian`s Pledge

Una excelente opción si logran juntar unas 8-9 criaturas blancas en un mazo agro. No se apuren en pickearla, al ser útil en un caso tan específico suele dar algunas vueltas y podemos terminar con unas 2 copias de la misma, más no queremos de cualquier manera.

Mighty Leap

Siempre es preferible usar los tricks cuando uno es el que ataca, si están jugando UW o RW que suelen ser arquetipos agresivos asegúrense de tener una de estas, lo que va a permitir que no tengamos que gastar un Chandra´s Outrage o un Pacifismo en una Giant Spider.

Oblivion Ring

1st pick sobre casi todas las infrecuentes, salvo Mind Control, Fireball y alguna que otra más. Como siempre, va a depender del gusto de cada uno, alguno agarrará Overrun…

Pacifism

Posiblemente la mejor común que se puede agarrar en blanco, sirve tanto en control como en agro y también se puede splashear.

Peregrine Griffin

Sólo otro volador, es mucho mejor pick en un mazo control que en agro, para el UW se queda lento, pero es bastante efectivo en el GW.

Roc Egg

Muy pero muy bueno tanto en control como en agro. Incluso jugando tempo y un montón de flyers siempre es fundamental tener un bloqueador decente, y este es de lo mejor que se puede tener.

Serra Angel

No voy a hacer comentarios, es tan bueno como siempre.

Spirit Mantle

Puede parecer floja, pero nunca pierdan de vista que hace que la criatura encantada sea imbloqueable. Muy buena opción para cualquier mazo agro, principalmente en aquellos carentes de flyers.

Stave Off

Excelente en cualquier mazo que la pueda castear. Mata fantasmas, saca encantamientos de nuestras criaturas, de criaturas del oponente y salva de removal todo en uno.

Stonehorn Dignatary

Un bloqueador decente para completar nuestro UW tempo con flyers, en un mazo de control hay mejores opciones por 4 maná, pero no deja de ser usable.

Stormfront Pegasus

Sigue siendo tan bueno como en M11, si bien no hay Infantry Veteran, los Assault Griffin, Armored Warhorse, etc acompañan muy bien la estrategia de jugar agro con blanco.

Timely Reinforcements

Las pocas veces que puedan jugar control con blanco deberían pickear esta carta altísima, tuve la suerte de tener 2 en un draft junto con Iras y algunos Rock Egg, lo recomiendo.

En breve, la parte dos con el resto de los colores.