Seguimos con el análisis de M2012, fundamental para el nacional. Ya vimos el blanco, ahora veamos todo lo que se viene y si podremos hacer un buen papel durante las rondas de draft.

 

Azul

Solía ser el color favorito del team en M11, ahora es un poco más flojo. Lamentablemente, abrir un Mind Control siempre termina determinando nuestro draft, así sea en el pack 3. Sí, somos medio tendenciosos.

Aether Adept

Arriesgado para pickear demasiado alto en el pack 1 por el doble azul, pero es una criatura de las mejores que se pueden tener, tanto en control como en aggro. No cambió mucho con respecto a M11 en realidad, salvo que en M12 armar arquetipos de control que incluyan azul ya no es tan complicado.

Aven Fleetwing

Puede parecer el flyer más flojo de este color (de hecho lo es), pero es el que tiene mayor potencial también. Un encantamiento y se transforma en casi un dragón, muy difícil de bloquear si llega a resistencia 4, imposible de frenar si llega a fuerza 5, para tener en cuenta principalmente en UG con algunas copias de Piel de Troll.

Azure Mage

No es tan bueno como en algunos matchs en constructed, pero en aggro nos garantiza no quedarnos sin gas en el late game, y en control nos da la ventaja de cartas que hace que no extrañemos Jace`s Ingenuity y Foresee. En aggro solemos pickearlo apenas por debajo del Chasm Drake o el Skywinder, en control va por arriba.

Chasm Drake

Muy buen finisher tanto en control como en agro, no hay muchas criaturas azules no voladoras en las que valga la pena usar su habilidad, pero en cualquier color podemos encontrar comunes o uncommons que valga la pena hacer volar, ni hablemos de un Cudgel Troll. Es un poco más flojo en UW o en monoblue, pero es excelente en UG y bastante bueno en UB. Siempre depende de las criaturas que la acompañen.

Coral Merfolk

Estaba en M11 y no parece ser demasiado importante, pero con la poca cantidad de criaturas x/3 que hay en el formato estos bichos suelen pegar hasta que se tradea por ellos. Muy buenos en mazos agresivos, en control son una buena opción de side para tradear por el bear del oponente.

Divination

Es lo que quedó para robar cartas, desaparece rápido en la mesa, recomiendo agarrarla rápido si la idea es jugar control o midrange.

Frost Breath

Una de las cartas que varía más su importancia de acuerdo a si jugamos control o aggro. En aggro es fundamental y casi como ganar un partido. En control muchas veces terminamos sin usarla. Si la van a pickear, tengan en claro primero qué es lo que su mazo hace mejor, si es atacar no quedan dudas de que hay que llevársela, si quieren ser los que bloquean, dejen que pase y llévense un Cancel o algo así.

Ice Cage

Un mal necesario cuando uno juega UG o UW y necesita sacarse de encima un tapper, un lord que pone tokens, un Royal Assassin o un looter. Muchos mirror de UW se definen por quién logra neutralizar el looter del oponente, tengan en cuenta que esta carta es la única que lo puede hacer, Mind Control es otra opción, claro, pero es para pocos.

Jace´s Erasure

Ya estaba en M12, pero intentar deckear al oponente era un absurdo. Si la menciono ahora, por algo será, tengan eso en cuenta. (suele dar vueltas en la mesa antes de desaparecer, déjenla pasar con confianza que muchas veces vuelve).

Master Thief

El mejor escenario es cuando roba una criatura artefacto, pero hay muy pocas jugables en el formato. De cualquier manera siempre es una buena opción de sideboard contra alguna amenaza específica.

Merfolk Looter

Absolutamente devastador en muchos matchs, se pickea alto tanto si juegan control como aggro. Poder cambiar las tierras que tenemos de sobra por cartas decentes es como hacer ventaja de cartas, pocas veces dejen pasar uno de estos si no están jugando azul.

Merfolk Mesmerist

Es horrible y con una habilidad pésima, ya lo sé. Pero para tener en cuenta el hecho de que da muchas vueltas en la mesa antes de desaparecer, y que en combinación con otras cartas puede ser excelente opción, sólo una idea (que a esta altura ya no es novedosa).

Mind Control

Salvo alguna excepción que responde más a gustos que a poder de la carta, es uno de los primeros picks del set.

Phantasmal Bear

Incontables veces nuestro oponente gasta cartas en removerlo, ya sea un removal, un bounce, un trick de combate, etc… De cualquier manera sigue siendo bueno en cualquier arquetipo agresivo, especialmente en UB que puede matar los tappers, acaso una de las únicas cartas comunes que lo matan sin coste.

Phantasmal Dragon

Una vez que nuestro oponente gastó sus recursos, uno juega esta monstruosidad y se acaba el partido. Puede atacar a pesar de las arañas de nuestro oponente y se carga incluso a los voladores más grandes de los demás colores. Excelente en UB con algunos Mind Rot y Gravedigger.

Skywinder Drake

Casi exclusivamente para un arquetipo aggro, pero definitivamente el volador más agresivo de este color, el hecho de que no pueda bloquear no es verdaderamente una desventaja, no tenemos pensado hacerlo de cualquier manera.

Turn to Frog

Esta carta es mucho mejor en agro cuando nuestro oponente es el que está intentando bloquear desesperadamente, encontrarlo tappeado es una garantía de que no vamos a comernos un 2x1. En UW no es tan bueno porque de cualquier manera criaturas como Elite Vanguard o Stormfront Pegasus mueren en el combate y es un 2x1 en contra.

Unsummon

Muy buena opción en un mazo agresivo, piensen que remover un bloqueador, por ejemplo en el turno 3, pude tranquilamente significar un mini Time Warp que trae aparejados unos 4 o más daños. En control es aceptable, la mayoría de las veces una buena opción para sacar ridículos de arriba de las criaturas de nuestro oponente.

Negro

Bloodrage Vampire

Si jugaron RB bloodthirst saben que esta carta completa la curva perfectamente junto con el Blood Ogre, en cualquier otro arquetipo es mediocre, pero suele tradearse por otra criatura en el combate.

Child of Night

Un bear con una habilidad más o menos decente, no está mal para agro y para control se tradea por otro bear y nos deja 2 vidas para facilitar que lleguemos al late game.

Dark Favor

Cualquier criatura papelón más esta carta se transforma en una amenaza. Una estrategia frecuente es ponerle esto a Aven Fleetwing o a Sacred Wolf, lo que resulta en partido contra muchos mazos.

Devouring Swarm

Un flyer invulnerable a Mind Control!! La habilidad suele no usarse demasiado, pero hay veces en las que podemos usarla para que no se desperdicie totalmente nuestro bicho con Pacifism o Ice Cage o lo que sea.

Distress

Buena opción para control, no lo pierdan de vista, principalmente si su mazo no suele hacer muchas cosas en el 2do turno.

Doom Blade

Varias veces debatimos si era mejor esto o Sengir Vampire. La conclusión, fue más o menos que el Sengir Vampire era mejor si ya estabas definido en negro, pero en cualquier otra situación el Doom Blade era un pick más seguro, en definitiva, si todo sale mal y no jugamos negro, hay alguna chance de splashearlo.

Drifting Shade

Principalmente en UW acompañada de otros flyers esta carta se luce, tengan en cuenta que cada copia que pickeen va a hacer que la anterior sea más floja, por eso no más de 2 por mazo.

Duskhunter Bat

Bloodthirst y evasión no se ven juntos con frecuencia. En RB Bloodthirst cuando jugué un goblin en el primer turno esta carta significa unos 4 o 6 daños más, impresionante. Pero siempre va a depender de qué tantas condiciones de hacer daño tengan en el 2do turno.

Gravedigger

Muy pero muy bueno en cualquier arquetipo de control, un 2x1 seguro que a la larga termina definiendo los partidos.

Hideous Visage

No más de 1 por mazo, la típica carta que puede significar un partido porque escabulle 5 o 6 daños de un ataque o puede estar de espectador todo el partido en nuestra mano.

Mind Rot

Una de mis cartas favoritas en cualquier arquetipo de control que tenga negro. Sumado a algunos bloqueadores decentes y a algo de removal esta carta puede definir un partido tranquilamente. Tanto me gusta que incluso usé 3 de splash en un UW control.

Onyx Mage

Aporta a la causa de la agresividad y hace que cualquier bicho pedorro nuestro se tradee por una araña o lo que sea del otro lado de la mesa. Una excelente opción en agro y una carta decente en control.

Reasembling Skeleton

No hay Viscera Seer para hacer combo con esto, pero el Devouring Swarm se ve mejor en nuestro mazo cuando incluimos estos esqueletos. Al margen, bloquean muy bien y son una pesadilla para el RB Bloodthirst.

Sengir Vampire

Una de las mejores criaturas que se pueden tener jugando negro, no dejen pasarla si les gusta este color, o van a terminar peleándose con el vecino y con un mediocre 1-2 los dos. Si tienen intención de jugar negro, no la pasen, no la pasen, no la pasen.

Smallpox

No, no y no. No sean ridículos y no se dejen llevar por lo poderosa que esta carta puede ser en constructed. En limited nunca van a tener un mazo que pueda aprovecharla sin sufrir sus consecuencias.

Sorin´s Thirst

El hecho de que no remueva criaturas más grandes no molesta, ya hay suficientes criaturas importantes que logra matar como para que no la agarremos alto, entre el pick 3 y el 5, después suele desaparecer.

Taste of Blood

Estoy seguro de que se te ocurren mejores cosas para disparar el Bloodthirst.

Tormented Soul

Si no tienen suficientes Goblin Fireslinger o Goblin Arsonist es una buena opción que más tarde puede llevar una Goblin War Paint con cierta dignidad.

Vampiro Outcast

Excelente!! En RB bloodthirst no es tan importante el lifelink pero es siempre un lindo adicional, en cualquier arquetipo de control permite que estabilicemos y en midrange da lo mismo, lo voy a pickear siempre que pueda agarrar negro y bastante alto.

Warpath Ghoul

Por 3 maná se tradea por un bear del oponente, no es lo mejor, pero es siempre una buena carta para completar la curva.

Wring Flash

Mata Looter, Stormfront, Skywinder, etc… Y adicionalmente puede funcionar como trick de combate, nada mal por 1 maná.

Zombie Goliat

Es y será siempre una opción de relleno o de sideboard para atacar a través de las arañas de nuestro oponente, no más que eso.

Zombie Infestation

El mejor escenario para esta carta es cuando tenemos 2 cartas pésimas para descartar, tan malas que combinadas hacen solamente un 2/2, si nuestro mazo tiene la tendencia a provocar estas situaciones, recomiendo enfáticamente que revisen su forma de draftear.

Rojo

Act of Treason

Antes la pickeabamos pensando en que teníamos Viscera Seer en el mazo, ahora lo pickeamos pensando que en el 4to o 5to turno podemos ganar gracias a esta carta y a que nuestro mazo bloodthirst salió con una mano inicial decente. No más de 2 en un mazo, pero una excelente opción que saca un bloqueador e incremente al daño, perfecto para mazos agresivos.

Blood Ogre

La mejor criatura de coste 3 que se puede tener en RB Bloodthirst, no sólo tiene una determinante resistencia 3, sino que el first strike hace que no se pueda tradear con facilidad.

Bonebreaker Giant

Usábamos el que tenía que atacar todos los turnos en M11, acá usamos este y estamos contentos al respecto.

Chandra´s Outrage

Saca un bloqueador y aporta un poco de daño al clock. Perfecta en aggro, excelente en control, no es un first pick muy seguro por el doble rojo, pero vale la pena intentarlo muchas veces, de acuerdo al pack, claro.

Circle of Flame

Puede parecer mala, pero es sólo medianamente mala, muchos mazos no pueden atacar con esta carta en juego, ni hablar si le sumamos una segunda copia, pero ya resulta improbable.

Combust

Tanto Celestial Purge como Deathmark y esto suelen se usadas en el maindeck, principalmente si van acompañadas de un Looter que la transforma en algo útil cuando no nos encontramos con los colores adecuados del otro lado, de última, si quieren ser exigentes con su mazo, es un muy buen sideboard.

Crimson Mage

Este flaco hace maravillas y no deberían dejarlo pasar si juegan aggro. Es casi como si cada criatura que jueguen tuviera Kicker para tener prisa.

Fiery Hellhoud

Se puede draftear monored, monored es bueno, este bicho es bueno con muchas montañas, monored usa sólo montañas… se entiende.

Fireball

No es lo que solía ser, pero sigue siendo un muy decente first pick.

Fling

Nada mejor que responder con esto a un Mind Control que amenaza estabilizar la mesa. Muy buena opción en cualquier mazo agresivo que necesite un daño extra a modo de finisher.

Goblin Arsonist

Carta obligatoria en RB Bloodthirst y en monored, pueden dejar que pase a la primera porque suele volver, pero si desaparece es indicativo de que alguien de la mesa tiene la misma idea que ustedes y van a tener que darle más prioridad.

Goblin Bangchuckers

El Magic tiene reglas de buen gusto y etiqueta, tirar monedas no es cool.

Goblin Fireslinger

El mejor drop de 1 que se puede tener en RB bloodthirst o en monored. Por más que lo bloqueen activa el bloodthirst y ya es suficiente.

Goblin Grenade

Puede parecer pretencioso, pero entre arsonist, fireslinger, piker y alguno más se puede terminar con unos 6 o 7 goblins en el mazo, excelente para un monored y bastante buena opción para RB bloodthirst.

Goblin Piker

La misma política que me hace pensar en usar Coral Merfolk me lleva a jugar esta carta, y más también por el incentivo del Goblin Grenade y el hecho de que el rojo sea mucho más aggro que el azul. Suele dar alguna vuelta, pero no es una carta como para perder de vista.

Goblin Tunneler

No era para nada jugable en M11, acá siempre es un goblin agresivo más que puede ser carne de cañón para la Goblin Grenade o una buena opción para cuando un bloqueador enorme busca estabilizar la mesa.

Goblin War Paint

No más de 1 o 2 por mazo, pero es una muy buena opción para cualquier mazo agresivo, tanto para hacer un monstruo con Sacred Wolf en RG como para colar un par de daños adicionales en RB bloodthirst.

Gorehorn Minotaurs

No hay criatura de 4 maná tan buena como ésta entre las comunes, tan buena en monored como en RB, un poco más floja en RG pero igualmente muy grande cuando entra con contadores. Desaparece rápido, no esperen que de la vuelta y agárrenla cuando tengan oportunidad.

Incinerate

Una de las mejores comunes rojas, no sólo es excelente, sino que representa un pick poco arriesgado en el pack 1 ya que puede splashearse sin problemas. Nunca va a dar la vuelta y nunca va a pasar del pick 5, a menos que estén en una mesa no del todo buena.

Lava Axe

Nunca fui muy fan de esta carta, pero con la agresividad que llega a tener el monored y el RB es una buena opción como finisher, nunca dejen de agarrar una criatura en lugar de esto, pero siempre es una oportunidad más de matar a nuestro oponente cuando la mesa parece estabilizarse y llenarse de bloqueadores enormes.

Manic Vandal

No hay suficientes artefactos en el formato como para pensar en usar su habilidad seguido, pero es una buena opción de side si vemos que nuestro oponente anda dependiendo de Manalith en su codiciosa base de maná o lo que sea.

Shock

Mata la suficiente cantidad de criaturas como para pickearla alto, algunas de las que mata son determinantes como Lawkeeper, Looter, etc… Si dejan pasar una de éstas en el pack 1 probablemente le estén diciendo a su vecino que no juegan rojo, tengan eso en cuenta.

Slaughter Cry

Tanto como 3 daños adicionales como funcionando a modo trick de combate encaja perfecto en monored y en RB bloodthirst, en RG hay mejores opciones que incluyen Titanic Growth.

Stormblood Berserker

Esta carta es buena incluso en constructed, acompañada de Arsonists, Fireslingers, etc… que puedan potenciarla es una verdadera bomba.

Tectonic Rift

Puede parecer mala, pero sacar los bloqueadores durante 1 turno puede ser definitivo en muchos arquetipos, quizás no tanto en monored o Rb, pero en RG esta carta es muy buena, incluso para pensar en usar una 2da copia dentro de lo posible si tenemos algunos elfos o Rampant Growth para acelerar, imaginen que dejar a nuestro oponente con 2 tierras mientras jugamos un Cudgel Troll o algo así es una ventaja considerable.

Volcanic Dragon

Grande, vuela y tiene prisa. Muchas veces llegamos a las 6 tierras y es todo muy triste porque la mesa se está estabilizando – si no es que ya se estabilizó- esta criatura puede robarse un partido en unos pocos turnos y con frecuencia lo hace. Piensen que para estabilizar, nuestro oponente tiene que gastar la mayoría de sus recursos, si lo agarramos sin una respuesta rápida para el dragón, seguro que en el combate no lo mata y ya podemos festejar. No voy a decir que es mejor pick que una Fireball, pero juro que dependiendo de cómo venga el draft, lo pienso.

Wall of Torches

Si tienen que incluir algo como esto en su mazo, algo salió muy pero muy mal.

Verde

Acidic Slime

Un 2x1 que siempre fue buena opción. Incluso rompiendo una tierra es una carta que siempre me gustaría tener en un mazo que pueda castearla.

Arachnus Web

Lo más parecido a removal que van a encontrar en verde, pero definitivamente fundamental para parar looters y tappers cuando jugamos combinaciones sin removal de verdad, como UG o GW.

Brindle Boar

Malísimo, sólo cada tanto puede ir de sideboard contra un RB o un monored muy agresivo y sólo si nuestro mazo (o nosotros) no tiene complejos como para usarlo.

Carnage Wurm

Enorme, gigantesca, la infrecuente más grande del formato. Es tristísimo ver cómo se ve con un Ice Cage o un Pacifism, pero definitivamente vale la pena intentar jugar una copia en algún mazo que tenga condiciones de acelerar en 7 maná.

Cudgel Troll

Ya no es lo que era porque regenerarse ya no es tan determinante en el formato, pero de cualquier manera es una de las mejores criaturas del formato.

Fog

Salvo en algún que otro mazo UG tempo que sólo tenga voladoras y nada para bloquear por abajo (lo que es un error) no jugaría esta carta.

Garruk´s Companion

El hecho de que se tradee por un bear común no impide que esta sea una de las mejores criaturas de 2 maná que se pueden tener. Muy pero muy bueno en RG y un poco menos efectivo en UG, en GW no es del todo bueno, pero cada tanto van a tener manos suficientemente agresivas como para que valga la pena tenerlo en el mazo.

Giant Spider

Tan buena como de costumbre, la criatura que todo mazo verde tiene que tener para no perder contra 1 Skywinder Drake o un Stormfront Pegasus.

Gladecover Scout

No sean infantiles, pongan huevo y jueguen el partido, no traten de ganarlo jugando estos papelones y poniéndole un encantamiento arriba.

Greater Basilisk

No es del todo bueno, pero es lo que hay entre las comunes verdes y es usable.

Hunter`s Insight

La única manera de robar cartas con verde, tuve la oportunidad de jugarla en un RG y resultaba muy bien rampear en algún bicho grande para robar cartas con esto. Siempre presten atención al oponente, a qué colores juega y a cuánto maná tiene disponible, no queremos perder un bicho y una carta a velocidad de instant.

Jade Mage

En pocos turnos esta criatura puede terminar de embarrar la mesa lo suficiente como para esperar tranquilos el Overrun o la Masacre Wurm o lo que sea. Una muy buena opción en control, no tanto en aggro ya que contamos con menos maná y preferimos usarlo en otras cosas como Trollhide o lo que sea.

Llanowar Elves

Siempre iguales, su uso no cambia mucho con respecto a las ediciones anteriores, si tienen algo por lo que valga la pena acelerar, bien, si no lo tienen, traten de jugar otra carta.

Lure

Puede ser efectivo ponérselo a un Greater Basilisk y atacar, pero implica un oponente con criaturas enderezadas y sin maná disponible, pretencioso.

Lurking Crocodile

Incluso sin aprovechar la evasión es una buena criatura para el 3er turno, ya que ahora no tenemos Cultivate para jugar en ese turno.

Naturalize

Hay suficientes encantamientos como para arriesgar alguna copia de esto de maindeck (Pacifism, Arachnus Web, Ice Cage, Trollhide, etc…).

Overrun

Ya no es lo que era porque no se suelen juntar tantas criaturas en juego como en M11, pero sigue siendo una bomba.

Plummet

Otra opción de sideboard muy aceptable para el match contra UW y contra UB.

Rampant Growth

Excelente común para pickear alto. No sólo rampea, sino que permite splashear la bomba que abrimos en el pack 3 sin romper nuestra base de maná.

Reclaim

Sólo me funcionó devolviendo Hunter´s Insight y Mind Control en un UG hace un par de semanas. Si tienen algo que amerite perder una carta pueden considerarla.

Runed Bear

En verde los bear son más que nada para tradear por el bear del otro salvo que juguemos RG muy aggro, dejen que de un par de vueltas antes de agarrarlos.

Sacred Wolf

Lo menos peor que quedó para jugarse en el 3er turno, puede ser peligroso con una Goblin War Paint o con un Trollhide, pero no más que eso.

Stampeding Rhino

Una muy agresiva criatura que viene bien en control como finisher y para incrementar la presión en aggro.

Stingerfling Spider

Una excelente opción para remover el problema mayor del verde, los flyers. De paso, la resistencia 5 hace que sea muy difícil atacar cuando esto está enderezado.

Titanic Growth

A menos que jueguen un RG muy aggro, esta carta se luce verdaderamente cuando rompe un Ice Cage o una Arachnus Web.

Trollhide

Muy buena en UG cuando tenemos varios Aven Fleetwing y Sacred Wolf en el mazo. Contra mazos que no tengan bounce o removal del tipo Pacifism o tappers también puede ser una muy buena opción siempre y cuando guarden el maná para la regeneración.

Vastwood Gorger

Grande y estúpida como siempre. Otra opción para completar el fondo de la curva, pero una opción mala.

Artefactos

Crown of Empires

Puede no parecerlo, pero en cualquier mazo de control esta carta es excelente. El hecho de que sea incolora ayuda mucho a la hora de pickearla cuando tenemos sólo 1 color y todavía no definimos el 2do.

Crumbling Colossus

Un mal muro por lo caro que es también una mala criatura porque ataca sólo 1 vez, apenas usable si no quedan más alternativas

Elixir of Immortality

Hagan algo mejor que esto con el espacio que tienen, salvo en rara ocasión y contra mazos muy agresivos va a ser una inutilidad.

Greatsword

Entre bueno y aceptable para UG con varios flyers, ni lo intenten si no tienen varias criaturas con evasión.

Kite Shield

Mediocre opción que no aporta nada.

Manalith

Si ven que su curva se ve abultada en el 5, no duden en llevarse unos de estos, lo mismo si necesitan splashear una Fireball o un par de Doom Blades.

Rusted Sentinel

Una muestra de lo precarias que son las criaturas artefacto en este set y por qué Manic Vandal y compañía no son buenos.

Scepter of Empires

Un poco caro para el RB Bloodthirst, pero siempre que lo veo en juego está desangrando de a poco a algún jugador sin respuestas.

Swiftfoot Boots

Mejores de lo que parecen, piensen que es como darle kicker a cada criatura que entra en juego. El velo es un buen adicional que hace diferencia cuando se usa en un tapper o un Looter.

Thran Golem

“Pongan huevo y no encantamientos a los bichos!!” (Sub-Zero y Scorpion dixit) Si arman un mazo que gire en torno a la estrategia de ponerle encantamientos a bichos horribles como este, puede ser que Sub-Zero y Scorpion rompan el alambrado y los increpen pidiendo más huevos, están avisados.

En fin, ya casi no queda tiempo para jugar drafts antes del nacional y antes de tirar por el inodoro los boosters de M12 que hayan quedado de resaca, espero que sean provechosos y nos estamos viendo el fin de semana.