No vamos a mentirle a nadie, a esta altura del campeonato, y en gran medida
debido al GP Santiago de la este fin de semana, ya jugamos muchísimo más Limited
que lo habitual. Esto hace que nuestra idea de las cartas ya no pueda ser “iluminada”
por una consideración general, como es habitual hacer cuando recién sale un set. Hoy
vamos a ocuparnos de algunas cartas, combos o aspectos puntuales que terminan por
marcar la diferencia entre draftear bien y draftear muy bien.
 
Afortunadamente tengo un excelente equipo de drafteo que incluye casi siempre a
sujetos como Buckley, Ostrovich, De Nicola, Spampinato, Luna, Del Fierro, Cancellara,
Saredo, Lucho Rodríguez, etc… Si bien los 8 vamos variando cada tanto, al menos una
vez a la semana jugamos juntos. Esto hace que el nivel general de la mesa aumente, y
hace que muchos de los criterios que teníamos se vayan unificando más allá de gustos
particulares de cada uno. Por ejemplo, uno puede saber que Buckley no va a agarrar
verde, que de Nicola va a agarrar negro siempre que puede y que a Ostro no le molesta
jugar G-W como nos pasa a todos los demás.
 
A lo que apunto es que a pesar de las características particulares de cada uno de
los que draftea, hay una serie de cartas/eventos frecuentes, etc… que se hicieron
comunes a cada uno de nuestros criterios. Claro que hay excepciones: por más aggro
que sea el mazo que está armando de Nicola, va a preferir agarrar un Pitchburn Devils,
que hace 2x1, a un Bloodcrazed Neonate que es mucho más agresivo y rápido. La idea
de este artículo es compartir con ustedes algunas de las conclusiones a las que llegamos
drafteando este set, cosas que uno no puede saber con una nota – usualmente- pero que
necesariamente tiene que llevar en consideración para aumentar su nivel de drafteo.
Para los que no pudieron draftear lo suficiente o no tuvieron la suerte de tener una mesa
de draft de tan buen nivel, o simplemente para los que quieran comparar conclusiones
voy a listar algunas de las más importantes, y eso… para tener en mente.
 
Una de las novedades de este set son las cartas con dos caras, ideales para
cuando tenemos un vecino con dificultad para entender las señales. No es una gran
garantía si tenemos al lado a uno al que no le importa que agarremos un Garruk o un
Bloodline Keeper y sigue insistiendo en agarrar el color de esta carta que mostramos,
pero al menos es una ayuda adicional para mostrar nuestras intenciones y que los demás
nos dejen tranquilos. Una recomendación que ayuda mucho es pickear rápido y mostrar
de una vez cuáles son nuestras intenciones, porque si agarro un Bloodline Keeper, pero
tardé en pickear y mi vecino de la derecha ya pickeó un Falkenrath Noble, va a tener
menos ganas de cambiar de color, piensen que si hubiésemos pickeado rápido, ese
Falkenrath sería nuestro excelente segundo pick, cuando nuestro oponente para no
pelearse por los colores que vio que pickeamos se quedó con un Murder of Crows o lo
que sea.
Para recordar: pickear rápido si se puede mandar una señal clara a nuestros
vecinos con una carta de doble cara.
 
El removal es siempre fundamental en un buen mazo de draft y en Innistrad no
es diferente, la diferencia es que en este set el removal es escaso y desaparece muy
rápido en el booster. Los mejores que podemos tener son Into the Maw of Hell y
Brimstone Volley en rojo; Bonds of Faith en blanco, Prey Upon en verde,
 
Claustrophobia en azul y Dead Weight, Victim of Night y Corpse Lunge en negro. Es
importante que recuerden algo que parece menor, el Bonds of Faith le da +2/+2 a los
humanos, puede parecer lógico encantar un hombre lobo descontrolado con esta carta,
pero si se da vuelta obtiene el +2/+2 y tenemos un problema bastante grave que
nosotros mismos provocamos, también recuerden que el Invisible Stalker es humano y
si llegamos a poder jugarlo en los primeros turnos, podemos sumarle un Bonds y tener
un clock más que respetable. También noten que Bonds, Claustrophobia, Dead Weight
y en menor medida Sensory Dipravation son encantamientos, por lo tanto hacen que la
criatura encantada todavía pueda ser usada con algunos fines, como sacrificar con
Stitcher´s Apprentice, Skirsdagg Cultist, Altar´s Reap, etc…
 
Si bien el removal es muy preciado, no siempre debemos priorizarlo como
pasaba en Alara o en SoM, los partidos que se dan en este set suelen ser un poco más
largos y trabados, lo que los gana verdaderamente son las criaturas descontroladas y no
tanto el removal. Claro que tener más removal dificulta la presencia de criaturas
descontroladas del lado del oponente, pero miren la calidad del removal que contamos,
incluso el mejor parece tener alguna desventaja inherente.
 
Para recordar: Me siento un tibio con esta recomendación, recuerden que el removal
es fundamental, pero nunca es un autopick cuando en el mismo booster tenemos una
criatura desequlibrante (Falkenrath Noble, Murder of Crows, Ulvenwald Mystics,
etc…). Va a depender de su criterio, claro, pero la recomendación es que no se pongan
en modo autopick cuando vean removal.
 
La mayoría de los sets nos permiten tener una idea más o menos clara de qué tan
buena o tan mala es una carta con simplemente leerla, y si bien nuestra intuición no va a
estar equivocada la mayoría de las veces, algunas otras terminamos notando en la
práctica que lo que esperábamos de una carta no se está dando, de igual manera muchas
veces nos sorprendemos de lo buena que resulta ser otra que apenas considerábamos.
Innistrad tiene varios casos de un lado y del otro, por eso el testeo se hace tan
importante y es tan importante probar variantes más allá de la teoría.
 
Ulvenwald Mystics. Parece una carta que rellenaría normalmente nuestra curva, pero
esta criatura tiene un detalle que resulta totalmente desequilibrante en el juego: se
regenera. Una vez convertido es casi imparable, no sólo por la habilidad, sino también
porque es enorme. La desventaja que tiene es clara, es verde, pero juntar 2 de estos ya
hace que den ganas de darle una oportunidad más a este color. “No quería jugar verde,
pero ya tenía 2 de estos” Damián Buckley dixit.
 
Abattoir Ghoul. 3/2 por 4 maná no parece llamar la atención, pero el first strike hace
que le gane el combate a cualquier criatura no hombre lobo hasta más o menos el 5to
turno, piensen que las criaturas x/3 son una barrera dura para los mazos agresivos, este
ghoul las sobrepasa sin problemas ya desde el turno 4. Lo notable, es que esta carta
también va muy bien para los mazos de control, la habilidad de ganar vidas no puede
ser despreciada nunca, y menos cuando amenaza con estabilizar la mesa. Por último,
recuerden que es zombie!!! Los zombies están de moda!!! No sólo los infectados, los
no-muertos también, y en este set en particular la sinergy en torno a los zombies nos
permite varias interacciones muy interesantes, como Ghoulraiser, Ghoulcaller`s Chant,
etc…
 
Cloistered Youth. 3/3 por dos maná suena atractivo, en cualquier mazo más o menos
agresivo es una amenaza importante muy rápidamente, pero hay un punto a considerar:
lean otra vez más arriba el apartado sobre el removal, muchas de estas cartas dejan a
la criatura en juego, lo que nos proporciona a nosotros mismos un clock que puede ser
lento, pero que claramente va a hacer que se note en un formato con la velocidad de
IND. Parecía buenísima y muy agresiva, no es que no lo pueda ser en determinados
mazos, pero tengan en cuenta las desventajas, que son importantes.
 
Slayer of the Wicked. Si bien todos notamos que esta carta era buena, nunca
consideramos pensarla como si fuera un Nekrataal o un Flametongue Kavu. No tengo
ningún problema en que esta carta sea mi 1st pick en ningún draft, todos los colores
tiene algo que puede morir cuando esto entra en juego, incluso un hombre lobo en día
soleado.
 
Morkrut Banshee. Mi 1st pick en mi primer draft de IND, totalmente entendible en
ese momento, pero después noté que no es tan simple activar el morbid cuando lo que
queremos jugar cuesta 5 maná. Otro dato a tener en cuenta es que en el caso del Slayer
of the Wicked podemos remover el bloqueador para poder atacar, con la Banshee esto
se hace complicado porque muchas veces necesitamos que se de el combate para que se
active el morbid, esto la hace mucho menos devastadora, al margen… podría volar, no?
Sin lugar a dudas va a tener buenas apariciones en el juego, pero van a ser incontables
las veces en las que va a ser simplemente un 4/4 por 5 maná que entra para participar en
el combate.
 
Bloodcrazed Neonate. Muy tentador jugar un Slith que puede ganar el partido por sí
mismo, pero esta carta termina muchísimas veces haciendo que perdamos una criatura
sin que nuestro oponente tenga que hacer más que jugar un bloqueador de resistencia
3. Absolutamente despreciable en el draw, solamente regular en el play; claro que
si tenemos un RB muy agresivo que puede usar la sinergy de los vampiros y que va
acompañado de varias copias de Crossway Vampire o Nightbird´s Clutches va a ir muy
bien – en el play-, pero no mucho más.
 
Stitcher´s Apprentice. En apariencia esta carta no hace nada, pero su habilidad resulta
sumamente útil para activar varias mecánicas que propone la expansión. En primer
lugar activa el morbid, lo que no es demasiado útil en azul, pero en UB realmente se
luce. También hace que sirva la criatura que fue encantada con algo del removal común
de la expansión (Bonds of Faith, Claustrophobia, etc…), manda al cementerio algo de
lo que podemos sacar ventaja con Ghoulraiser o Ghoulcaller´s Chant y en el peor de
los casos lo podemos transformar a él mismo en un Ewok azul con escafandra (como
aparece en el token). Como se habrá notado es bueno en UB, pero no tanto en otras
combinaciones.
 
Darkthicket Wolf. Piensen en esta criatura como si fuera una 2/2 imbloqueable durante
unos 3 o 4 turnos. No es tan buena en GW que suele esperar que se alargue un poco el
partido para ganar con criaturas grandes, pero en RG que es más agresivo esta es una de
las mejores cartas que podemos jugar en el 2do turno. Tengan en mente que nos da la
opción de usar el maná que no usaríamos para saltearnos el turno con el fin de convertir
un hombre lobo, esto parece menor, pero es siempre una opción excelente.
 
Spare from Evil. En casos muy determinados puede ganarte el partido, pero son casos
muy específicos en los que se tiene que dar muchas condiciones. Esta carta parece muy
buena, pero aunque es usable no es tan poderosa como podríamos esperar, sólo protege
de criaturas, lo que nos sigue dejando vulnerables al removal, muchísimas criaturas son
humanos – de verdad, muchísimas-, y en definitiva, en el combate no va a hacer más
que dejar vivas a nuestras criaturas, al menos un ataque más, pero sin demasiadas bajas
del otro lado por las características de las criaturas blancas. Claro que un Unrully Mob
descontrolado puede matar algo por el camino, pero seguramente también lo mataría si
no jugáramos esta carta.
 
Rolling Temblor. El removal masivo siempre fue bueno y esta no es la excepción, pero
recuerden que lo mejor que se puede hacer con este tipo de cartas es jugar alrededor de
la misma, mientras que nuestro oponente no puede –porque no sabe que lo tenemos-.
Por eso, esperen hacer alguna diferencia con el primer uso, pero no esperen que el
flashback sea devastador. Muchos en un primer momento pensamos en lo destructivo
que puede ser un Pyroclasm doble en este formato, pero es mejor pensarlo como un
Pyroclasm que después es un shock muy caro.
 
Prey Upon. Las criaturas verdes son enormes, las otras no tanto. Esta es la filosofía
que nos hace usar Prey Upon, la mayoría de las veces vamos a hacer pelear a nuestra
criatura más grande contra la criatura más grande de nuestro oponente, y vamos a ganar
por la módica suma de 1 maná verde. Es verde y es conjuro, también le hace algún
daño a nuestra criatura que puede contar en el combate en ese mismo turno, pero es
una excelente opción de removal barato y efectivo. La necesidad de tener una criatura
en juego no es verdaderamente una desventaja, en definitiva, si jugamos verde y no
logramos tener una criatura en juego, algo salió muy pero muy mal en el draft.
 
Como mencioné al comienzo de la nota, hay muchas situaciones que se dan seguido en
el draft de IND y que merecen una atención particular. Por ejemplo, cuando un jugador
con blanco deja enderezados 3 maná ciertamente va a pasar algo en el ataque, las
opciones a considerar son: Midnight Hunting, Rebuke y Village Bell-Ringer. Piensen
bien en qué medida cada una de estas cartas afecta sus planes en el ataque, y no se
preocupen si sienten necesario no atacar incluso cuando su posición parece sólida,
muchos partidos se dan vuelta con un Bell-Ringer o un Rebuke que no se espera.
 
Para recordar: si el oponente juega blanco y tiene 3 tierras enderezadas, algo va a pasar.
 
Todo puede estar marchando muy bien con nuestro draft BX, ya tengo 2 Corpse
Lunge entre mis removals, me pasan un 3ro y lo agarro. Puede parecer acertado, pero
lamentablemente cuantas más copias de esta carta tenga, cada una se va haciendo peor.
Piensen en que difícilmente pueda usarla en los 1ros turnos (porque probablemente no
tenga nada en el cementerio todavía), cuando tenga algo como para remover no va a ser
algo demasiado grande, por lo tanto este removal no va a hacer tanto daño, si es algo
grande probablemente no quiera removerlo porque estoy más interesado en devolverlo
a la mano con Ghoulraiser, Ghoulcaller´s Chant, etc…, y si juego varias copias, es muy
probable que se de la situación de tener 1 o 2 en la mano y nada para remover.
 
Para recordar: La 2da copia de Corpse Lunge es peor que la 1ra, la 3ra copia es peor que
la 2da y si tengo una cuarta tengo que aprender a draftear, a menos que tengan un mazo
que aprovecha demasiado bien la habilidad millearnos a nosotros mismos.
 
Va a parecer un chiste que mencione esto, pero es importante en muchos matchs
recordar que los hombres lobo no convertidos son humanos además de licántropos, pero
convertidos son sólo licántropos, no son más humanos. Esto se debe tener en cuenta a la
hora de jugar nuestros Bonds of Faith, Spare from Evil, Village Cannibals, etc…
 
Para recordar: el humano no deviene hombre lobo, transmuta en hombre lobo.
 
La misma política que para el Corpse Lunge se aplica al Harvest Pyre. Es muy buena
opción de removal, principalmente en UR, pero cuantas más copias tengamos peor se
van haciendo.
 
Para recordar: River está en la B.
 
Espero que lleven en consideración lo que menciono y que si nos encontramos
en la mesa de draft en Santiago puedan ser gentiles con sus vecinos, ellos seguramente
responderán de igual manera. Si bien enviar y captar señales no es tan importante en
este set, donde todo se trata de forzar más o menos bien algunas combinaciones, nunca
se olviden de pickear rápido la bomba de dos caras al comienzo del draft, les garantizo
que les va a hacer las cosas mucho más fáciles tanto a ustedes como a sus vecinos. Y
eso, espero que tengamos motivos para festejar el domingo a la noche.