Muchos artículos en la actualidad se dedican a hacer revisiones de los sets para limitado, es habitual que jugadores con experiencia en el formato evalúan las cartas y aconsejan arquetipos y orden de los picks. Si bien eso es útil, yo voy a tratar de darles herramientas para que sean USTEDES los capaces de evaluar las cartas por si mismos.

Lo básico es tener bien presente el orden general consensuado de picks, y este es:

  1. Bombas
  2. Removal
  3. Buenas criaturas con evasión o habilidades útiles

BOMBAS

Una bomba, en su expresión más simple, es aquella carta que, en caso de incluirla en nuestro mazo, nos dará una gran chance de ganar el partido. En el hipotético caso de una criatura, para poder determinar eso, debemos hacernos las siguientes preguntas:

¿Es una carta capaz de ganar el partido por si misma, y rápidamente?  

Una criatura 1/1 puede ganar el partido solita en 20 turnos  si no encuentra oposición, pero una 5/5 lo puede hacer en 4. Además, mientras más rápido sea el potencial de la carta para hacer pasar daño, menos oposición vamos a encontrar. Limitado, a diferencia de construido,  es una guerra más fina y sutil de recursos. Los mazos no suelen tener muchas bombas, ni mucho removal, mientras menos turnos tengan para robar sus respuestas o amenazas, mejor.

¿Es difícil de lidiar para el oponente?

Quizás hayan escuchado la famosa frase “dies to removal”, y esto tiene que ver precisamente con eso, mientras más difícil de combatir sea una criatura, mejor, y si bien esto resulta una obviedad,  el combate puede darse en varios frentes: efectos de entrada al campo de batalla (Inferno Titan), criaturas múltiples (Geist –Honored Monk), protección (hexproof) o habilidades especiales (undying)  hacen complicado al oponente anularlas, o compensan su eventual destrucción. También el poder crudo es difícil de manejar: un Baneslayer Angel pone un reloj muy corto al oponente, y la dificultad se la plantea en el tiempo: mientras más tarde en matarla, más difícil le va a ser ganarnos el partido.

 ¿Su coste es accesible?

Este es el otro aspecto a tener siempre en cuenta,  Emrakul por ejemplo puede ganar el partido solo, rápidamente,  y es muy difícil de lidiar para el oponente, pero sin formas consistentes de trucarla al juego, su coste es prohibitivo. Como regla general, en un formato promedio, cualquier carta que supere los 7 mana, o que tenga 3 o más colores va a necesitar bastante ayuda del mazo para poder aprovecharse, y eso disminuye puntos en el aspecto de “ganar el partido sola”.

¿El contexto es favorable?

Si bien esto es complementario, no deja de ser de vital importancia a la hora de evaluar la carta. Si el formato está poblado de criaturas terrestres, las voladoras son más valiosas, si hay muchos bichos eficientes con fuerza 3, la resistencia 4 pasa a ser relevante, etc. Una carta como Zombie Apocalypse, en un formato sin humanos, pierde muchísimo valor. Dentro del contexto también podemos incluir la velocidad del formato como aspecto general a tener en cuenta a la hora de evaluar una bomba. Mientras más criaturas eficientes, con buenas habilidades, haya entre los costes 1 a 3, estaremos generalmente en presencia de un formato rápido. Un ejemplo de ese tipo es Zendikar, en donde, si bien no es una bomba, un Steppe Lynx podía ayudarte más a ganar que una Sphinx of Jwar Isle (que si lo es).

Los hechizos que no son de criatura son en su mayoría menos bombásticos que las criaturas tanto en calidad como en cantidad (hoy día, años atrás la cosa era diferente), pero podemos tener en cuenta las mismas preguntas y agregar la siguiente:

¿Puede dar vuelta el desarrollo del partido?

Una Fireball apuntada al oponente puede transformar una derrota en victoria, sea cual sea el estado de la mesa. Un Day of Judgment puede transformar una situación adversa en favorable con sólo cuatro mana. Cualquier carta que sea capaz de darnos varias de ventaja desequilibra el juego a nuestro favor, tanto como si las roba del mazo (Fact or Fiction) como si se las anula al oponente (Curse of Death´s Hold).

Entonces, si una carta, al hacernos estas preguntas, responde que “SI” a todo, estamos en presencia de una bomba (y vayan a hacerse ver los oídos, porque las cartas no hablan). Y para cerrar este apartado, prácticamente todos los Planeswalkers lo son, así que no pueden estar equivocados si eligen uno como su primer pick.

REMOVAL

Con este término englobamos todas las cartas que tienen la capacidad de anular una o más cartas del oponente.  El removal es de vital importancia porque nos permite tener respuestas a las amenazas que se nos presenten. ¿Cómo evaluarlos?

Nivel de solución a los problemas.

Los removals más importantes son evidentemente los que matan criaturas, ya que son la manera casi exclusiva de ganar en formatos limitados. Por lo tanto, Doom Blade tiene un nivel de solución de problemas muy superior a Naturalize. Esto es flexible, ya que si nuestro oponente tiene en su mazo uno o más artefactos que le dan muchísimas chances de ganarnos, entonces un Disenchant gana más valor del habitual, pero eso es difícil de saberlo antes de conocer el mazo del oponente, por lo que podemos considerarla más para el sideboard, y por lo tanto, no hay que elegirla nunca sobre cartas que destruyan criaturas (o buenas criaturas). Lo mismo corre para cartas como Demystify, muchos mazos directamente no usan encantamientos, o si los usan no representan un peligro significativo que amerite su inclusión en nuestro plan.

Diversidad en la solución de problemas

Hay cartas que nos permiten la suficiente flexibilidad como para ayudarnos con más de un tipo de problema, y eso es valioso. Cartas como Oxidize o Plummet son marginales, y no ofrecen versatilidad, pero  Crushing Vines es buena, porque nos da la opción de que con una carta, podamos resolver uno de dos tipos diferentes de amenaza. Por esa razón, un Boomerang es más útil que un Unsummon.  Y no nos olvidemos que removals como Lightning Bolt pueden matar un bicho…o apuntarse al total de vidas de tu oponente.

Beneficios/Restricciones

Un hechizo que haga un daño por un mana no es muy tentador, pero si tiene la habilidad de retrospectiva como Geist Flame, pasa a ser bueno. Un hechizo como Smite the Monstrous tiene un coste poco amistoso y es demasiado condicional, no deja de ser jugable, pero debemos tener en cuenta  sus restricciones a la hora de su evaluación.  

BUENAS CRIATURAS CON EVASION O HABILIDADES ÚTILES

Lo que esto quiere decir en forma resumida, es que hay que priorizar las criaturas que tengan concordancia entre su fuerza y coste y que sean más propensas a hacer pasar la mayor cantidad de daño posible. Las más fáciles de identificar como buenas son las voladoras, pero cualquier evasión ayuda. Si además tienen una o más habilidades útiles, mejor, y dentro de éstas las que se destacan son las recurrentes, como por ejemplo pingeadores, generadores de mana, regeneradores, etc. Las habilidades para el combate son mejores en limitado que en construido, por lo tanto una habilidad como first strike es más piola de lo que parece.

Una vez tenemos este orden general de picks bien en claro, es necesario el re-evalúo pick a pick, o lo que yo llamo…

VALOR PROGRESIVO

Este es un concepto que no he visto explicado en ningún artículo hasta ahora, y si bien seguramente muchos lo hacen de forma tácita, me gustaría tratarlo porque es de suma importancia. Empecemos con un ejemplo, para introducirnos en el tema.

Supongamos que tengo la opción de elegir entre un Avacyn´s Pilgrim y un Chapel Geist. Si seguimos la guía de este artículo, concluimos que el Geist es el pick superior, así que lo elegimos.

Ahora me pasan el siguiente booster, y entre las opciones tengo de nuevo un Avacyn´s Pilgrim, y les pregunto:  ¿vale más o menos que el Pilgrim del primer booster? A pesar de ser la misma carta, esta copia es “mejor” que la anterior (no mucho, y está la posibilidad que el jugador de mi lado haya pickeado el primero, pero si lo suficiente como para destacar). ¿Por qué? Porque con su habilidad puedo jugar un turno antes el primer Chapel Geist que elegi, y eso la hace más valiosa en mi mazo.

A eso llamo valor progresivo. El valor variable de una misma carta en el transcurso del draft.

Un excelente caso de valor progresivo se da clarito en los drafts de M11: Uno no pickearia normalmente un Squadron Hawk por sobre un Doom Blade, pero… ¿y si ya tengo dos hawks entre mis picks? ¿Cuánto vale el tercer hawk en mi mazo? Obviamente mucho más que los hawks uno y dos, y sin embargo, se trata de la misma carta.

Por eso muchas veces ser muy estructurados en el “orden de los picks” no es para nada bueno, porque tu mazo muta pick a pick. Cada carta elegida modifica el valor del conjunto, el ya elegido, y el por elegir.

Además, el equilibrio y la curva de mana deben estar presentes todo el tiempo en nuestro razonamiento a la hora de tomar una carta. Si tengo 9 removals en mi mazo, quizás sacrifique un removal bueno, por una criatura regular, porque la necesito más que al décimo removal. Si tengo 10 criaturas buenas de coste 5, me voy a ver más propenso a valorar distinto a las de coste bajo.

Dentro del valor progresivo, debemos estar atentos permanentemente al potencial que las cartas puedan tener en nuestro mazo.

¿Qué es mejor? ¿Una criatura súper eficiente 2/2 por G, o un Wild Nacatl? La respuesta es sencilla: si con algo de trabajo, puedo sacarle a la carta el máximo de valor, entonces la opción sin dudas es el Wild Nacatl, porque tiene el potencial de ser mejor.

En M12 el Goblin Fireslinger era un pick muy alto, porque les daba el máximo de valor, con el mínimo trabajo, a las múltiples cartas con Bloodthirst. Mientras más cartas tuvieras con esta habilidad, el valor progresivo del goblin aumentaba.

Bueno, hasta acá, creo haberles dado bastantes herramientas para poder evaluar las cartas cuando se sienten a draftear. Quizás muchas ya las tuvieran, y si ese es el caso espero haberles aunque sea aportado alguna perspectiva diferente. Saludos y nos leemos en la próxima, los dejo con algunos…

SHORCUTS

Estos atajos pueden tenerlos siempre presentes para ahorrar tiempo en los drafts.

  1. Ante la duda entre elegir una criatura “regular” o un hechizo que no sea de criatura “regular”, conviene elegir  la criatura.
  2. Entre elegir una carta que no usaremos para que no la use un oponente, y una carta  marginal que puede servirnos para algo específico, conviene la carta para el sideboard.
  3. En la gran mayoría de los casos es muy tarde para cambiar de color en el tercer booster, por lo que las bombas o removal no splasheables en colores diferentes al nuestro no deben considerarse para elegir.
  4. Ante un poder similar en un truco de combate, elegir el instantáneo por sobre un conjuro o aura.
  5. Si tenemos un mazo agro, tratar de evitar cartas orientadas a control y viceversa.