Gente vamos a dar un paseo por la nueva edición que en este caso tiene un nombre muy intuitivo ya que realmente al leer estas cartas nos encontramos sí o sí recordando el 2005-2006 con la saga original de Ravnica, Guildpact y Dissension. Recuerdo el Pro Tour Praga 2006 que fue limitado -cuando todavía eran de un solo formato los Pro Tours- era muy divertido draftear estas ediciones. Esperemos que la Vuelta a Ravinica siga siendo asi de divertida.
 
 
Vamos a Arrancar color por color y luego veremos los gremios que salieron en esta primera entrega del ciclo Return To Ravnica
 
Blanco
 
Angel of Serenity: En curva de 7 mana difícilmente encontremos algo mejor, el triple blanco puede molestar pero si blanco es uno de nuestros colores principales va seguro al mazo. Puede ganar por sí misma muchos partidos.
 
Armory Guard: No esta mal para completer el mazo por 4 mana una 2/5 que puede tener vigilancia. Puede ir al mazo sin problemas.
 
Arrest: Un viejo conocido, es probablemente el mejor removal blanco de esta edicion, por 3 mana nos saca de encima la criatura mas molesta del otro, y hasta se puede splashear. siempre al main deck todos los que tengamos.
 
Avenging Arrow: Un mata bicho para el blanco al que no le sobran de estas cosas, ni sombra le hace al arresto pero esta bueno que con cualquier daño ya podemos jugarla y no es necesario que le haga daño a jugador.
 
Azorius Arrester: Un 2 mana 2/1 que cuando entra le saca un bicho al rival hasta nuestro próximo turno, si tenemos un mazo agresivo vamos a querer varios de estos, ya que nos puede permitir ir pasando daño sacándole bloqueadores al rival.
 
Azorius Justiciar: Siguiendo la linea del Azorius Arrest este es lo mismo pero x 2 es muy bueno y si sumamos muchas cartas con esta habilidad de Detener, y logramos un mazo bien agresivo puede complicarse mucho para bloquearnos.
 
Bazaar Krovod: una carta mas o menos por 5 mana un 2/5, yo creo que se puede obtener mejores cosas por 5 mana y la habilidad es positiva pero no creo que haga mucho la diferencia ya que una 2/5 no es la mejor carta para atacar, puede rellenar pero no es gran cosa.
 
Concordia Pegasus: Suma para curva 2 y hasta puede pasar algunos daños y si hay que bloquear también puede hacerlo, no esta mal.
 
Ethereal Armor: Los encantar criaturas nuestros nunca son muy buenos por que favorecen el 2x1 en contra matándonos la criatura.Esta no es la excepcion, pero si estamos cortos de cartas puede ser la carta 22 o 23 de nuestro mazo.
 
Eyes in the Skies: Aca vemos uno de los mejores ejemplos de la nueva habilidad Populate (Repoblar) que es en mi opinión de lo mas interesante de la edición. Esta carta nos permite poner un token 1/1 vuela y luego otro token cualquiera que tengamos, que generalmente si jugamos verde/blanco tendremos muchos centauros 3/3 y todo esto a velocidad de instantáneo, muy bueno carta para mazo con muchos tokens.
 
Fencing Ace: Doble strike es una habilidad poco popular debido a su enorme potencial, en este caso es un bicho perfectamente jugable y que si tenemos maneras de hacerlo crecer puede hacer mucho lio, lastima que el Rancor no este en esta edición si no imagínense esto con un Rancor jejeje.
 
Keening Apparition: 2 mana 2/2 y puede romper encantamientos, una carta de la que siempre queremos 1 en el mazo, para matar esos molestos arrestos.
 
Knightly Valor: Esta aura al dejarnos un token 2/2 puede hacer menos terrible el 2x1 del removal, no es súper pero si tenemos muchos voladores puede andar como curva de 5, peroa la hora de jugarla asegurémonos que entre en juego y nos de el token.
 
Martial Law: Es peor que un arresto claramente, ya que es mas cara y la jugamos y tarda todo un turno en empezar a hacer efecto, luego nos permitira tener detenida a la mejor criatura del rival cada turno, si jugamos blanco y no nos molesta del doble coste va al mazo.
 
Palisade Giant: Un bicho resistenten y que se redirije a si mismo todo daño, un excelente pararrayos. En limitado siempre vamos a querer a este gigante en nuestro mazo. Incluso estando en ofensiva evitara que nos tiren rayitos a las otras criaturas y el rival va a tener que matarlo a él antes. Muy Bueno.
 
Phantom General: Va muy bien en mazo de tokens con verde y combinada con cartas como Eyes in the Skies. Si jugamos tokens queremos muchas de estas... si no, no.
 
Precinct Captain: Saliendo con esto en el segundo turno seguramente tendremos un par de tokens extra, una excelente carta para la curva 2 en el blanco.
 
Rest in Peace: Malisima para limitado, solo tal vez de sideboard contra algun mazo con mucho scavenge.
 
Rootborn Defenses: Otra carta que es muy buena en mazos con tokens, si no tenemos tokens, puede encontrar algún lugar en el mazo como truco de combate.y salvar alguna criatura.
 
Security Blockade: Es por 3 mana un token 2/2 Vigilancia y deja un efecto positive en la mesa, se puede jugar y mas si tenemos sinergia con los tokens.
 
Selesnya Sentry: 3 mana 3/2 no esta mal, el costo de regeneracion es exageradamente caro y probablemente nunca lo regeneremos pero es una carta aseptable para curva 3.
 
Seller of Songbirds: Solo podria usarse si tenemos mucha sinergia con los tokens o algun combo de devolverla a la mano, si no, no va.
 
Soul Tithe: Es un removal aceptable si lo jugamos a cartas de coste 5 o mas difícilmente el rival pueda pagar siempre, pero nunca es bueno darle opciones al rival y esta carta las da. Igualmente generalmente va a entrar al mazo.
 
Sphere of Safety: Una propaganda de 5 mana que requiere que además tengamos varios encantamientos en juego, no se, cuenten sus encantamientos en total y solo si tienen 7 o mas pondría esto. O incluso ahí tampoco la jugaría.
 
Sunspire Griffin: 3 mana 2/3 vuela es bueno, si no nos molesta el doble blanco va al mazo siempre.
 
Swift Justice: Un buen truco de combate bien barato y ademas nos da algunas vidas extras, puede sorprender mas de una vez y matar en combate.
 
Trained Caracal: No pasa el corte es barato pero no va a pegar mas de 1 o 2 veces y en seguida va a quedar fuera de rango solo si tenemos un mazo hiper agro pero aun asi me parece que no va al mazo.
 
Trostani's Judgment: Un buen Removal con velocidad de intantaneo y Exilia cualquier criatura, siempre va a ir al mazo y si además usamos el populate ya es excelente.
 
Azul
 
Aquus Steed: Tenemos una 4 mana 1/3 con una habilidad positiva pero algo cara, puede completar el mazo pero no vale mucho esta bestia pequeña.
 
Blustersquall: Es muy interasante esta habilidad de sobrecarga que nos trae el azul y el rojo, casi todas las cartas pueden ir a los mazos, en este caso podemos tapear una criatura o tapearlas todas a velocidad de instantaneo, puede ganar alguna partida.
 
Cancel: Que podemos decir hace tiempo ya que por 2 mana no se contraresta un hechizo sin mas, incluso por 3 mana no sobran counters inapelables y este lo es. Nunca es bueno poner muchos counters en limitado pero si vamos aponer alguno este es de lo mejor.
 
Chronic Flooding: Lejos la peor de estas auras de tierras que sacaron, malísima nunca va al mazo, pero nunca eh.
 
Conjured Currency: Muy pesada, lo unico que logra es generar algo de caos, puede ser divertido en algun juego casual pero en un partido por los porotos no creo que se pueda sacar probecho con consistencia como para que valga la pena.
 
Crosstown Courier: Un 2 mana 2/1 algo triston, no parece haber muchas chancese de ganar por deckeo en la edicion asi que mucho no suma la habilidad.
 
Cyclonic Rift: La mejor de las azules con sobre carga, Levanta permanente no tierra y por 7 mana tenemos un upheaval solo para el rival y a velocidad de instantáneo... buenísimo, y mas con tanto token en la expansión, un 1mer pick sin dudas para el azul y además pide 1 solo azul, exelente.
 
Dispel: Otro viejo conocido, puede usarse para matar tricks o removal, pero más lo dejaría de sideboard que de main, si no puede pasar que lo tengamos todo un duelo en la mano sin que nos jueguen ningún instant.
 
Doorkeeper: Parece un buen motor de deckeo y por 2 mana 0/4 no esta mal para aguantar, pero da la sensación de que no se puede ir a deckear, pero bueno si tenemos 3 de estos y algún otro defensor ahí puede andar.
 
Downsize: Es un truco de combate aceptable y eventualmente podria hacer las veces de niebla para el oponente. Puede entrar de carta 22 o 23 al mazo.
 
Faerie Impostor: Esta carta en el mazo correcto puede ser buena no la piensen como una 1 mana 2/1 por que no es asi, pero si tenemos varias cartas que hagan cosas cuando entran en juego como las blancas que detienen o el Voidwielder puede tener buena sinergia. Y una ves en mesa un 2/1 vuela no es nada despreciable.
 
Hover Barrier: Si tenemos bombas para ganar, un muro como este bloquea a casi todo lo que hay, pero no se olviden de poner en el mazo algo para ganar el partido luego.
 
Inaction Injunction: 2 mana, nos ahorramos unos daños y no perdemos carta, si jugamos azul va al mazo.
 
Inspiration: 4 mana 2 cartas a velocidad de instantaneo, no es la locura pero pasa el corte y puede ir al mazo.
 
Isperia's Skywatch: 6 mana es algo pesado para una 3/3 vuela, pero tiene habilidad positiva y bueno generalmente vamos ponerlo en nuestro mazo.
 
Jace, Architect of Thought: Un planeswalker de 4 mana, va al mazo, despues nos fijamos que hace, en limitado siempre es bueno tener un planeswalker.
 
Mizzium Skin: Un truco contra removals, rara vez tendrá uso la sobre carga ya que no hay muchos hechizos que hagan objetivo a más de 1 criatura a la vez, pero
contra alguien con mucho removal podemos meter alguno de estos.
 
Paralyzing Grasp: Este es el clásico removal que tiene el azul que deja algo girado para siempre, o hasta que lo desencanten, no es un arresto ni cerca esta
de él, pero el azul no tiene mucho en el rubro matar bichos, asi que alguno vamos a querer de estos.
 
Psychic Spiral: Otra carta para la estrategia deckear, si tenemos 3 o 4 Doorkeeper en el mazo podemos pensarlo pero igual me parece que terminamos sacándolo, también puede ir de sideboard contra un mazo que deckee, pero no me gusta.
 
Runewing: 4 mana 2/2 vuela y si muere robas cartas, historicamente hay montones de estos bichos o parecidos, siempre son buenos en el mazo.
 
Search the City: para jugar esto tenemos que tener muchas cartas repetidas en el mazo y aun asi no se si va, una carta super circunstancial, no va al mazo.
 
Skyline Predator: 6 mana 3/4 Vuela Flash, es bueno, puede sorprender y bloqueando mata a casi todas las voladoras, es bueno, muy bueno.
 
Soulsworn Spirit: Lo imbloqueables siempre son lindos por que pegan sin mirar atras y este cuando entra detiene, bueno bueno, al mazo.
 
Sphinx of the Chimes: Qué decir? Quién no quiere un 6 mana 5/6 vuela, terrible muy bueno, la habilidad casi anecdótica en limitado si la activamos vamos a estar contando esa historia unos añse.
 
Stealer of Secrets: Un 3 mana 2/2 que si pega robas, combinado con mata bichos y trucos de combate si logramos un mazo que lo pueda hacer pegar un par de turnos puede generar mucha ventaja.
 
Syncopate: Otro counter que tenemos visto, si tenemos negate obviamente es mejor pero si no tenemos este puede curvar en 2do turno o bien en partido largo sacarnos de encima la bomba del rival, puede entrar al mazo pero nunca abusemos de los counter en nuestro deck.
 
Tower Drake: 3 mana 2/1 vuela siempre es bueno y la habilidad suma si jugamos con blanco, asi que va al mazo es aceptable.
 
Voidwielder: muy bueno resiste bien bloqueando por tierra y con tantas auras que hay dando vueltas siempre vamos a querer robarlo para levanter algun bicho rival y matar el aura.

Esto es todo por ahora, en el próximo artículo veremos los otros colores.

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