Seguimos con el análisis, ya vimos el blanco y azul, ahora le toca el turno a los colores restantes, negro, rojo y verde. Mas adelante veremos quizás lo más interesante de esta edición que son las cartas multicolores pero siempre hay algo con las cartas monocolor.
 
Negro
 
Assassin's Strike: Algo pesado para ser un conjuro pero rara vez sobra removal y lo de la carta suma así que lo vamos a poner en el mazo casi siempre.
 
Catacomb Slug: 5 mana 2/6 me resulta bastante malo y mas en un color como el negro, pero si estamos desesperados por criaturas se puede agregar alguno de estos. Muy desesperados.
 
Cremate: Por un negro instant y no perdemos carta, podemos llegar a sacar alguna carta del cementerio con scavenge, pero no es gran cosa si estamos con pocas cartas en el mazo se puede agregar.
 
Daggerdrome Imp: Mas o menos, si salimos rápido puede hacer alguna diferencia de vidas pero no es la gran cosa.
 
Dark Revenant: Un 2/2 vuela que lo volvemos a robar en algún partido puede ser bueno esto, pero en algún otro podría bloquearnos de robar cartas nuevas y eso puede molestar, igualmente en ese caso dejamos de jugarlo y listo, generalmente va a ser bueno, y va a ir al mazo.
 
Dead Reveler: Esta habilidad de Desatar no termina de gustarme del todo, si estamos agresivos es una 3/4 por 3 mana, puede andar bien.
 
Desecration Demon: que decir de esto no?? 4 mana 6/6 vuela y la habilidad es negativa pero lo va haciendo mas gordo cada ves, yo lo meto al mazo de una, y después si el otro tiene mucho motor de tokens ahí evaluaría sacarlo, la realidad es que esto en el 4to turno es intratable.
 
Destroy the Evidence: 5 mana rompetierras en limitado, Malo Malo. No No.
 
Deviant Glee: Una Fuerza Impía apenas mejorada, una carta que suma punch pero la posibilidad de 2x1 fácil para el rival hace que no sean buenas estas auras.
 
Drainpipe Vermin: Es mejor de lo que parece, puede pasar algún daño al principio y después bloquear unos daños y llevarse una carta. Eso si, si lo jugamos tenemos que guardarnos el mana para pagar el negro cuando muera y estrellarlo bloqueando a la primera oportunidad.
 
Grave Betrayal: Muy caro, 7 mana es como demasiado para no hacer nada inmediato en la mesa.Pero sí, si seguimos vivos y en batalla con esto en la mesa, difícilmente perdamos el partido, pero 7 mana puede ser mucho.
 
Launch Party: Otra reedición, en este caso es una carta que de una representa un 2x1 en contra, pero como instantáneo y no sobran cartas que maten lo que sea como esta, así que 1 siempre queremos en el mazo y lo de las dos vidas suma algo.
 
Grim Roustabout: No es del todo mala, puede ser defensiva u ofensiva de manera aceptable, no es la locura pero puede completar el mazo.
 
Mind Rot: Otra mas y ya van… muchas reediciones, este es un clásico de siempre, y generalmente en lo particular me gusta tener alguna de estas para jugarla cuando el rival tiene 2 cartas no mas y sacarle de la mano el super bichote que todavía no llegaba a pagar.
 
Necropolis Regent: Terrible vampiro 6 mana 6/5 vuela y una habilidad súper positiva, un cartonazo que nunca queremos ver en frente en la mesa, lo único objetable es su triple negro que puede molestar en un formato que siempre jugaremos 3 o mas colores.
 
Ogre Jailbreaker: Leyéndolo no me pareció tan bueno, pero despeas resulta que casi siempre tenemos 2 o 3 gates en el mazo y es una 4 mana 4/4, bien bien si tenemos 2 o mas gates, siempre al mazo.
 
Pack Rat: Parece una carta del montón pero este bichito se reproduce como loco y si sobrevive 1 turno es probable que ya no se lo pueda matar sin un reset global. Una vez que tengamos 3 o 4 en la mesa ya difícilmente queramos hacer otra cosa con nuestras cartas que seguir usando la habilidad y le pasaremos por encima a cualquiera, una carta excelente.
 
Perilous Shadow: La sombra que siempre tiene el negro en cada edición en este caso es un 0/4 de entrada y que se infla de 2 en 2 en lugar de cómo siempre pero está muy bien, y lo bueno que tiene es que entra y si no tenemos mas mana igual bloquea bien.
 
Sewer Shambler: Como todos los cruza tierras si el rival juega pantanos en este caso es buenísima, si no es una carta mas del montón. Pero al tener scavenge suma un poco así que puede ir al mazo aceptablemente en curva 3 y en todo caso salir de sideboard si no hay pantanos en frente.
 
Shrieking Affliction: Me recuerda terriblemente al potro, para construido puede andar, acá en limitado difícil encontrar el deck correcto para esta carta.
 
Slum Reaper: Generalmente vamos a poner este bichito en el mazo, hay mucho tokens dando vueltas para que su habilidad sea súper buena pero yo la pondría de main y la sacamos si vemos que en el campo rival siempre hay monton es de tokens 1/1.
 
Stab Wound: Una carta muy buena aunque parece un removal -y de hecho lo es en pequeña escala- la mayoría de las veces vamos a preferir reducir con el -2/-2 a la criatura pero no matarla para ir drenándole luego 2 vidas por turno al rival.
 
Tavern Swindler: Es un 2 mana 2/2 y punto la habilidad es una ruleta rusa que no da para intentar usarla, pero si les falta curva 2 puede hacer el papel bien.
 
Terrus Wurm: Me pasó con este que por más que el scavenge es tentador 5 contadores…. Siempre tengo una carta mas bomba para la curva de 7 mana y no termino haciéndole lugar a esta.
 
Thrill-Kill Assassin: Los bichitos con deadtouch siempre son bueno para bloquear,por lo que acá que este tenga desatar suena algo incoherente yo lo veo bien para el mazo pero me parece que rara vez lo bajaremos desatado, excepto contra un mazo lleno de muros, ahí si lo desatamos y que vaya al frente como loco.
 
Ultimate Price: Es verdad que hay mucho multicolor dando vueltas pero igualmente vamos a querer un par de estos en el mazo.
 
Underworld Connections: Una arena pirexiana opcional pero que nos gasta una tierra, no se uds pero yo la quiero en el mazo, siempre es lindo robar mas cartas que el rival. Lo que si conviene bajarla y robar el mismo turno, así mínimo es un 2x1 para el rival cuando la quiera matar.
 
Zanikev Locust: 6 mana parece mucho para una 3/3 vuela, pero el negro no salió muy volador esta vez así que lo queremos igual.
 
Rojo
 
Annihilating Fire: 3 mana 3 daños a cualquier cosa y como instantáneo, Muy bueno ponemos en el mazo todos los que tengamos.
 
Ash Zealot: Hace recordar al Goblin Guide, sale rápido pegando lindo, si lo bajamos en el segundo turno seguro saca unas cuantas vidas. Muy bueno al mazo derecho.
 
Batterhorn: Esta muy bien este bicho hay unos cuantos artefactos en la edición como para que la mayoría de los mazos tengan alguno, además romperlo es opcional así que lo metemos en el mazo de main tranquilamente.
 
Bellows Lizard: No me gusta, puede robar algún daño al principio pero es malo en general.
 
Bloodfray Giant: Muy bueno. Este sí bajado desatado es un 4 mana 5/4 arrolla que pega de lo lindo, me gusta.
 
Chaos Imps: Que decir, estos bichos siempre nos ganan algún partido por si mismos todos los colores tienen algún súper 6 mana mucho mucho vuela este es el del rojo y no se queda atrás.
 
Cobblebrute: 4 mana 5/2 vainilla, es medio debilucho pero si logramos que pegue pega lindo. Puede llegar a entrar.
 
Dynacharge: De las sobrecargas rojas probablemente la peor, pero si somos muy agresivos o tenemos muchos tokens (Goblin Rally por ejemplo) puede hacer pasar mucho daño.
 
Electrickery: 1 mana 1 daño o sobre cargado 2 mana 1 daño a todo lo rival, hay mucho tokens y muchas criaturas 2/1 así que queremos esto en nuestro mazo.
 
Explosive Impact: cada color parece tener su removal de 6 mana, este no está mal instantáneo 5 daños y se lo puede tirar por la cabeza como si de un hacha de lava se tratara. Al mazo sin pensarlo.
 
Goblin Rally: 5 mana 4 tokens no está mal, tenemos que tener algo para hacer crecer a nuestros tokens pero generalmente la vamos a poner.
 
Gore-House Chainwalker: si somos agresivos es un 2 mana 3/2 que no bloquea pero pega lindo.
 
Guild Feud: Muy Pesado, muy circunstancial, si tenemos el mazo lleno de criaturas enormes como para justificar esto, mejor lo sacamos del mazo y ponemos algo con curva que nos permita aguantar hasta que lleguen los bagartos.
 
Guttersnipe: La habilidad es muy buena, va a ir robando daños constantemente, si tenemos 6 o 7 conjuros y/o instantáneos lo metemos al mazo, y en 2 cabezas ni les explico es una fiesta total este tipo.
 
Lobber Crew: Siguiendo la línea anterior en 2 cabezas otro que es excelente, en 1 contra 1 es peor pero si no tenemos buenos muros puede andar.
 
Minotaur Aggressor: 7 mana, vale 7 mana… es 6/2 Pega Primero y Prisa, pero repito 7 mana, claramente por 6 o más mana es mejor cualquier versión de las 6/6, 5/6, 6/5 vuelan que vimos antes pero si no tenemos nada de eso y bueno... pongámoslo y recemos que no tengan un rayito para quemarlo.
 
Mizzium Mortars: Esta es la roja rara de Sobrecarga y es más que excelente, por 2 mana es un rayo aceptable pero por 6 mana barre la mesa rival, es peor que la azul por que vale triple rojo pero es buenísima siempre queremos muchas de estas en nuestros mazo.
 
Pursuit of Flight: Otra aura que nos expone mucho al 2x1 pero si jugamos azul y podemos darle volar al bicho puede llegar a tener un lugar en algún mazo.
 
Pyroconvergence: La habilidad parece muy interesante, un poco caro los 5 mana, pero si tenemos muchos hechizos multicolor se le pude dar una chance.
 
Racecourse Fury: No se si perder una carta y luego 1 tierra por turno para darle haste a todos nuestros bichos vale la pena, esta aura tuvo suerte que la azul es tan pero tan mala y solo por eso no es la peor.
 
Splatter Thug: Muy bueno tanto en su versión atada como desatada para ser una común esta a la altura de cualquier mazo.
 
Street Spasm: Un muy buen removal y no común, aun sin tener en cuenta la posibilidad de sobrecarga. Si además pensamos en esa posibilidad de convertirlo en un terremoto de x solo para el rival se convierte en una carta excelente.
 
Survey the Wreckage: Ya lo vimos antes los rompetierras de 5 mana en limitado no van... no.
 
Tenement Crasher: Un bicho gordo para el fin de curva cuando no tengamos dragones gordos y voladores, podemos meter a este.
 
Traitorous Instinct: Otra reedicion, esta bien reciente. Estas cartas que toman el control solo son buenas si tenemos un mazo súper agresivo o si podemos sacrificar con algún efecto la criatura de nuestro lado luego de atacar, generalmente queda de sideboard.
 
Utvara Hellkite: este es EL dragón gigante que a los rojos siempre les gusta tener, vale 8 mana en este caso que es mucho pero
muchísimo, pero bueno es un tipo gigante que si ataca deja un token tan gigante como el, yo creo que es el tope de curva ideal para el rojo.
 
Vandalblast: Sideboard contra artefactos, no mas que eso ya que no hay tantos artefactos como para poner esto de main.
 
Viashino Racketeer: 3 mana 2/1 no es de lo mejor que se invento, la habilidad permite filtrar un poco la mano pero tampoco es la locura, igual puede cubrir un lugar en la curva 3 decentemente.
 
Verde
 
Aerial Predation: Yo soy de poner alguno de main de estos mata voladoras del verde, y este tiene velocidad de instantáneo y nos da 2 vidas está muy bien.
 
Archweaver: Por 7 mana si no tenemos una rara mejor esta es una buena araña para el tope de curva del verde.
 
Axebane Guardian: El verde siempre tiene estos tipos que dan mana, en este caso es algo lento ya que sale 3 mana, pero nos da de cualquier color y eso en esta edición es importante, si jugamos 3 o mas colores lo metemos al mazo.
 
Axebane Stag: Otro de 7 mana mas vainilla que nunca 6/7 se come al del rojo que era 6/2 pega Primero pero igual no me gusta demasiado ninguno de los dos, pero bueno si no hay nada mejor se puede poner.
 
Brushstrider: Una criatura rara para el Verde, 2 mana 3/1 y vigilancia parece mas blanca que verde, pero bueno puede salir rápido en curva 2 y pegar un par de veces y después lo tradeamos por un 3/3 y todos felices.
 
Centaur's Herald: una carta rara para generar 1 token de centauro pero si tenemos un mazo con mucho repoblar vamos a amar a este chiquitín para que nos de el primer token.
 
Chorus of Might: el efecto no es malo pero 4 mana me parece mucho para dar un +3+3 o +4+4 y arrollar, si no tenemos otro truco puede ser pero es muy pesado para mi gusto.
 
Deadbridge Goliath: 4 mana 5/5 y una habilidad positiva, que decir es buenísimo siempre al mazo.
 
Death's Presence: el efecto es bueno pero 6 mana para entrar en juego y no hacer nada es como mucho para limitado, además que si muere algo y no tenés otra criatura tampoco sirve, mala no va.
 
Drudge Beetle: 2 mana 2/2 y habilidad positiva, cubre bien la curva de 2 mana, generalmente lo ponemos.
 
Druid's Deliverance: Una niebla solo para el jugador por 2 mana y repuebla, no esta mal no soy súper fanático de las nieblas pero si tenemos onda con los tokens va al mazo.
 
Gatecreeper Vine: el verde siempre nos da cartas para buscar tierras básicas y este con patas está muy bueno porque además busca Gates que nos va a dar 2 colores. Vamos a querer varios en nuestros mazos para fixear los colores.
 
Giant Growth: Que decir de un clásico de todos los tiempos. Crecimiento de gigante EL truco de combate por excelencia desde siempre. Si tenemos siempre al mazo 1 o 2 de estos.
 
Gobbling Ooze: Me parece muy caro para un 3/3 pero si tenemos muchos tokens o sinergia con sacrificar criaturas puede tener un lugar.
 
Golgari Decoy: La habilidad de que todos tengan que bloquear es muy Buena y puede ganar partidos y sumado a eso tiene scavenge así que está bastante bien yo lo pongo en el mazo.
 
Horncaller's Chant: 8 mana para obtener 2 4/4 arrollan, seria mejor pagarlos en cuotas de 4 mana, pero así 8 mana es como mucho, generalmente no va a entrar al mazo.
 
Korozda Monitor: Solido 3/3 arrolla por 4 mana y el scavenge es un poco caro pero en partido largo puede servir, una solida criatura para el 4to turno.
 
Mana Bloom: Acelera, fixea y eventualmente vuelve a la mano, y volvemos a empezar, no esta mal si jugamos 3 o mas colores va al mazo.
 
Oak Street Innkeeper: Me parece tirando a malo el hecho de que sea 1/2 lo hace flojo, puede servir de pararrayos para algún removal pero al ser solo criaturas giradas es muy circunstancial, generalmente no va a tener lugar en el mazo.
 
Rubbleback Rhino: Puede ser una Buena opción para ponerle auras al tener Hexproof, puede llegar a ir al mazo es medio pequeño 3/
4 para 5 mana pero hay mucho token 3/3 dando vueltas así que puede encontrar un lugar.
 
Savage Surge: Un muy buen truco de combate, además el hecho de que enderece a la criatura puede sorprender mucho, se puede poner 1 o 2 de estos en el mazo sin problemas.
 
Seek the Horizon: probablemente después de esto no tengamos ya problemas de colores ni de cantidad de tierras pero claro vale 4
mana y si el rival salió muy agresivo tapearnos en el 4to turno para no hacer nada en la mesa puede significarnos muchas vidas
al turno siguiente. Si jugamos varios colores puede ser necesario poner alguna de estas en el mazo.
 
Slime Molding: En esta edición donde son tan valorados los tokens para poder repoblar, esta carta es muy buena, va al mazo sin dudas.
 
Stonefare Crocodile: un 3 mana 3/2 no es nada despreciable y si tenemos negro podemos darle lifelink y hacer alguna diferencia en las vidas, un buen pick para la curva de 3 mana del verde.
 
Towering Indrik: La típica araña de reach esta vez en forma de Bestia, pero es la opción verde para bloquear tantas voladoras que traen el blanco y el azul así que pongamos un par de estas en el mazo que siempre van a tener algún pajarito para bloquear.
 
Urban Burgeoning: No se me ocurre una situación en que esto tenga sentido en limitado no va al mazo bajo ningún punto de vista.
 
Wild Beastmaster: Este bicho es terrible ataca con 2 o 3 criaturas mas si logramos subirle el poder a este con un crecimiento o un encantamiento un ataque pueden ser suficiente para liquidar el partido.
 
Worldspine Wurm: Bueno si hablábamos de cartas para el final de la curva este está mas allá del final de cualquier curva, pero claro es una 15/15 y arrolla. ¿Alguien dijo Emrakul?? Bueno anda por ahí el tema si logramos pagarlo y toca la mesa es bastante intratable, pero claro son 11 mana y con un arresto nos lo liquidan pero podemos ponerlo porque puede ser muy divertido jugarlo y ver la cara del rival cuando lea que es 15/15.
 
Bueno con este monstruo terminamos los 5 colores y en la próxima entrega vamos a ver los gremios y las cartas multicolor de cada uno.
 
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