La semana pasada vimos todos los hechizos monocolor de esta edición que está rompiendo records de ventas en todo el mundo. Ahora pasemos a ver las cartas multicolores de Return to Ravnica, el poder de cada uno de los gremios está en estas cartas.
 
Abrupt Decay: Podemos romper un permanente no tierra de coste 3 o menos por solo 2 mana y a velocidad de instantáneo, y por si eso fuera poco no puede ser contrarrestada. Es excelente, lisa y llanamente.
 
Archon of the Triunvirate: 7 mana podría parecer mucho pero si esto ataca le vamos a detener al rival 2 criaturas por turno, una bomba, perfecta para el tope de curva.
 
Armada Wurm: Por 6 mana dos Serpientes 5/5 arrollan y es de los mejores tokens que tenemos para repoblar que es la habilidad de estos colores, así que si juegan verde blanco esta cartas es buenísima. 
 
Auger Spree: Removal de 3 mana y a velocidad de instantáneo muy bueno, al mazo derecho.
 
Azorius Charm: Estos Charm son todos bastante flexible y con diferentes opciones en este caso puntual este charm tiene la opción de poner una criatura atacante o bloqueadora en el tope, como la opción más interesante, luego robar una carta lo que no está mal y sino dar lifelink a nuestros bichos. En mi opinión es el peor de los charms.
 
Call of the Conclave: por 2 mana nos deja un token 3/3 realmente de lo mejor que hay en la edición para jugar en el segundo turno y además nos deja un excelente objetivo para repoblar. Muy bueno.
 
Carnival Hellsteed: Una criatura bomba típica del rojo por 6 mana una 5/4 hasta y first strike y en estos colores más de una vez vamos a quererla desatada para que pegue uno más. Al mazo sin dudarlo.
 
Centaur Healer: 3 mana 3/3 y nos da 3 vidas al entrar, es muy bueno en la curva de este gremio, casi que sería mejor si fuera un token pero bueno todo no se puede. Cumple bien su rol de curva tres en blanco verde.
 
Chemister's Trick: Una carta bastante circunstancial pero que puede llegar a actuar como removal en alguna ocasión y si no como truco de combate. O eventualmente actuar de semi niebla para el oponente por 5 mana, igualmente es circunstancial lo que la hace peor.
 
Collective Blessing: 6 mana y tenemos un overrun permanente para todas nuestras criaturas, una locura de bueno, esta carta nos va a dar muchísimos partidos.
 
Common Bond: un truco de combate interesante, nos permite poner 2 contadores y dividirlos como queramos, sería mejor si saliera 2 mana, pero bueno no está mal.
 
Corpsejack Menace: 4 mana 4/4 no está mal y la habilidad es muy buena con tanto scavenge, pero no es una bomba ni mucho menos, pero va bien en la curva 4 del mazo.
 
Counterflux: En limitado casi que es mejor un Cancel que esto ya que es más complicado de castear y el overload casi que no tiene aplicación. Pero bueno si jugamos estos colores y no tenemos Cancel podemos darle un lugar.
 
Coursers' Accord: Esta carta es por 6 mana 2 tokens 3/3, no es mala y se potencia si tenemos algún token mejor que una 3/3 en el mazo. U otras cartas que nos permitan volver a repoblar estos tokens.
 
Detention Sphere: Acá tenemos un oblivion ring que pide 1 azul y que puede además sacar 2 permanentes juntos con el mismo nombre en lugar de uno y con tanto token dando vueltas es un excelente removal.
 
Dramatic Rescue: Es bastante jugable esta carta, con tanta aura y tantos token, muchas veces va a ser un removal y nos da 2 vidas. Bien!
 
Dreadbore: 2 mana removal que mata lo que sea es muy bueno, lo del planeswalker realmente rara vez lo usemos en limitado pero suma.
 
Dreg Mangler: 3 mana 3/3 haste muy buena y además tiene scavenge para más adelante, muy bueno!
 
Epic Experiment: Esta carta no sirve de mucho, tendríamos que tener en el mazo  sin contar counters unos 14 o 15 instantáneos o conjuros como para que esto tenga algún sentido, difícil poder jugarlo en limitado.
 
Essence Backlash: No está mal como counter, se usan muchas criaturas en limitado y los daños pueden ayudar, puede ir bien al mazo.
 
Fall of the Gavel: 5 mana es mucho para un counter y lo de las 5 vidas no suma suficiente, no pasa el corte esta carta.
 
Firemind's Foresight: 7 mana para hacer esto? Injugable en limitado.
 
Goblin Electromancer: 2 mana 2/2 y la habilidad un poco puede sumar, no está mal si jugamos estos colores.
 
Golgari Charm: Este charm es bastante mejor que el azorius, las 3 opciones son buenas, el -1/-1 a todo puede matar muchas criaturas por sí mismo, luego romper encantamiento en este formato es algo que siempre queremos tener forma en el mazo ya que está lleno de auras y podemos incluso usarlo como truco de combate. Y luego regenerar todas nuestras criaturas nos puede salvar de removal masivos y también regenerar lo nuestro en un trade de combate. Siempre al mazo.
 
Grisly Salvage: No soy muy partidario de este tipo de cartas, ya que tiene bastante azar lo que te puede venir y existe siempre la posibilidad de que falle. 
 
Havoc Festival: Solo serviría si somos mucho más agresivos que el rival, si nos aseguramos eso podemos darle una chance.
 
Hellhole Flailer: Muy bueno muy agresivo desatado un 4/3 por 3 mana y que encima puede hacer daño a jugador inmolándose por la causa si hace falta.
 
Heroes' Reunion: Mala, mala, mala, no… pero no. NO!
 
Hussar Patrol: Muy buena, de lo mejor en comunes de este gremio siempre con el flash podemos matar algún atacante desprevenido y luego la vigilancia nos permite atacar y bloquear dejando fuera del juego a las criaturas pequeñas.
 
Hypersonic Dragon: muy buena 5 mana 4/4 vuela siempre es bueno y si tiene haste mejor y tirar conjuros como instant algo puede sumar. Al mazo siempre.
 
Isperia, Supreme judge: Bueno una bomba 100% si juegan estos colores al mazo todas las que tengan pero ojo que es legendaria jeje
 
Izzet Charm: Puede matar una criatura pequeña o bien contrarrestar una gorda que el rival juega cuando llega al mana para jugarla y si no puede permitirnos filtrar un poco la mano en partido largo. Es bueno, lo metemos al mazo.
 
Izzet Staticaster: Aquí tenemos al chispin de la edición siempre hay uno y este no defrauda no hace daño a jugador pero tiene flash y haste lo que permite hacer el daño de sorpresa y además puede matar más de un token 1/1 a la vez, además la resistencia 3 lo hace mejor aun. Muy bueno. 
 
Jarad, Golgari Lich Lord: Si estamos en estos colores es muy buena muy flexible y hasta puede volver del cementerio en partido largo y ser finisher también. Muy buena.
 
Jarad's Orders: Nos va a dar a la mano a nuestra mejor criatura y podemos tirar al cementerio algo con scavenge para sumar también, buena carta.
 
Korozda Guildmage: Uno de los mejores de estos maguitos, da evasión y +1+1 por relativamente poco mana, y además genera tokens, buenísimo!
 
Lotleth Troll: Con el tiempo se encargaron de que la habilidad de regeneración sea cada vez mejor, ya no hay casi removal que diga que no se puede regenerar, lo que hace aun mejor a este troll, lo que si no hay que ponerle demasiados contadores si el otro juega azul por que nos lo levanta a la mano y listo.
 
Loxodon Smiter: 3 mana 4/4 y con habilidades positivas…que?? Bueno así vienen ahora las cosas… terrible bicho este.
 
Lyev Skyknight: los 3 mana que pegan 3 por aire siempre son Buenos, seguro más de una vez nos lo van a tradear por un token pero bueno va al mazo igual.
 
Mercurial Chemister: Este tipo puede ganar el partido por sí mismo en un par de turnos si no lo matan rápido, robas cartas de a 2 y mata cosas, una bestia.
 
New Prahv Guildmage: la habilidad de detener es un poco cara pero en late game nos puede mantener a raya al bicho gordo del rival y dar volar puede ayudar a pasar daños cuando todo se traba, muy bueno.
 
Nivix Guildmage: Es probablemente el peor de estos magos, ya que las habilidades son mas circunstanciales y dependen de otras cosas para sumar, pero son positivas y es una 2/2 así que está bien.
 
Niv-Mizzet, Dracogenius: Ni que hablar, es una locura, ni lo lean y métanlo al mazo sin dudar es buenísimo, una de esas cartas que hacen todo bien… pero todo… mata, te da cartas, terrible.
 
Rakdos Charm: Mas o menos, lo mejor que hace es romper artefactos pero no hay tantos en la edición, luego remover el cementerio tampoco es súper y lo de que las criaturas del otro le hagan daño puede andar en partido muy largo y súper trabado pero es todo algo circunstancial.
 
Rakdos Ragemutt: rakdos tiene mucho haste y este bicho puede sumar para pasar daños y da unas vidas de paso. No está tan mal.
 
Rakdos Ringleader: Realmente es muy muy pesado para resistir solo 1 y pegar solo 3 es cierto que se regenera, pero no tiene evasión como para darle buen uso a su habilidad, si valiera 4 mana sería muy bueno pero por 6 no se.
 
Rakdos Lord of Riots: La leo una y otra vez y no puedo creer que hayan hecho esta carta, es como una locura, y no creo que sea difícil pasar daños con estos colores en el 4to o 5to turno como para poder castearlo. Buenísimo!
 
Rakdos Return: Otra más, pago 5 mana te descarto la mano probablemente y te hago 3 daños, sin dudarlo al mazo.
 
Righteous Authority: Una imperial armour por 5 mana y que nos da cartas, no me gustan las auras por el 2x1 en contra pero esta si vale la pena jugarla y si dura un turno en la mesa ya nos dio carta y se pagó.
 
Risen Sanctuary: un bicho gigante pero por 7 mana, sería bueno tener en el pool alguna rara mejor que esto para 7 mana pero sino, puede hacer bien su trabajo de final de curva.
 
Rites of Reaping: Algo pesado para lo que hace 6 mana para un -3/-3 y como conjuro es como mucho, pero bueno si estamos desesperados por un removal puede andar.
 
Rix Maadi Guildmage: Otro de estos maguitos que es buenísimo, mata bichos si estamos al ataque y nos bloquean y ayuda a matar al jugador si no bloquean, muy bueno.
 
Search Warrant: Otra que no no no no, malo malo.
 
Selesnya Charm: Uno de los mejores amuletos de estos, puede ser un truco de combate, puede ser removal para un bicho gordo o puede ser una criatura y token si hace falta en estos colores que tanto quieren un token, muy bueno.
 
Skull Rend: En 2 cabezas es de las mejores cartas en mucho tiempo, en individual es algo pesada 5 mana pero contra algún mazo que vimos lento lo podemos poner de sideboard.
 
Skymark Roc: 4 mana 3/3 vuela ya es bueno y además levanta bichos o bien mata tokens, muy bueno!
 
Slaughter Games: Lobotomía en limitado?? No no no … no va… de sideboard si tiene alguna bomba que no podemos manejar… pero aun así es perdida de carta casi seguro.
 
Sluiceway Scorpion: Parece mala pero deadtouch es muy buena y el scavenge suma, al mazo.
 
Spawn of Rix Maadi: una criatura gordita para rellenar, y desatada más aun, puede andar bien.
 
Sphinx's Revelation: Buena, Buena y mas Buena, al mazo seguro, por 5 o 6 mana ya es una fiesta directamente.
 
Supreme Verdict: Global reset siempre es bueno y esto que hace.. justamente eso así que queremos esto siempre en nuestro mazo.
 
Teleportal: Sin overload no es muy buena, pero el overload nos puede ganar algún partido trabado, si no tenemos mucha evasión y nuestros partidos se traban la metemos.
 
Thoughtflare: Robo 4 cartas y descarto 2 como instant, si si bueno bueno.
 
Treasured Find: Nos recicla el mejor bicho que tengamos, no es la locura pero puede entrar como carta 22 o 23 al mazo.
 
Trestle Troll: Defensivamente es excelente, bloquea de todo y se regenera está muy bien.
 
Trostani, Selesnya's Voice: Esta carta es increíble bloquea de todo, nos da muchas vidas y además reproduce tokens todos los turnos, buenísima!!
 
Vitu-Ghazi Guildmage: El mejor de los maguitos estos, si tenemos mana, este solo puede dar vuelta un partido sin ayuda de nadie más, genera buenos tokens y después los reproduce como loco, una bestia.
 
Vraska the Unseen: Que decir los planeswalker son todos excelentes y este no es la excepción lo metemos al mazo seguro y se puede splashear uno de sus colores si hace falta para poder ponerlo.
 
Wayfaring Temple: Es excelente y si jugamos muchos tokens aun mejor, siempre nos lo van a querer matar por que es muy gordito y por su habilidad, muy bueno.
 
Cartas Hibridas
 
Azor's Elocutors: Es un 5 mana 3/5, la habilidad es casi anecdótica ya que difícilmente ganemos con ella, pero más de uno podría matarlo rápido por las dudas y gastar acá un buen removal.
 
Blistercoil Weird: un 1 mana 1/1 es difícil que podamos abusar mucho de su habilidad, pero puede sumar algo.
 
Cryptborn Horror: En estos colores este bicho siempre puede entrar 4/4 o tal vez mas, así que tanto en rojo como en negro lo metemos al mazo.
 
Deathrite Shaman: Un bicho con muchas opciones y que puede ganar el partido también así que si lo tenemos va al mazo.
 
Dryad Militant: 1 mana 2/1 va  al mazo siempre. Muy bueno.
 
Frostburn Weird: por 2 mana bloquea muy bien y si estamos atacando por algunos mana pega 4 por turno, muy bueno.
 
Golgari Longlegs: rellena bien la curva de 5 mana tanto del verde como del negro y es 5/4 cumple bien su rol.
 
Growing Ranks: Parece mejor de lo que es, si tenemos muchos tokens en el mazo va seguro pero a veces parece muy Buena pero después no tenemos tokens y se queda ahí sin hacer nada.
 
Judge's Familiar: Va a pasar algunos daños pero rara vez termine contrarrestando algo ya que el rival lo sabe, pero molesta un poco… puede entrar.
 
Nivmagus Elemental: No parece que en construido podamos abusar de este tampoco pero si tenemos muchos instantáneos y conjuros baratos podemos darle una chance.
 
Rakdos Cackler: A esos colores un 1 mana 2/2 que no pueda bloquear les puede andar bien.
 
Rakdos Shred-Freak: Un buen segundo turno si arrancamos con el Cackler, salimos pegando bien, otro que va bien en estos colores.
 
Slitherhead: No termina de cerrarme este bichito pero el nombre en castellano es muy divertido.
 
Sundering Growth: Un desencantar algo mejorado y con populate, mas de sideboard que de main pero es bueno.
 
Vassal Soul: 3 mana 2/2 vuela… es bueno.
 
Artefactos
 
Azorius Keyrune: Estos artefactos que se convierten en criatura son todos bueno y van siempre al mazo cuando jugamos esos colores, aceleran, fixean y todos son luego una buena criatura, en este caso por 2 mana es una 2/2 vuela, excelente.
 
Chromatic Lantern: Este sería el “No va mas” en fixearnos el mana. Si jugamos 3 o más colores seguro vamos a incluir esto, incluso jugando 2 colores si nuestra curva es pesada acelera lindo así que también lo metemos es muy bueno.
 
Civic Saber: Es bien barato 1 mana y equipa también por 1 mana, casi no hay criaturas artefactos así que siempre va a dar +1 o +2 está muy bien, un buen equipo.
 
Codex Shredder: Si jugamos a deckeo puede andar más o menos, y si no es un poco pesada la habilidad pero puede servir, más o menos bueno.
 
Golgari Keyrune: En este caso es una 2/2 toque mortal que es muy bueno para matar muros y defendiendo llevarse el gordo del rival. Muy bueno
 
Izzet Keyrune: Esta es buena únicamente si logramos que pegue al rival y aun así robamos y nos descartamos, en mi opinión es la peor de estas pero igual acelera y fixea así que va al mazo igual.
 
Pithing Needle: Malísimo, no va al mazo nunca y de sideboard solo algún caso muy puntual, no no no.
 
Rakdos Keyrune: En este caso un 3/1 First Strike, muy bueno!!
 
Selesnya Keyrune: No es de las mejores pero una 3/3 no esta tan mal después de todo.
 
Street Sweeper: Es un 6 mana 4/6, la habilidad difícilmente la usemos, puede encontrar algún lugar en el mazo si nos faltan criaturas gorditas.
 
Tablet of the Guilds: No pasa el corte no me parece que nunca valga la pena algo así.
 
Volatile Rig: Lo de tirar monedas siempre implica un gran factor de azar, pero si nuestro mazo es mediocre y no tenemos buenos bichos este puede entrar y en algún partido quien sabe puede llegar a ganar el partido barriendo la mesa cuando nadie lo esperaba. Yo le daría una chance.
 
Tierras:
 
En las tierras tenemos 2 grandes grupos, las Duals reeditadas de los gremios que salieron en el set, comúnmente llamadas shocklands, que obviamente ayudan muchísimo al fixeo de nuestro mazo.
 
Y también los Portales (Gates) que entran giradas y son duales de cada gremio también y además algunas cartas interactúan con el echo de que haya portales en juego, si jugamos esos colores siempre los metemos al mazo.
 
Grove of the Guardian: Una carta buenísima que relativamente barato nos pone un token gigante 8/8 vigilancia que además podemos repoblar y además entra derecha y da incoloro así que es excelente.
 
Roucge’s Passage: Entra derecha da incoloro y en partido trabado nos deja pasar algunos daños cosa que siempre es positivo. 
 
Transguild Promenade: Otra reedición, que pondremos al mazo siempre que lo tengamos ya que nos da de cualquier color y la negativa no es tan mala.

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