ImageEstimados, les traemos un análisis esencial para el próximo PTQ, el próximo año, el próximo nacional, todo!Time Spiral en limitado. Para eso, que mejor que el jugador al que muchos consideran, lejos, el mejor jugador de limitado del país, Adrián Saredo.

Es muy normal en formato limitado que se pierdan partidos por los problemas de mana, por eso vamos empezar el análisis por esta parte, la base de maná.

Esta nueva edición es muy diferente a lo que nos habían acostumbrado con el ciclo ravnica, Ravnica estaba lleno de cartas gold y casi siempre en los sealed deck terminábamos jugando 4 colores y hasta 5 sin mayores problemas, había muchas cartas poderosas splashables y muchos fixers lo que hacia muy fácil meter todas las cartas buenas que nos tocaban en el mazo.
Ahora esto ya no es tan fácil, no hay fixers comunes excepto en el verde que siempre tiene algunos, no hay tantas cartas gold y todos los colores tienen muchas cartas con dobles costes, lo que lleva a que generalmente tengamos que jugar 2 colores y como máximo un splash de 2 o 3 cartas de un tercer color. Va a ser muy difícil que logremos jugar 4 o 5 colores sin arriesgarnos a tener muchísimos problemas de mana durante la mayoría de los partidos.
Por otro lado, si se recuerda bloques más viejos, esto era lo normal. Con Ravnica nos mal acostumbramos mucho. Jugar 5 colores sin una base verde muy importante siempre fue algo impensable y en Ravnica con algunos signets y tierras Karoo era perfectamente posible.

Ahora lo único bueno que hay para ayudar un poco a jugar varios colores son las tierras con contadores de almacenaje. Son solo de colores amigos y no son comunes, así que no van a salir tanto. Pero son muy buenas, fíjense que la habilidad de sacar x contadores no requiere girar la tierra, esto hace que si la tierra tiene varios contadores la podamos girar para dar maná y activar su habilidad para remover los contadores que necesitemos. Por otro lado, nunca nos quemaremos con mana al tener una de estas tierras en juego. Ayudan a fixear y además en un partido largo acumulando muchos contadores pueden ayudar a dar una gran cantidad de mana que no podríamos juntar normalmente, si tocan estas tierras de tus colores son una fija adentro del mazo.

La otra tierra que ayuda mucho a la base de mana y es común es Expansión Terramorfica,
esta tierra es excelente ya que nos va a ayudar a buscar el color que nos falta, reduciendo la probabilidad de robar tierras y por el solo coste de que la tierra que busca entra girada. No será un primer pick pero puede pickearse alto, todas las copias de esta carta que tengan son fijas para ir al mazo.

La otra tierra no común para destacar es la Fabrica de Urza, si bien la habilidad al pedir 7 mana es muy pesada y solo en partidos muy largos podrá ser factor de alguna forma, al entrar derecha y dar mana, no representa una desventaja muy grande meterla al mazo, así que si nuestro mazo no queda muy comprometido con el mana especifico seguro va a tener un lugar dentro de las tierras de nuestro mazo.

El resto de las tierras no básicas son raras o deslizadas en el tiempo que por la probalidad de que toquen es como si fueran raras, las más destacables para limitado son:

Gemstone Mine: Esta tierra es excelente si jugamos varios colores, ya que nos ayudara a fixear el mana, la gran negativa es que solo dará mana 3 veces, si tenemos un mazo de 2 colores tal ves no nos convenga meterla al mazo.

Desierto: puede llevarse mas de una criatura o al menos impedir que te ataquen criaturas de resistencia 1.

Pendelhaven: es otra tierra que si toca va seguro al mazo ya que al dar mana verde no es peor que un bosque y su habilidad de convertir criaturas 1/1 en 2/3 puede ser un factor decisivo en más de un partido… y en el verde plagado de saprolines viene a pedir de boca.

Academy ruins: esta tierra puede ser muy desequilibrante si tenemos unos cuantos buenos artefactos en el mazo, pero lamentablemente no hay tantos y muchos veces no la incluiremos por no tener mas de 1 o 2 y como da incoloro puede ser negativa.

Kher Keep: Si no tenemos problemas de mana específico podemos incluirla. Será raro que sea factor determinante, pero puede ayudar para bloquear un par de turnos con los kobolds.

Arena: esta tierra parece mucho mejor de lo que es en realidad, la primera y gran negativa es que al no dar mana no puede ir dentro de las tierras y ocupara el lugar de un hechizo, por otro lado la habilidad no es tan buena como parece ya que el oponente elegirá que criatura chocara contra la nuestra y será difícil que logremos matar una criatura sin que muera la nuestra también, la mayoría de las veces será una carta muerta en la mesa.

Safe Haven: esta tierra como en el caso de la Arena no da mana y eso es una negativa muy grande, la habilidad puede salvar a alguna criatura nuestra pero al no dar mana es muy probable que terminemos no incluyéndola la mayoría de las veces.

Gemstone Caverns: Puede ir al mazo, aunque será raro que podamos meterla en juego con su habilidad para que nos de mana de cualquier color y aun así esto no siempre va a justificar la carta que tenemos que remover de la mano, tal ves en construido si vea mas acción.

ARTEFACTOS

Dentro de los artefactos comunes que ayudan a la base de mana, Prismatic Lens es sin duda una común que va a ir dentro de cualquier mazo y podría pickearse alto si estamos con problemas de colores de mana, ya que nos permite saltearnos el 3 turno acelerando y además gastando un mana extra nos da el color que nos falta. Muy buena carta para limitado. La otra común que ayuda a fixear, aunque no acelera, es Chromatic Star: prácticamente lo mismo que la antigua esfera cromática, casi no hay perdida de tiempo y fixea con cantrip… no esta mal.

Luego tenemos los artefactos no comunes de 3 mana que dan mana de su color y se convierten en criatura. El mejor es el verde por su habilidad de volver a la mano si muere en combate, pero tiene la negativa del triple verde para convertirlo. El rojo es muy bueno, una 4/4 arrolla sin negativas, el negro ni hablar ya todos sabemos lo que hace un Phyrexian Negator y el blanco es bueno porque una 2/2 vuela y daña primero nunca viene mal. Estos 4 van seguro al mazo en limitado y en draft son mas lentos pero también pueden ayudar si tenemos un mazo pesado, solo nos queda el azul, que claramente es el peor de los 5, ya que saltarnos un turno no es algo que se puede hacer muy seguido así que probablemente no vea tanta acción.

Siguiendo con los artefactos que dan mana esta Paradise Pluma: es muy pesado y no sirve como aceleración, tal ves si jugamos muchos colores si servirá para ayudar con el color screw, pero no me gusta ni para eso y la habilidad de ganar vidas si lo ponemos por que tenemos muchos colores tampoco va a hacer la diferencia.

De los artefactos comunes nos quedan:

Venser’s Oliver, que no está mal si tenemos muchos fragmentados o si nuestro oponente los tiene. Si no pasa ninguna de las dos, no es mas que una 5 mana 3/3 y puede que terminemos poniendo otra criatura en su lugar.
Luego nos quedan Jhoira’s Timebug que a no ser que tengamos mucho suspender en el mazo no vera mucha acción y Brass Gnat, solo jugable si tenemos encantamientos como para que pegue fuerte y estamos muy mal de voladoras en nuestro mazo.

De los artefactos no comunes podemos destacar:

Clockwork Hydra es una carta excelente que nos ayuda a eliminar criaturas de resistencia 1 (de las que hay muchas) y además se infla… en un partido largo puede hacer la diferencia.

Assembly Worker no es malo pero al no haber muchos Workers más y ser uncommon, la mayoría de las veces será por 3 mana una 2/2 para atacar y 3/3 para bloquear, no va a ser mas que una criatura de relleno.

De los artefactos raros y deslizados en el tiempo podemos destacar:

Triskelavus: El hermano del pentavus, lo mejor que tiene es que los “flying men” que saca son kamikazes, pudiendo funcionar como removal, cosa que el pentanus no podía. Pero este no puede volver a meterse arriba a sus hijitos lo que hace que no puede bloquear indefinidamente criaturas por 2 mana como hacia el antiguo. De cualquier manera es excelente y si logramos reciclarlo levantándolo a la mano o trayéndolo del cementerio, será un terrible dolor de cabeza para nuestro oponente, sin dudas un buen primer pick.

Serrated Arrows: nos va a ayudar a sacarnos de encima a varios bichitos molesto y como en el caso anterior si logramos reciclarlo puede ser realmente molesto.

Stuffy Doll: esta es otra carta que puede ser partido sin problemas mas de una vez, al ser indestructible limita mucho las cartas que pueden acabar con ella, va a impedir que nos ataque mas de una criatura y mientras se autoflagela le hará daño a nuestro oponente. Para draft puede que sea algo lento, pero en sealed deck sin dudas encontrará lugar en el mazo.

El resto de los artefactos raros y deslizados pueden ser buenos circunstancialmente pero ninguno me llamó mayormente la atención.
 

VERDE
 

Este color es el que siempre da mas posibilidad de jugar varios colores por las criaturas que dan mana y los buscadores de tierra, vamos a ver las mejores comunes empezando por las que ayudan a la base de mana.

Search for Tomorrow: suspendiéndola en el 1 turno tendremos en el 3ro 4 tierras pudiendo buscar la que necesitábamos, y en partido largo siempre se pueden pagar los 3 y usar la tierra en el mismo momento. Una muy buena carta aceleración y fixeo de colores y todo por 1 mana.

Gemhide Sliver: por 2 mana nos da mana de cualquier color y cuando el partido se alargue seguramente pueda ganar mejores habilidades que la que da.

Greenseeker: cambiamos una carta por una tierra básica, pero la pone en la mano, o sea que no acelera y hay que pagar 1 verde para activar la habilidad. Si no están desesperados por algo de fixeo no pasa el corte.

Mwonvuli Acid-Moss: Esta carta es mejor de lo que parece, puede molestar bastante dándole problemas de color al rival mientras nos acelera a nosotros, obviamente no tiene el lugar asegurado pero puede entrar en el mazo, y mas si tenemos aceleradores para jugarla antes del 4to turno.

Yavimaya Dryad: Uncommon pero excelente, una versión muy mejorada de los elfos del bosque, si toca temprano acelera y en partido largo será una 2/1 imbloqueable que puede llevarse mas de un partido.

 Dejando de lado la base de mana, vamos a ver a que se puede jugar con el verde en Time Spiral. Además de los bichos gordos y los infladores de criaturas, lo que caracteriza a este verde de time spiral son los hongos con sus contadores de espora que ponen saprolitos, luego algunas de estas mismas criaturas hacen cosas sacrificando un saprolito, etc etc. Vamos a ver algunos de ellos.

Tallid Shell-Dweller: Un muro que a la larga va a empezar a producir saprolitos pero sin ninguna habilidad con ellos, solo sirve si tenemos muchos hongos en el mazo, sino es una carta muy defensiva para el verde.

Tallid Germinator: 3 mana 2/2 la típica habilidad y además sacrificando un saprolito +1/+1 a la criatura objetivo. Este si que puede ser bueno hasta solo.

Savage Thallid: es gordo y regenera hongos si tenemos muchos va seguro con pocos generalmente va a ser solo un 5 mana 5/2, medio pelo para mi gusto.

Sporesower Thallid: Es uncommon, pero un 4 mana 4/4 siempre es bienvenido y además le pone contadores a todos los hongos que controlemos. Si tenemos mazo de hongos este muchacho si que puede hacer mucho lio!.

Sin embargo el mejor de los hongos es negro, Deathspore Thallid: 2 mana 1/1 habilidad de los hongos y sacrificando un saprolito -1/-1 a la criatura objetivo, bueno ni hablar que es el mejor y combinado con todos estos verdes se puede llegar a abusar de los hongos.

Luego tenemos otras criaturas que interactúan bien con esta dinámica de los hongos de poner saprolitos.

Primal Forcemage: es un 3 mana 2/2 y podremos poner saprolitos para bloquear con un +3/+3 también puede se muy bueno con criaturas con haste o con flash.

Herd Gnarr: Se infla siempre que otra criatura entre en juego bajo nuestro control, si combinamos este bichito con muchos contadores de espora podemos hacer que pegue muy gordo.

Raras como Thelonite Hermit, Thelon of Havenwood, Verdant Embrance y la deslizada Verdeloth the Ancient, puede ser muy broken en un mazo de hongos.

Si no nos salen todos los hongos anteriores, el verde igual tiene mucho mas para jugar...

Durkwood Baloth: No podía faltar el bichote con suspender barato este 5/5 lo pagamos 1 mana y entrara 5 turnos después pero va a poner presión porque es muy bueno y en partido avanzado pagamos los 6 mana y listo.

Penumbra Spider: Una carta excelente, la típica araña bloquea voladoras de todos los sets pero esta es 4 mana 2/4 nada mal y si muere entra otra igual pero negra, tal ves la mejor de las penumbras y clave para el verde que enfrente a un mazo azul y/o blanco lleno de voladoras.

Nantuko Shaman: las opciones siempre son buenas y este es un 3 mana 3/2, nada mal. En partido largo lo pagamos 4 maná, pegará en el siguiente turno y robamos una carta.

Scarwood Treefolk: 4 mana 3/5 es bueno pero guarda con el tema de entrar girado que es peor de lo que parece, si estamos a la defensiva puede ser fatal.

Havenwood Wurm: El bicho gordo común que siempre esta, y en este caso al tener flash es ideal para meterlo bloqueando, matar algo y al siguiente turno empezar a castigar al rival.

Wormwood Dryad: Es una 3 mana 3/1 y muchas veces será inbloqueable por solo 1 mana y una vida, al principio pega poniendo presión y en partido largo nos ayudara a definir mas de un partido.

Ahora vamos a ver los infaltables infladores de bichos que siempre tiene el verde.

Might of Old Krosa: sirve como truco de combate o para salvar un bicho y si la jugamos antes de atacar le podemos dar +4/+4 y hacer el daño extra para ganar.

Strength in Numbers: es peor que la anterior ya que depende de que ataquen varias criaturas para ser efectiva, pero el dar arrollar la mejora bastante y podemos jugarla también para bloquear cuando nos ataquen varias criaturas, es un buen truco de combate.

Thrill of the Hunt: +1/+2 es algo defensivo, pero si jugamos con blanco y podemos pagar el flashback la carta mejora es peor que los anteriores pero si nos faltan trucos puede ir…

Tromp the Domains: no es tan bueno como su pariente el original Overrun, pero este pide solo 1 mana verde, lo que permite ponerlo como splash y generalmente también va a dar +3/+3 y arrolla, no esta mal y mas si estamos llenos de saprolitos.

Vamos a seguir con los fragmentados. Estas criaturitas, como en todos los ciclos anteriores donde salieron, son un arma de doble filo: hay que tener cuidado de las habilidades que vamos a compartir.

Spinnered Sliver: es un 2 mana 2/2 y bloquea voladoras jugando nosotros verde no creo que nos pueda perjudicar mucho darle esta habilidad al rival y seguramente contra otros fragmentados podamos recibir alguna habilidad mejor.

Might Sliver: Si tenemos muchos fragmentados si puede ser buenísimo por que darle a todos +2/+2 puede ser partido pero si el rival tiene mas que nosotros puede ser terrible, yo diría si no tenemos muchos no vale la pena, una 5 mana 4/4 que le da +2/+2 a varias criaturas rivales no es muy buena onda.

Esta vez tenemos dos comunes de efecto desencantar.

Krosan Grip: Desencantar por 3 mana y no puede ser contrarrestado ni se puede responder a el. Ya veremos que Split Second es una habilidad muy buena y seguramente la que mas impacto tendrá en los formatos construidos, aunque mas por las cartas negras y rojas que por esta. Igual hay muchos encantamientos y artefactos dando vueltas, es verdad que con tanto encantamiento recurrente empeora. No se si de main pero de sideboard no faltara oportunidad para meterla.

Molder: Es peor que la anterior por que el X nos puede costar pagarlo, pero ganar algunas vidas nunca viene mal. Es peor que el Krosan Grip pero es una buena alternativa para el sideboard.

Para ir terminando el verde voy a destacar dos cartas uncommons que me gustaron...

Scryb Ranger: una criatura buenísima, ya volar y protección contra azul es bueno para mantener a raya las típicas flotas de ese color y la habilidad de enderezar levantando un bosque, es una habilidad que con algún chispin puede ser muy desequilibrante y sin irnos a eso podremos atacar y bloquear con algún bicho gordo.

Pendelhaven Elder: 2 mana 1/1 que bloqueara como 2/3 y si tenemos otras criaturas 1/1 puede hacer la diferencia, en el mazo adecuado puede ser muy bueno.

Phantom Wurm: Es un 6 mana 6/4 que en combate se llevara unos cuantos antes de morir, si recuerdan los phantom de juicio todos eran bastante buenos y este no se queda atrás.

Saludos!
Adrián