Image           Buenas! Ya estamos en enero y como todos deben saber en unos días nomás ya tenemos la presentación de Caos Planar. En los últimos torneos presentación e inclusive PTQ’s limitados muchos jugadores nuevos empezaron a dar sus primeros pasos en este formato tan interesante. Por lo visto la gente de Wizards no se equivoco y parece que la nostalgia atrae a la gente.

          Personalmente, Espiral del Tiempo me gustó mucho para jugar mazo cerrado y Caos Planar parece que lo hará más interesante aún. El objetivo de esta nota es darle algunas recomendaciones a aquellos jugadores nuevos o a cualquiera que desee escuchar algún consejo para el próximo Prerelease, así que pasemos a los bifes.


Cómo armar mi primer mazo cerrado

          En esta oportunidad el producto que recibiremos será un mazo de torneo de Espiral del Tiempo (75 cartas, 30 de las cuales son tierras) y dos boosters de Caos Planar (30 cartas en total). Luego de registrar las cartas y hacer el correspondiente Deck Swap (como se explicó en una nota anterior), pasaremos a armar nuestro mazo en base al pool de cartas que recibimos.

          El objetivo principal que tenemos es armar un mazo que varíe entre 22 - 24 hechizos y una combinación de tierras para alcanzar las cuarenta cartas (número mínimo e ideal en mazo cerrado).

Teniendo en cuenta estas ideas básicas pasemos ahora a los consejos en sí.


40 cartas el número ideal

          Nuestro pool está compuesto por 75 cartas. A pesar que tengamos muchas cartas interesantes, no deberíamos pasarnos de las 40 cartas puesto que ello implicará una desventaja para nosotros. Por ello, consejo número 1 es: intenten no superar las 40 cartas en el armado del mazo.


Tierras

          Espiral del Tiempo nos mostró que el número de tierras en nuestro mazo puede oscilar entre 16 y 18 dependiendo de nuestros hechizos y curva de mana (ya llegaremos a eso). Ciertamente encuentro que el número ideal suele ser 17 tierras. Sin embargo, esto suele verse complementado con aceleradores de maná (Lente Prismático, Buscar el Mañana, los múltiples tótems) por lo cual si carecemos de ellos es muy recomendable subir la cantidad de tierras para evitar el desagradable Mana Screw.

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¿Cuántos colores?

          Aquí es algo en que la gente no se pone de acuerdo (ni siquiera los Pro Players tienen una opinión coincidente). Nuestro objetivo debería ser armar un mazo de dos colores (recuerden que no seguimos en Ravnica y no tenemos todos los fijadores de maná de ese bloque). Es cierto que muchas veces tenemos buenas cartas en todos los colores pero ello no significa que debemos hacer un mazo de 5 colores. Aquí es donde la consistencia importa más que las bombas (dícese de cartas que suelen ganar el partido por si mismas. Ej.: Akroma).

          Sin embargo, pocos mazos cerrados nos dan la oportunidad de poder armar un mazo de sólo dos colores con lo cual un slash puede ser necesario y hasta inevitable.

          ¿Que se entiende por splash? Cuando no podemos armar nuestro mazo con sólo dos colores, se debe incluir un tercer color. Lo ideal es que este llamado splash sea con cartas que requieran solo un símbolo de maná. Es decir jugar UW y agregar algunos hechizos que en su coste pidan sólo un maná de color (por ejemplo un maná rojo para algo como Desintegrar) es la mejor opción. Si empezamos a agregar cartas de este tercer color que pidan doble maná puede alterar y destruir nuestra base de maná con lo cual tendremos que no sólo luchar contra el mana screw sino contra el color screw.

          Tampoco deben asombrarse si algunos jugadores juegan con dos colores de base y dos o hasta tres splashes, dado que con las cartas correctas (muchos hechizos que fijan el maná) esto es posible pero no lo más recomendable para quien juega su primer torneo.


Evasión, una de las claves

          En mazo cerrado las criaturas con evasión son una de las claves a la victoria. Habilidades como volar, shadow, fear y demás suelen ser muy valiosas dado que nos dejan atacar sin tener que preocuparnos por todo lo que tiene nuestro oponente en mesa para bloquear. Sin embargo no hay que dejarse tentar por las mismas y no incluir cualquier bicho con estas habilidades puesto que hay algunos muy malos. Sólo hay que tener en cuenta que estas habilidades son muy útiles en Limitado.

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Removal

          Otra de las claves para tener un mazo exitoso es el removal. La diferencia que existe entre los mazos que poseen estas cartas y los que no suele ser la clave de la victoria. Más allá que en Limitado no es necesario eliminar todas las criaturas del oponente, hay algunas criaturas importantes que si no eliminamos rápidamente de la mesa, terminarán con nuestras vidas.

          Es por ello que tener una cantidad decente de removal es necesario para poder ganar. Suele ser muy importante incluir ese tercer color si nuestros dos colores principales carecen de removal.

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Criaturas

          Llegamos al fin a la parte jugosa del artículo. Las criaturas son la una de las piedras fundamentales del mazo. Cuando estamos construyendo nuestro mazo cerrado debemos prestar particular atención a las mismas y sobre todo pensar en su coste de maná.

Image           Generalmente no hay muchas criaturas de coste 1 que nos interese jugar, dado que no suele ser bueno invertir uno de nuestros preciosos lugares en el mazo en cartas poco redituables. Es cierto que hay excepciones como Buscadora de Verde (que nos ayuda a fijar el maná) o el Mago del Pergamino (que puede definir el partido) que deben ser incluidas pero no hay que poblar nuestro mazo de este tipo de bichos.

          En el slot de coste 2 es donde deberíamos tener alrededor de 4 o 5 criaturas. Aquí veremos criaturas de fuerza y resistencia 2/2 o 2/1 que tengan algún tipo de habilidad que nos sea útil (Flanking, Evasión, etc) o simples 2/2 que nos permitirán armarnos. En Time Spiral brillan el Saqueador il-Kor, Fragmentado Hilandero, Escudero (no, no, esta última es broma).


         Las criaturas de coste 3 es algo que no debería faltarnos. Las de coste uno y dos pueden llegar a faltar pero si carecemos de estas tendremos problemas. Aquí deberían destacarse criaturas que a pesar de tener fuerza y resistencia 2/2, tengan habilidades útiles como evasión, habilidades especiales al entrar en juego y demás.

          En la curva de 4, las criaturas de fuerza y resistencia 2/2 no suelen ser buenas. Solemos tener criaturas 3/3 o alguna variación pero que tenga evasión o habilidades importantes.

Las criaturas de coste 5 suelen ser 2 o 3 en nuestro mazo y su fuerza y resistencia no debería bajar de 4/4 a menos que sea un criatura con habilidades excepcionales (Ej.: Ladrona de Fortuna).

A partir de los 6 maná estamos empezando a buscar criaturas muy sólidas o que directamente sean bombas.

 
No caer en las tentaciones

          Muchas veces podemos encontrarnos con cartas bombas o un conjunto de cartas que pensamos que realizarán un súper combo. Esto no es lo que hay que hacer en Limitado, ya que nosotros queremos ganar todos los partidos no sólo aquellos en que robamos justo las cartas necesarias.

          Asimismo, es muy lindo tener una Akroma (que casi seguro ganará el partido si la logramos poner en juego) pero si estamos jugando Rojo/Negro querer forzar los colores para incluirla no es lo mejor.

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La curva de maná

          Esto es algo muy importante. Así como analizamos como debería ser la distribución de criaturas hay que tener en cuenta que tener muchas cartas de coste alto o a la inversa no es recomendable. Al armar el mazo debemos fijarnos si la distribución es adecuada o de lo contrario volver a pensar el modo de armar el mazo. Siempre hay que pensar en el desarrollo del juego ya sea early game o late game.

Recuerden que decidir los colores y el posible splash es aquello que decidirá si nuestro mazo es bueno.


Volver a analizar el mazo

          Si terminamos de armar el mazo y nos queda algo de tiempo, lo ideal es tirar algunas manos para confirmar si el armado es bueno. Asimismo, si es el primer torneo es interesante no desarmar el mazo y al finalizar fijarse entre amigos si hubiese sido mejor armarlo de otra manera.


Verdades y mentiras sobre Mazo Cerrado

En este tipo de torneos se pueden oír muchas cosas que no son realmente ciertas. La primera es asegurar que este formato es pura suerte. Les aviso que no es así. Muchas veces la gente se queja que es imposible armar un mazo sólido con el pool de cartas que les tocó. A mi entender este es un error del jugador. Si uno presta atención a las cartas, toma las decisiones correctas y juega bien siempre se termina con un mazo sólido. Ciertamente algunos tendrán más suerte en abrir bombas pero eso no implica que el mazo sea mejor. No tener raras jugables no implica que el mazo es malo.

          La otra cuestión es que la gente piensa que mazo cerrado es un formato fácil. Esta es otra concepción errónea. Mazo cerrado es totalmente diferente a Draft o Construido e implica habilidades que no son las mismas. Intentar jugar o aplicar reglas de esos formatos a mazo cerrado es uno de los errores que cuestan partidos.


A modo de conclusión

          Por último, les recomiendo que disfruten del torneo presentación. La idea del mismo no es la de un PTQ y todos están allí teniendo su primer contacto con la nueva edición.


Pásenla bien y ante cualquier duda llamen a un juez!

Saludos!


Javier Luna