“Mi mazo tiene varias winning conditions: juego mucho burn y también te puedo deckear.”

No puedo decir que fue un buen fin de semana de Magic. Pero por mis resultados, no porque el set sea malo para limited o porque no me haya divertido en los torneos. Es bueno ver que después de M10 el skill vuelve a contar en limited. Que no se entienda mal, saber “draftear-armar el mazo- jugar” en M10 también era importante, pero más importante era jugar una Ant Queen en el turno 4, un Baneslayer en el turno 5, un Shivan Dragon en el turno 6. Es decir, el formato estaba tan decididamente orientado a las bombas que el espacio para el skill disminuía, por mejor que juegues, un Centaur Courser pierde en el combate contra un Baneslayer, y te vas a morir cuando el otro juegue Overrun con 3 bichos en juego, así sean todo lo vainilla que puedan ser. 

Zendikar, a diferencia de M10, propone varias alternativas para limited, puedo jugar aliados de varios colores corriendo algunos riesgos con una base de maná inestable, o puedo jugar GB con vampiros y algunos fatties, dándole importancia al landfall, puedo jugar UW tempo con algunos aliados como Umara Raptor y una curva relativamente baja, completando el mazo con bounces y tricks de combate, o lo que se te ocurra, o lo que puedas llegar a armar con lo que te viene, que sabemos que pueden ser cosas muy pintorescas.

Mi sealed del sábado estaba lejos de ser aceptable. El rojo tenía 3 cartas de daños, pero sólo criaturas como Geyser Glider, Highland Berserker, Goblin Shortcutter y Hellfire Mongrel. Ninguna de estas criaturas es óptima en un sealed, por lo que el rojo estaba casi descartado. El azul tenía poco y nada, 1 Sea Gate Loremaster y 1 Windrider Eel, totalmente fuera de cuestión jugar azul. Usualmente no me gusta jugar verde en sealed, que un partido se trabe y se defina por “el que juega el bicho más grande” no me termina de cerrar, pero en Zendikar parece ser un color donde nunca vamos a tener que jugar mediocres cartas 22 o 23. Mi pool tenía Oran-Rief Survivalist, Baloth Woodcrasher, Mold Shambler, Oran-Rief Recluse, Terra Stomper, Turntimber Basilisk y Turntimber Ranger, nada mal en verdad. El Ranger y el Lore Master son aliados y si tuviese la posibilidad de jugar los 2 en un mismo mazo podría ganar partidos sólo con ellos. Una lástima que el azul no llegara ni siquiera a tener 8 cartas jugables. El negro tenía:  Disfigure, Vampire Lacerator, Bloodghast, Cript Reaper, Gatekeeper of Malakir, Needlebite Trap, Hideous End y Mind Sludge. Nada mal, algo de removal, algunas criaturas decentes y buenas perspectivas de llevar el partido al turno 8 y posteriores, donde mis fatties verdes y mi Ranger podrían hacer diferencias. El blanco tenía: Emeria Angel, 2 Kor Cartographer, Kor Aeronaut, Kor Hookmaster, Ondu Cleric y Kor Skyfisher. No estaba mal, pero las 2 cartas que harían valer la pena este color son de doble coste blanco, y no tenía ganas de jugar dependiendo de tener doble maná blanco en los primeros turnos, por otro lado, no tenía cartas que pudiesen completar el mazo, Brave the Elements es bueno, también Nimbus Wings, pero no podía comparar el blanco con el verde o con el negro. Por último, mis artefactos eran: Expedittion Map, Explorer´s Scope y 2 Stonework Puma. El puma es una opción decente si queremos activar la habilidad de los aliados, el Explorer´s Scope es totalmente animal en mazos que pueden aprovechar el landfall, en mazos sin demasiadas cartas de landfall es una opción más, pero ni remotamente tan destructivo, y Expedition Map que me tentaba a jugar un pequeño splash azul para el Sea Gate Loremaster. 
Entonces me había decidido por un estable GB con 2 islas para el Loremaster. Mi mazo tenía entonces algo así:

8 pantanos
8 bosques
2 islas

Expedition Map
Khalni Heart Expedition (esta carta no resultó tan buena como esperaba)

Sea Gate Loremaster
2 Stonework Puma
Turntimber Ranger
Joraga Bard
Oran-Rief Survivalist

Vampire Lacerator
Cript Reaper
Bloodghast
Gatekeeper of Malakir
Mold Shambler
Baloth Woodcrasher
Territorial Baloth
Oran-Rief Recluse
Terra Stomper
Turntimber Basilisk
Timbermaw Larva

Mind Sludge
Hideous End
Disfigure

Tenía la opción de jugar Needlebite Trap, al fin de cuentas un drain life de 5 por 7 maná no estaba tan mal, pero ¿En qué momentos lo jugaría mi mazo? Supongamos que la mesa se traba un poco, robo Needlebite y hago drain life de 5. ¿Algo cambió? La mesa sigue trabada y yo solamente cambié las vidas un poco, hubiera sido infinitamente mejor jugar un fattie que me diera algo de peso en el juego. Por otro lado, mi mazo no tiene condiciones de correr carrera de daños, no tiene evasión y no tiene criaturas verdaderamente agresivas, usualmente el Lacerator se cambia por algún bear del oponente y ese es el mayor provecho que le di en todo el torneo, después lo cambié por el infinitamente más sólido Giant Scorpion. Es decir, no es que voy a estar corriendo carreras de daño y a desestabilizar la matemática con un loop de 10 vidas, mi mazo no tiene condiciones de hacer eso. Y con este mismo criterio, considerando que mi mazo no es agresivo, tampoco puedo pensar en el Needlebite como un finisher al estilo de Banefire o Quenchable Fire en Alara. Pero supongamos que necesito esas 5 vidas porque mi oponente está a la ofensiva, si mi oponente está atacando, yo quiero tener presencia en la mesa, un bloqueador efectivo nos va a rendir mucho más que un instant que gana 5 vidas, ni siquiera usábamos el que ganaba 8 vidas en Alara (salvo para el ciclo). Ahora, podemos pensar que ese loop de 5 vidas nos va a hacer pasar a la ofensiva, pero si no estábamos a la ofensiva antes de gastar nuestros 7 maná. ¿Qué cambia en la mesa para que ahora sí pueda estarlo? Como siempre en Magic puede pasar que sea útil, que mates a alguien con esto o que puedas pasar a la ofensiva gracias a este instant, pero esas situaciones se van a dar muy poco, y desde ya que esta carta en la mano inicial es un mulligan virtual a 6. En definitiva, quedó afuera de mi mazo. 

Los partidos mostraron que mi mazo estaba lejos de ser estable, el Khalni Hearth Expedition no estaba ni cerca de ser lo efectivo que esperaba, incluso con buenas cartas para aprovechar esas tierras de más como Mind Sludge, Turntimber Larva, Baloth Woodcrasher y demás. Cuando el Turntimber Ranger y el Loremaster aparecían ganaba sin problemas, lo que me mostraba que la idea de armar el mazo en función de ellos no estuvo mal. Pero un problema mayor se puso en medio, llegar a los 5 maná para jugarlos. Algo notable si pensamos en que jugué 18 tierras y un Map, pero son cosas que tiene el Magic, perdí 3 games con 4 tierras en juego, y otro lo perdí con 3 tierras en juego porque mi oponente jugó Mold Shambler a uno de mis pantanos. El otro game que perdí mereció un cuadro, mi oponente jugaba BW y salió con Lacerator, Blood Seeker, Vampire Nighthawk y Kor Hookmaster en los primeros 4 turnos, nada para hacer para mi Oran-Rief Recluse que intentaba hacer las veces de defensa, nada mal. 

Como es natural mi mazo terminó cambiando un poco entre las rondas, el splash azul se fue, no quería que una carta que terminaba siendo un “ganar más” la mayoría de las veces hiciera que cartas como Mind Sludge y Timbermaw Larva fueran más débiles por el hecho de que hay 2 islas en el mazo, lo mismo el Expedition Map, si jugaba 2 colores no había necesidad de buscar tierras. El Vampire Lacerator también se fue, en su lugar entró el Giant Scorpion que siempre se tradeaba con un bicho de 5 maná o algo así, un negocio buenísimo. Y muchas veces, como varios oponente decidían que deckear era una estrategia viable por el hecho de que tenían Hedron Crab en el turno 1, decidí incluir Grim Discovery, entonces cuando me tiraban 3 cartas alegremente, me daban acceso a más cartas, la buena acción diaria que cada oponente debería considerar hacer. También incluí Explorer´s Scope después del primer game y ya no se fue más, en mi mazo que no atacaba tan seguido no era tan devastador, pero la ventaja que puede llegar a dar es absurda si pensamos en que es una común de 1 maná.

Mucha gente también decidió incluir las nuevas tierras que entran giradas y hacen algo, como Piranha Marsh, Turntimber Grove o Soaring Seacliff. Ninguna de estas cartas podía tener lugar en mi mazo, Mind Sludge es una carta demasiado buena como para que decida disminuir su poder por sacarle 1 vida (es 1 vida nada más… por favor!!) con Piranha Marsh; además el riesgo de robarla y perder mi drop de 4,5 o 6 en ese turno me molestaba, y todo por 1 vida (parece chiste?). Lo mismo se aplica al Turntimber Grove y mi Turntimber Larva, por darle +1/+1 cuando esta tierra entra en juego, me pierdo de que tenga el mismo bonus cada vez que ataca, y eso sin mencionar que entra girada y mi Territorial Baloth puede tardar 1 turno más en llegar, o mi Turntimber Ranger o mi Baloth Woodcrasher. Está bien, puedo jugarlo en el turno 3 y si jugué Oran-Rief Survivalist en el turno 2 le pegue 1 más, pero me perdí de jugar mi drop de 3 en ese turno, y mi oponente puede, gracias a nuestra amabilidad, recuperar el tempo (algo que probó ser importante en Zendikar, incluso en sealed). El Soaring Seacliff es otra historia, si lo juego en UW puedo salir agresivo y darle volar a un bicho para pegar 2 más (sí, 2 más).¿Eso hizo diferencia? Claro, si juego agresivo 2 vidas cuentan, pero más cuenta jugar una criatura, lo más efectiva posible, en cada coste de maná durante los primeros turnos, y eso se dificulta si mi mazo tiene tierras que entran giradas. Traten de verlo así, es una tierra que entra girada, que hace shock al oponente, 1 vez, al coste de girar una criatura (al margen, si logré “curvear” posiblemente sólo atacando logre el mismo efecto). Ahora supongamos que es late game, si se llegó hasta ese punto es porque la mesa se traba, juego el Seacliff y pego, si tenía un bicho descomunalmente grande como para que pegar esos daños cuente verdaderamente, posiblemente la mesa no se hubiese trabado, y si no gané en ese turno, posiblemente mi bicho descomunalmente grande sea una baja fundamental a la hora de bloquear, al fin de cuentas, juego BW y si uso una carta que hace 2 daños quiero ser agresivo. ¿Qué bicho tan descomunalmente grande puedo tener? O por ahí soy UG tempo, y lo del “tempo” de mi mazo está basado en la devolución del mismo, o sea, juego bear turno 2, bear turno 3, le doy volar al primero que jugué con Seacliff y mi oponente me juega con sus 3 maná un Giant Scorpion, claro, yo no jugué Savage Silhouette en mi turno 3… o puede ser el caso de que tenga más tierras en la mano y pueda elegir cuándo bajar el Seacliff, en ese caso, estoy eligiendo cuándo no me perjudica bajarlo, y eso ya muestra que la carta no es lo que podría ser llamado una ventaja. Es casi la misma política de la Mutavault en el Kithkin, es más importante curvear y jugar Procession en el 3er turno, que tener una tierra que puede ser bicho, y veamos una cosa, Mutavault está bastante por encima de Seacliff, salvando las diferencias, claro. Lo mismo pasa con Teetering Peeks, pero en sealed, en draft me parece absolutamente jugable y más también, pero ya vamos a pasar al draft en otra nota. 

Otra de las cosas que noté es la enorme cantidad de encantamientos del tipo “Quest” que se usaron. En mi caso el Khalni Heart Expedittion fue bastante flojo, el problema puntual de mi mazo se terminaba cuando se alcanzaban los 5 maná, y era lo que ya tenía en juego cuando en una situación óptima (que sólo se dio 1 vez en 10 o 12 games) puedo jugar el Kahlni Heart en el turno 2. Estoy convencido de que con Harrow o fetch lands es una muy buena opción, pero no la voy a volver a jugar si tengo que completar los quest counters a pulmón. Y desde ya que no la voy a contar como una fuente de maná adicional para mis splashs. Algunos jugadores decidieron jugar Zektar Shrine Expedition, pero salvo en un mazo exageradamente agresivo no me termina de cerrar, o sea, en sealed no me cierra de ninguna manera. Supongamos que lo juego en el turno 2, si mi mazo es lo suficientemente agresivo como para jugar esta carta con algo de perspectiva de utilidad también debería tener varios bichos de coste 2. O sea, me pierdo de jugar mi bicho de coste 2 sólo para poder tener 1 quest counter más en el turno 3, fuera de cuestión me parece. Un jugador al que respeto mucho decidió usarla de sideboard contra mí, la explicación era que nuestros mazos iban a correr carrera de daños y que esos 7 daños adicionales iban a hacer mucha diferencia. En la teoría está bien pensado, 7 vidas hacen diferencia en un match de mazos agresivos, pero la manera en que obtengo esos 7 daños es lo que no cierra para nada. Después de jugármelo en el turno 2, en el draw, yo le pregunto: ¿Me dejás pagar otras 7 vidas dentro de 3 o 4 turnos y perdés otro turno, te descartás otra carta y te tapeás? Me contestó que no, y claro, salvo que tengas Harrow o fetch lands y puedas darle un poco de velocidad a esta carta, para que acompañe la velocidad del resto del mazo, no me parece buena. 

En definitiva, ese primer sealed me había dejado algunas buenas lecciones, ya no iba a jugar tan ciegamente el Khalni Heart Expedition, jugar tierras básicas por sobre las demás era la mejor opción, el formato era tan rápido muchas veces que casi siempre lo mejor era estar en el play y correr pocos riesgos con la base de maná, a pesar de tener fixers ya no hay tantos board sweepers como había en Alara, y es muy difícil estabilizar si decido perder mis primeros turnos fixeando el maná. 

Mi segundo sealed del fin de semana fue incluso un poco más flojo que el anterior, pero ya tenía algo de conciencia acerca del formato, lo que resultó ser fundamental. Mis buenas cartas blancas eran: Armament Master, Conqueror´s Pledge, Cliff Threader, Kor Hookmaster y Sheperd of the Lost. Lamentablemente las demás cartas estaban muy por debajo del nivel que esperaba, aunque el blanco siguió siendo una opción que consideré hasta último momento. El rojo tenía algo de daño como Spire Barrage y Torch Slinger, como siempre pocas criaturas jugables (esto es constante en el rojo, principalmente en los 3 maná) y nada que verdaderamente valiera la pena. Además, el Spire y el Slinger no son cartas que quisiera como splash, no voy a tener más que 1 o 2 montañas en juego cuando juegue el Spire y el Torch Slinger en el turno 8 o 9 es un chiste cuando los Báloths de todos los colores ya están en juego (igual algo mata seguro, y después es un elegante chumpblocker). El azul no tenía demasiado tampoco, Into the Roil, Aether Figment, Merfolk Seastalkers y Sky Ruin Drake, totalmente fuera de cuestión. El verde era solamente sólido como de costumbre, Rampaging Baloths, Territorial Baloth, Baloth Woodcrasher, Oran-Rief Survivalist, 2 Mold Shambler, Greenweaver Druid, Nissa´s Chosen, Quest for the Gemblades y 2 Savage Silhouette. Parece que va a tener que ser verde otra vez. Y por último el negro, Malakir Bloodwitch, Blood Seeker, Vampire Lacerator, Cript Ripper, Disfigure, Gatekeeper of Malakir, Guul Draz Vampire, Vampire Nighthawk y Grim Discovery. Entre los artefactos sólo había 1 Trusty Machete. No tenía fixers de ningún tipo, por lo que intentar splashs estaba fuera de cuestión, las 2 Silhouettes y la Quest for the Gemblades me decían que mi mazo quería ser agresivo, esperando que Survivalist, Lacerator y demás pudieran hacer algo de daño en early game, con algunos bichos sólidos como Nighthawk (que probó poder ganar partidos por sí mismo) y baloths de varios tamaños. Los 2 Mold Shambler me parecían fundamentales en mi mazo, la posibilidad de romper Journey to Nowhere, Paralyzing Grasp, Explorer´s Scope no se compara con la posibilidad de romper la única tierra de tal o cual color en la base de maná codiciosa de mi oponente. Pero para que los Mold Shamblers aumentaran su poder, decidí incluir una Desecrated Earth. En definitiva mi mazo intentaba ser agresivo, la idea de poder romper tierras encaja perfectamente con la idea, y los fatties no pueden no estar para sacar las últimas vidas que quedan en el caso de que mi oponente estabilice el juego. El único problema grave de mi mazo eran los mazos más agresivos, a los que romperles tierra no sirve, porque en el turno en el que puedo llegar a hacerlo ya jugaron gran cantidad de sus bichos, y porque mi removal se resume a un ridículo Disfigure. Probablemente pierda partidos con un Lacerator y un Survivalist en juego y varios baloths en la mano, mientras Umara Raptor y demás me ganan sin que tenga nada para hacer, claro, tampoco tengo flyers más que la Bloodwitch. Mi mazo terminó quedando más o menos así:

9 Swamp
8 Forest
1 Oran Rief, the Vastwood     

Malakir Bloodwitch
Vampire Lacerator
Blood Seeker
Vampire Nighthawk
Guul Draz Vampire
Gatekeeper of Malakir
Cript Ripper

Oran-Rief Survivalist
Nissa´s Chosen
Greenweaver Druid
2 Mold Shambler
Territorial Baloth
Baloth Woodcrasher
Rampaging Baloths

2 Savage Silhouette
Quest for the Gemblades
Disfigure
Desecrated Earth 
Trusty Machete
Grim Dscovery 

El mazo terminó no siendo todo lo agresivo que yo esperaba, muchos games tenía que sacar Guul Draz Vampire, Vampire Lacerator y Bloodseeker para poner Giant Scorpion, Soul Stair Expedition y Vastwood Gorger, con la idea de ganar en el late game gracias a la ventaja de cartas de los Shamblers, Desecrated Earth, Souls Stair Expedition y Grym Discovery. No era lo ideal, pero no tenía mejores opciones. 

Como anticipé, el Nighthawk gana partidos por sí mismo, muchas veces logré encantarlo con Savage Silhouette y tenía casi un Baneslayer que quedaba por fuera de casi todo el removal que no sea Journey o Grasp, los cuales podía romper con mis Shamblers. Fue complicado sacarme la impresión de los sealeds de Alara o incluso de M10, donde el oponente SIEMPRE tenía removal, en Zendikar el juego está más orientado al combate de criaturas, no hay tanto removal y el que hay no es tan efectivo como Doom Blade, Terminate, Drag Down, Tendrils, etc… 

En definitiva, lo importante es siempre llevar en consideración “qué es lo que nuestro mazo hace”, si lo mejor es salir agresivo, hago que el armado funcione en torno a esta idea, si quiero que mi mazo sea midrange, ya no voy a incluir tantos drops de 2 maná o incluso de 1 maná; y si quiero que esté más orientado al control, ya voy a incluir más efectos que me den ventaja de cartas y menos bichos de bajo coste. Que un mazo haga un poco de cada cosa no está bien, porque si la mitad de mi mazo es aggro y la otra está más orientada al heavy beatdown, voy a tener que cambiar muchas manos iniciales por tener muchos fatties, y otras tantas voy a robar los bichos de bajo coste en el late game, cuando no son más que elegantes chumpbloquers. Por eso, además de tener en cuenta la potencialidad de cada carta “en el vacío”, consideren cómo funciona en el conjunto del mazo, un trick como Vines of  Vastwood es bueno en midrange, flojo en control y muy bueno en agro donde es casi siempre un removal por 2 maná; Vampire Lacerator es regular en midrange, pésimo en control y fantástico en agro; Hedron Crab es malo en agro, malo en control y malo en midrange. ¿Se preguntarán por qué? (sí, me preguntaron por qué.), una carta que no te da posición en la mesa, que no representa ventaja de cartas y que además es “cangrejo” no puede funcionar. Si robo tantas tierras como para que la biblioteca de mi oponente se termine, probablemente mis vidas se terminen primero porque entre las tierras y el cangrejo no sumo 1 bloqueador decente; o puedo armar un mazo con Hedron Crab para deckear y con Kraken Hatchling para bloquear (que es extrañamente muy usable en algunos arquetipos) y ya tengo el nuevo arquetipo a vencer: el “Pescadería.dek”. Y esto no es un dato menor, no incluyo a Messi en mi mazo si planeo tirar centros, incluyo a Palermo para eso. Es mucho mejor opción un mazo coherente con un plan definido que una acumulación de buenas cartas sin sinergy y un plan fragmentado, por el simple hecho de que le disminuyo el poder a cada una de esas cartas que consideré buenas armando un mazo que no logra aprovecharlas al máximo, y después no me puedo quejar de que Welkin Tern no me funciona tan bien en la selección como en el Barcelona, o que Messi no me funciona tan bien en control como en agro. ¿O era a la inversa?

Estas son algunas impresiones que me quedaron después de jugar 2 sealeds el fin de semana. Espero jugar algunos más para poder precisar algunas cosas que me quedaron pendientes. Y también voy a draftear bastante para poder dar algunas ideas coherentes sobre este formato que ya me gusta bastante. A modo de adelanto, el único draft que jugué en Zendikar podría haber tenido como premio una Volcanic Island, pero la democracia decidió 7 a 1 que iba a ser golden pick, lamentablemente gané el draft y no me llevé nada. Considerando que yo no voté eso, y que salgo perdiendo por lo que se eligió… bueno, voy a tener que reconsiderar mis perspectivas acerca de los modos de representación. Yo no voté a ese sujeto Golden Pick!!! Ni siquiera me cae bien…

Lucas…

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