Usualmente empiezo las notas con alguna consideración general sobre el formato o sobre la expansión. Esta vez no va a ser así. No porque no haya ninguna regla general o suerte de “eje estratégico”(¿?) que se pueda deducir de los primeros torneos limited jugados con RoE, sino porque el mismo es bastante simple y es uno que entendemos a la perfección desde que empezamos a jugar. Sería algo como: “Bicho grande mata bicho chiquito”, extendiendo esta misma lógica, en RoE se da el caso del: “bicho de proporciones descomunales mata oponente”.

No todos los partidos se terminan con el ataque de un Eldrazi, pero todos los ataques de un Eldrazi (con un Eldrazi de los grandes) terminan un partido. Es verdad que un gran tamaño implica también un alto coste, pero esos costes no pueden ser vistos como los de Zendikar, donde el formato era demasiado rápido y no había tiempo para la acción de fixers.  
RoE tiene tantas fuentes de maná y tantos fixers como no se veía desde Invasión. La estrategia de juntar enormes cantidades de maná y jugar una criatura de proporciones descomunales no es tan frágil porque las criaturas descomunales que jugamos tienen condiciones de cerrar el partido en pocos ataques, y un único ataque puede rendirnos suficiente ventaja (cartas y vidas principalmente) como para que valga la pena perder algunos turnos fixeando el maná.

De hecho, una de las estrategias viables para Limited (bastante más para draft que para sealed) es el RG ramp. La enorme cantidad de muros y fixers posibilita que lleguemos vivos hasta el punto en que jugamos un Eldrazi. Y no necesariamente vamos a tener que jugar un Ulamog o un Kozilek,  incluso un Crusher –que es común- sirve bastante bien en esta estrategia.

Otra estrategia viable es el UW aggro con muchas criaturas de lvl-up. Algo que noté de este arquetipo es que gracias a la evasión de muchas de estas criaturas es posible jugar cartas como Guard Duty sin estar aceptando un 2X1 en contra. Y que esta misma evasión es muy útil al momento de enfrentar a los mazos llenos de muros que esperan llegar al late game para romper la mesa con el monstruo más grande.

Al margen de estos dos arquetipos bien definidos y las primeras impresiones que generan, resulta más conveniente hacer un repaso minucioso de las cartas de la expansión y su potencial en el limited que viene.

Incoloro:

All is Dust

El primer comentario que escuché sobre esta carta fue algo como: “No veo qué tiene que ver el nombre con el efecto de la carta, ni con el dibujo.”. Después de una mirada más atenta descubrí que el dibujo de esta carta incluye un Eldrazi enorme rompiendo todo (creo que ese “rompiendo todo” es una buena descripción del efecto de la carta), o reduciéndolo a polvo, o sea, todo es polvo para un Eldrazi y a pesar de la forma que haya tomado, vuelve a ser polvo cuando un Eldrazi despierta. ¿Qué tendrá que ver esto con la potencialidad de esta carta en limited? Bueno, cualquier explicación acerca de la utilidad de All is Dust sería insultante. Creo que un “rompiendo todo” es suficientemente sugestivo como para ilustrar la potencialidad de esta carta sin que tenga que explicar mucho más.

Artisan of Kozilek

No hay criaturas lo suficientemente grandes – y que queden en el cementerio- como para que valga la pena jugar de éstos. Lo mejor que podemos devolver es un Ulamog´s Crusher o Pelakka Wurm, no vale la pena pickearlos ni incluirlos en nuestro sealed a menos que nuestro mazo esté demasiado orientado al late game y a los bichos enormes.

Eldrazi Conscription

Un aura de coste alto es una invitación al 2x1 en contra, pero quizás el efecto que Eldrazi Conscription provoca en el juego pueda valer la pena el riesgo. Igualmente, en un mazo del tipo Ramp con condiciones de jugarlo, es muy complicado que querramos hacer que nuestro bicho enorme, sea más enorme.

Emrakul, The Aeons Torn


Quince maná es demasiado para cualquier carta de cualquier set. Puede ganarte un partido casual, pero una montaña y una Bola de Fuego también. Pero van a ser mayoría las veces que se quede de turismo en la mano y nos vea perder. Lamentable, pero no se puede jugar con esto a menos que nuestro mazo esté demasiado orientado a generar cantidades enormes de maná.

Hand of Emrakul

Es el más flojo de los Eldrazi, es la carta 23 en varios Ramp pero no mucho más. El coste alternativo lo hace más facil de jugar, pero no siempre las mesas se llenan de Spawns, más cuando nuestros mazos dependen de esos tokens para chumpbloquear y no perder.

Kozilek, Butcher of Truth

Lo habitual, si lo llegás a castear sin estar completamente muerto en el turno siguiente, probablemente ganes... pero repito la condición elemental: “si lo casteás”.

It That Betrays

Injugable. Hay miles de cosas mejores para hacer si dispongo de 12 maná.

Not of this World

En serio, siquiera puede pasar por nuestra cabeza jugar algo así? Incluso en un mazo lo suficientemente adaptado como para jugar 4 o 5 criaturas de fuerza más que 7 es solamente entre malo y pésimo.

Pathrazer of Ulamog

Otro Eldrazi enorme, en un mazo dedicado a hacer mucho maná  puede servir, pero sigue siendo mejor el Ulamog´s Crusher, que es común. De cualquier manera no es tan malo como carta 23.

Skittering Invasion

En el 7mo turno se me ocurren mejores cosas para hacer, esto es un Dark Ritual incoloro que da menos maná que el que cuesta jugarlo. Por otro lado, en el caso de que logre enderezar al turno siguiente, cuento con una cantidad enorme de maná para jugar el monstruo que sea. O también puedo tener un ejército de chumpbloquers, en ese caso pagué el Fog más caro de todos los tiempos.

Spawnsire of Ulamog

Uno de mis compañeros de equipo tiene la particularidad de pensar todas las cartas en el mejor escenario posible. Lamentablemente el mejor escenario posible es algo tan irreal como “la mano perfecta, y no hay oponente”. En ese escenario es posible jugar esta carta y gastar la suficiente cantidad de turnos como para usar su habilidad. En fin...

Ulamog, the Infinite Gyre

En sealed es mucho más complicado armar un mazo orientado a jugar fatties de este tipo, pero también es un formato bastante más lento que el draft. Once maná no es precisamente barato, pero el efecto que cartas como esta tiene en el juego hace que valga la pena jugarlo casi siempre.

Ulamog´s Crusher

Como si atacar todos los turnos fuera una desventaja. Es el más barato y el más jugable de los Eldrazi, claro, es común y suele dar algunas vueltas en el draft. Como siempre, en un mazo del tipo Ramp no es tan complicado llegar a los 8 maná, y 2 ataques con esta bestia usualmente terminan cualquier partido.