altPerdón por la tardanza en seguir con las notas de RoE en Limited, pero fueron un par de semanas bastante atareadas que incluso incluyeron mi primer parcial de historia en la facultad.
Lo notable de estas nuevas experiencias es que dejan enseñanzas que se pueden extender a todos los ámbitos de la vida. Pero no quiero ponerme en maestrito Ciruela. ¿O sí?

Creo que como ejemplo de lo que digo basta con mencionar a Sor Juana y cómo hacía que el conocimiento de la cocción del huevo frito la ayudara en el entendimiento de la teología… o al menos afirmaba eso, muy en relación a la concepción de las ciencias de la época.
En definitiva, lo que preparar este parcial de historia me mostró claramente, es que el conocimiento lo iba adquiriendo por partes, y no me refiero a lo lógico, no me refiero a que iba a aprendiendo a medida que avanzaba en un texto, es otra cosa.

Lo que me pasaba era que me sentaba en clases y no podía participar de las discusiones acerca de las posturas de tal o cual autor con respecto a las clases subalternas en el período de emancipación en –por ejemplo- Haití; y no porque no hubiera leído los textos que leyeron los demás, sino porque me quedaba en la primer instancia de aprendizaje cuando leía, o sea, en el hecho concreto. Este conocimiento del hecho concreto ya estaba presente en mis compañeros de la carrera de Historia, por ese motivo cuando leían un texto ya se encontraban en otro nivel de aprendizaje de la materia, al que yo tardé en llegar.

Lo mismo le debe pasar a un estudiante de la carrera de Historia cuando está en una materia de Letras, por quedarse en conceptos como autor, lector, narrador, etc… se pierde de muchas cosas a las que nosotros le podemos prestar atención y por lo tanto podemos aprender. A lo que apunto, es que esto me parece frecuente en todas las ramas del conocimiento que requieran algún tipo de especialización, ya sea historia, literatura o Magic.

Por ese motivo, cuando un jugador sin demasiado conocimiento de un formato en particular lee una carta, probablemente para explicar por qué es buena o por qué no, utilice lo mismo que la carta tiene en el texto, es decir, se queda en una primera instancia de entendimiento. En cambio, cuando un jugador tiene conocimiento del formato, ya sea que la resistencia 3 es muy buena (como en Zendikar), o que los fixers son indispensables (como en Alara), puede apuntar a otro nivel de conocimiento y por lo tanto de especialización. Y así, el conocimiento de Limited es al Magic, lo que el huevo frito es a la teología, lo que la historia es a las letras y lo que Alejo es a TMT.

Aura Finesse


No es precisamente un trick, reúne demasiadas condiciones como para pensar en que es versátil y que la mayoría de las veces va a ser un 2x1 o similar. En realidad, la mayoría de las veces va a ser un ciclo o una carta menos en nuestra mano. Si logran tener 4 totems en un mismo mazo, puede ser usable, pero no más que una por mazo. (Sería una especie de Vampire´s Bite en Zendikar).

Cast Through Time

Si gastamos todo este maná en un encantamiento que no hace nada cuando entra en juego, es porque llegamos a sobrevivir con algo de estabilidad. Justo con azul no se me ocurren maneras de llegar a ese escenario sin usar instants y sorceries. A lo que voy es que gastamos mucho maná para que cuando robemos un instant o sorcery (porque los que teníamos los tuvimos que gastar para mantenernos con vida) pueda hacer dos veces lo que hace. La perspectiva es mala incluso ignorando que cuesta 3 azules.

Champion´s Drake

Tuve oportunidad de jugar 2 copias de esta carta en un UW con 8 levelers, de los cuales 2 eran Coralhelm Commander. Si tienen más de 5 levelers en el mazo, y no son de esos de los que cuesta un ojo de la cara levelear, vale la pena tener alguno de estos en el mazo. Si logran tener más de 7, van a estar agarrando Air Elemental por 2 maná, lo que no pude ser malo.

Coralhelm Commander

Asolutamente genial, una de esas criaturas de las que el oponente tiene que ocuparse rápido para no quedar en pésimas condiciones. No podemos pretender ganar con la habilidad de dar +1/+1 a los demás merfolks, con dejarlo 3/3 ya hace su trabajo muy bien.

Crab Umbra

Un totem que la mayoría de las veces sólo nos va a permitir enderezar para bloquear, para eso juego otro bicho y ya. Claro que si jugamos con rojo y tenemos un pinger es una fiesta, pero eso pasa pocas veces.

Deprive

De esta carta ya se dijo lo suficiente como para que no se pueda aportar casi nada. Es buena opción… y ya.

Distortion Strike

En un UX tempo es bastante buena para robar los últimos puntos de daño cuando nuestro oponente pretende estabilizar. Por lo demás, son contadas las veces en que va a hacer algo útil.

Domestication

Uno de mis first picks del set. No será Control Magic, pero es un 2x1 casi siempre. Lo malo es que con tantos totems que aumentan la fuerza es probable que se destruya sin hacer demasiado.

Dormant Gomazoa

Malísimo, no sólo es pretencioso, sino que es pretencioso con bajas probabilidades de usar cosas que nos hagan objetivo a nosotros.

Drake Umbra

Es un totem caro y por lo tanto arriesgado, pero es el tipo de amenaza que tiene que ser removida rápidamente para que las vidas no se vayan. Es muy bueno en arquetipos agresivos, en control es bastante mala.

Echo Mage

Casi la misma política que con el Cast Through Time. Pero este toma más maná y es más frágil.

Eel Umbra

Usualmente salva a nuestra criatura del removal, cada tanto funciona bien como trick de combate, otras tantas veces hará unos puntitos más de daño, y es barata, no está mal.

Enclave Cryptologist

Los Looters habían pasado de moda en Zendikar porque era bueno tener tierras para activar el landfall, ahora que no hay más landfall esta carta descartando tierras es prácticamente ventaja de cartas. Ya es buena sin mencionar que tiene una habilidad que la hace ganar partidos por sí misma.

Fleeting Distraction

Ciclo por 1 maná, rara vez puede hacer algo más que prevenir 1 daño. Pensar en que puede funcionar como trick de combate es pretencioso.

Frostwind Invoker

Como todos los Invokers es un partido ganado cuando se llega a los 8 maná. Por lo demás no está nada mal tener un flyer de resistencia 3.

Gravitational Shift

Claro, si tengo miles de flyers es como un mini Overrun. ¿Y qué estoy haciendo que con esos miles de flyers no gano?

Guard Gomazoa

Muy buena en un mazo con evasión, muy buena en un mazo del tipo control, y mala en un mazo agresivo.

Hada Sky Patrol

Una de mis comunes favoritas de este color, no será un clock demasiado rápido, pero encaja perfecto con las demás cartas azules de la edición. Muy bueno en UW levelers, mucho más si logramos agregar Venerated Teacher al mazo.

Halimar Wavewatch

Muy bueno en control, muy bueno en mazos con evasión y malo en mazos agresivos. No sólo permite bloquear con consistencia en el early game, en el late se transforma en un bicho enorme, lástima que no hay Spreading Seas en este formato.

Jwari Scuttler

Es más chico que una tortuga, pero mata bears y puede participar del beatdown. No se me ocurre un mazo donde pueda encajar perfectamente, pero encaja bien en cualquier estrategia, no pidan más, es sólo un cangrejo.

Lay Bare

Una opción decente en el sideboard contra los ramps con Eldrazis, no más que eso.

Lighthouse Chronologist

Otra criatura que necesariamente tiene que llevarse removal o gana el partido por sí misma.

Merfolk Observer

Si nos quedamos con el reflejo de Zendikar, lo pickearíamos, pero como esto es Eldrazi ni siquiera lo pensamos y lo dejamos pasar. No es que sea malo, pero cuando termine el draft, a menos que todo haya salido mal vamos a tener varias opciones mucho mejores.

Merfolk Skyscout

A simple vista no parece, pero esta carta tiene miles de opciones y todas son buenas y fáciles de usar. No piensen en el escenario ideal de un pinger o algo así, porque incluso enderezando bloqueador o tierra ya es muy buena.

Mnemonic Wall

El Serivener (de Odisea si no me equivoco) era bueno en control y era 2/2. Este muro además de ayudar a estabilizar da ventaja de cartas. Muy bueno en control, muy bueno de verdad.

Narcolepsy

Es el tipo de removal que el azul puede tener, pero no es malo, saca criaturas con auras y gira los Eldrazis enormes. Es un poco anti tempo en agro, pero en control va muy bien.

Phantasmal Abomination

Hay demasiadas cosas que hace objetivo como para pretender que esta criatura funcione.

Reality Spasm

Muy buena en mazos agresivos y midrange para sacar los bloqueadores y mandar el alpha strike. No será un Naya Charm, pero la habilidad de enderezar es un buen adicional que puede rendir en los partidos donde se dan muchos combates de criaturas.

Recurring Insight

Una de las mejores cartas que se pueden tener en un mazo control con azul. Incluso en el 6to turno, si encontramos a nuestro oponente con 3 cartas en la mano es un golazo. En aggro no es tan buena porque a esa altura del campeonato ya queremos jugar cosas que cierren el partido, no que nos den acceso a más de nuestros 2/2 horribles en el late game.

Regress

Con las reglas de combate de M10 es todavía peor, con tantos totems dando vueltas puede ser una opción más, pero no más que para sideboard o como relleno.

Renegade Doppelganger

Antes de pickear una criatura que puede ser grande, pickeo una criatura grande y ya. Y si las criaturas de mi oponente son mejores como para que valga la pena copiarlas, en ese caso me va a ganar tenga o no este bicho.

Sea Gate Oracle

Definitivamente no es un Court Hussar, pero usualmente bloquea antes de morir y compra un poco de tiempo. En control es muy buena, en los demás arquetipos no encaja para nada, no tiene evasión, no sobrevive más de 1 combate y no es para nada agresivo.

See Beyond

Es mucho mejor que en Constructed, en cualquier arquetipo es ventaja real de cartas, siempre tenemos una tierra para mezclar en el mazo. Claramente es un poco mejor en control, pero no dejen de pickearla también en agro.

Shared Discovery

Da tantas vueltas en el draft que es posible armar un mazo en base a esto, es complicado y sólo funciona en combinación con rojo y con verde (que ponen muchos tokens de Spawn). Lo malo es que las cartas que ponen tokens también son muy buenas en otros arquetipos y desaparecen rápido.

Skywatcher Adept

Muy rápido y muy agresivo, una de las comunes que son la base de los mazos agro y tempo con azul. Es muy complicado llevarlo hasta el máximo level, pero siendo 2/2 ya está bastante bien.

Sphynx of Magosi

Esto es asi: si enderezás con esto en juego, ganás el partido. A menos que estés en una pésima posición de antemano. Pero la mayoría de las veces es un bicho enorme con una habilidad que gana sola.

Surrakar Spellblade

Demasiado frágil como para pretender que se abra camino sólo hasta las vidas de nuestro oponente y tampoco tiene evasión. Y recién en la segunda activación de verdad cuenta su habilidad… no me parece muy bueno.

Training Grounds

Es un absurdo en un mazo con 6 o más levelers, puede parecer como perder una carta que no afecta la mesa, pero si tenemos algunos levelers es un increíble. Igualmente, es ese tipo de carta que agregamos al mazo cuando ya está armado, no armamos un mazo alrededor de ella por el hecho de que nos resbalamos y la pickeamos primera.

Unified Will

Muy bueno en aggro, pero de cualquier manera es mejor tener otra criatura a andar campeando un counter a costa de hermoso tempo. Se tienen que dar demasiadas condiciones para que funcione: ser agro, estar en el play, un mazo lento del otro lado…

Venerated Teacher

Pensar en tener 2 levelers en juego antes de jugar esta carta es pretencioso, pero muchas veces vale la pena incluso teniendo sólo 1. Si logran juntar unos 6 levelers, pickeen esta carta alto, si no, déjensela al vecino.