altEl color de la pasión, de la sangre y de los rayitos. Llega el rojo a nuestro extenso análisis de Rise of the Eldrazi.
¿Sigue siendo bueno el removal? ¿Hay que agarrar los muros siempre, porque el mejor ataque es la defensa?

Lucas Ramirez nos vuelve a iluminar con sus conocimentos del formato limitado.
Sí, sabemos que tarda, pero la calidad es así amigos!

Akoum Boulderfoot

Dificilmente logre matar más que un token de Spawn con su habilidad, aunque algunas veces hace el último punto de daño a un bicho después del combate. Es una criatura sólida y no mucho más, por 6 maná hay cosas mucho mejores para hacer, pero incluso en RG ramp es una decente carta 22 o 23.

Battle Rampart

Una de mis cartas favoritas en el RG ramp, nada mejor que jugar un Ulamog´s Crusher con haste, o un Rapacious One o un lo que sea, mientras sea enorme. Además tiene buena sinergy con Overgrown Battlement.

Battle-Rattle Shaman

Muy bueno en UR con flyers, consideren que incluso cuando entra en juego ya da +2/+0 a un atacante. Es muy agresivo y termina el partido demasiado rápido en combinación con algo de evasión.

Brimstone Mage
Las veces que tuve de estos en draft, perdí tiempo en levelearlo para ponerme a matar tokens de spawn. A simple vista parece muy bueno, pero es bastante caro para lo que hace, y en este formato, donde está tan lleno de criaturas enormes, no termina de matar nada verdaderamente.

Brood Birthing

Ver esta carta como una especie de Dark Ritual no la hace buena. Ni siquiera usábamos Dark Ritual en Limited; esto es porque salvo raras excepciones es más importante la ventaja de cartas que la velocidad en estos formatos. Sólo es usable si tenemos unos 2 Eldrazi de los grandes (de los 3 grandes) o Broodwarden.

Conquering Manticore

Esta carta es capaz de dar vuelta una carrera a nuestro favor con una sola fase de ataque. Y no solo eso, nos queda en juego una enorme criatura con evasión.

Devastating Summons

Incluso en un mazo con muchos Growth Spasm u Ondu Giant esta carta no termina de ser buena. Piensen que si uso tantos fixers es porque necesito tener tierras en juego, para jugar un eldrazi enorme o lo que sea, en ese caso sacrificar tierras es absurdo, más pensando en que no es que voy a jugar Brushwacker y a ganar ese mismo turno.

Disaster Radious

El removal masivo siempre es bueno en Limited, los efectos tipo Wrath son los mejores de estos… ahora imaginen el efecto Wrath al oponente objetivo.

Emrakul´s Hatcher

Una de las comunes rojas más importantes en Limited. 3/3 es un tamaño considerable y los 3 spawns son chumpbloquers en control o rampean en RGramp. Como es usable en cada arquetipo que incluye este color desaparece rápido en el draft, recomiendo pickearlo alto, justo después del removal.

Explosive Revelation

Considerando que hay que elegir target antes de revelar la carta y saber la cantidad de daño, esta carta es poco usable de verdad. Muchísimas veces targeteamos criatura y revelamos una carta de coste menor al daño necesario para matarla. Claro que esto no pasa si targeteamos una criatura de resistencia 2, pero en ese caso, no vale mucho la pena gastar una carta de 5 maná… no? Sólo la usaría si mi oponente tiene un mazo looter dependiente, vale la pena pagar 5 maná para matar una carta que gana un partido por sí misma.

Fissure Vent

No hay suficiente cantidad de artefactos usables en el formato, y tampoco tierras no básicas. Esto hace que un uso óptimo de esta carta sea demasiado improbable.

Flame Slash

Uno de los first picks del rojo. Todavía no decido si me gusta más esta carta o Heat Ray. Creo que el Heat Ray es mejor contra GW con Aura Gnarlid, pero en todos los demás matchs me quedo con el Flame Slash.

Forked Bolt

Cuando hablé del Brimstone Mage dije que hacer de a 1 daño no era demasiado bueno en RoE, pero ese caso era particularmente el del mago, esta carta en cambio, al ser de coste 1 puede cargarse los levelers cuando recién entran en juego… principalmente los looters, no dejen vivos a los looters, nunca.

Goblin Arsonist

No es malo del todo en UR aggro, pero sigue siendo una criatura 1/1.

Goblin Tunneler

En sealed es probable que se gane algún partido con esta carta y Battle-Rattle Shaman, pero en draft es una estrategia bastante frágil y sin dudas, a menos que todo haya salido muy mal, nuestro mazo debería ser capaz de generar mejores sinergias.

Grotag Siege-Runner

Fuerza 2 por 2 maná no está mal, y la habilidad casi siempre es usable. Un pick regular, no mucho más.

Heat Ray

Otro first pick rojo, en ramp puede generar enormes cantidades de daño, en UR agro es muy bueno para remover pequeños bloqueadores y… es removal y ya, el removal es muy bueno y cuando mata bichos desde chicos hasta enormes es mejor.

Hellion Eruption

Un ramp con algunos Emrakul´s Hatcher, Kozilek´s Predator y demás generadores de tokens es el mejor lugar donde podemos poner esta carta. En UR es bastante floja porque es muy cara para el arquetipo, en RB es mejor, pero no tan buena como en RG.

Kargan Dragonlord

En mazos de 2 colores, o que al menos usen unas 8 montañas es bastante bueno. Un 4/4 que vuela es un clock muy rápido para cualquier arquetipo que no pueda removerlo.

Kiln Fiend

Es muy entretenido jugar este bicho con cartas como Staggershock y demás… pero pensar en que un bear del otro lado se tradea sin problemas con esto es bastante triste. Usualmente el removal en nuestra mano se termina antes que las vidas de nuestro oponente, y después nos queda en la mesa (si quedó) un triste 1/2.

Lagac Lizard

3/3 vainilla que completa la curva… triste pero real.

Lavafume Invoker

En ramp es una de las mejores comunes rojas que podemos tener, con tanto maná y tantos tokens esta habilidad es verdaderamente destructiva.

Lord of Shatterskull Pass

Una bomba que gana el partido por sí misma, ya sea pegando o con la habilidad. Un first pick sin dudas en cualquier mazo que tenga condiciones de castearlo.

Lust for War

La verdad… no me parece muy buena carta. Antes de ponérsela a un looter o algo así, le tiro un rayo y se acabó la historia… no?

Magmaw

Excelente finisher en RG, sumado a algunos tokens es capaz de barrer la mesa del oponente en pocos turnos.

Ogre Sentry

De todos los muros, probablemente éste sea uno de los más flojos, frena el beatdown ,es verdad, pero después es un espectador.

Rage Nimbus

Por sí mismo destruye varios arquetipos y tiene excelente sinergy para el ramp. En el peor de los casos se lleva un removal, no está nada mal.

Raid Bombardment

Una forma de hacer un sorpresivo alpha stryke de tokens!! Improbable.

Rapacious One

Demasiado bueno en el ramp con Battle Rampart, ni hablar si le sumamos algún totem. Este bicho es sinergy pura para el ramp, de los mejores que se pueden tener.

Soulsurge Elemental

En otro formato Limited, donde no hay tantos chumpbloquers, esta carta podría haber sido una especie de The Abyss. Acá es buena en algunos casos específicos y contra mazos que no pueden andar perdiendo criaturas ni vidas, como para que moleste tanto si es bloqueado como si no.

Spawning Breath

Buena contra levelers, floja en todos los demás matchs.

Splinter Twin

Hay demasiadas cartas que hacen cosas cuando entran en juego. Las más entretenidas que vi hasta ahora fueron con Emrakul´s Hatcher, Conquering Manticore y Wall of Omens.

Staggershock

2x1 sin esfuerzo, y que también da la opción de hacer el daño al oponente. Otro de los first pick comunes rojos.

Surreal Memoir

Vamos a hacer un repaso de los instant rojos: Heat Ray, Staggershock y Spawning Breath. Son pocos, es verdad, pero dos de estas cartas son de las mejores de la expansión para Limited. En el caso de que logremos juntar 4 instants o más, esta carta es buenísima casi en todo momento.

Traitorous Instinct

Si nuestro UR aggro cuenta con algo de evasión y algo de daño, o sea, si se ve como debe verse un UR aggro, entonces esta carta es de lo mejor que podemos tener. No solo remueve un potencial bloqueador, también suma un golpe durísimo en la carrera de daño. Ni hablar si ganamos el control de alguna de las descomunales aberraciones que hay en este formato.

Tuk-Tuk the Explorer

Es prácticamente 3 maná por un 5/5 contra varios mazos: contra los que no tienen muros, los que no son tan agro como nosotros, contra los que no tienen criaturas sin evasión para atacar… O sea, no es tan bueno si no tenemos manera de sacrificarlo por nosotros mismos.

Valakut Fireboar

Para bloquear es enorme, pero para atacar siempre termina tradeado por un bear o algo peor. Nunca lo tuve en un mismo mazo con Goblin Tunneler, debe hacer algo de daño, estimo.

Vent Sentinel

Ni siquiera en ramp con 6 muros tuve ganas de jugar esta carta. No importa cuántos muros juntes, siempre la evasión pega más que vos con esta habilidad.

World at War

Genial si estás ganando o empatado, una carta menos si estás a la defensiva. Totalmente una bomba en UR aggro, buena en ramp y floja en todos los demás arquetipos.

Wrap in Flames

Buena de sideboard contra esos mazos que infestan su lado de la mesa con tokens para bloquear. En UR las criaturas de por sí deberían tener algo de evasión, mucho mejor que esto es un Battle-Rattle Shaman. Pero siempre es una buena opción de sideboard.