El formato sealed en SOM es el más complicado que haya jugado desde Invasión. Y si pienso en los motivos tengo que detenerme en un único punto, que casualmente es lo que suele delimitar los niveles de dificultad en Magic en general: la cantidad de opciones.

Es frecuente el argumento a favor del monored burn que dice que al ser fácil de jugar no produce demasiado desgaste en el jugador que lo usa, a la vez que ese jugador no necesita demasiado skill para sacar el máximo provecho de cada carta que juega. En definitiva es una mecánica bastante lineal: atacar y terminar el trabajo con daño directo.

En esta escasez de opciones reside la baja dificultad que implica jugar este tipo de mazos. En cambio, un Cruel Control tenía muchísimas más opciones, y esto no se abre a discusión, y al tener más opciones también – por lo tanto- era más complicado de jugar.
Yo se que algún lector con síndrome de Asperger y una imaginación fugaz puede sentirse mal por lo que digo, pero al margen de los ejemplos de jugadas complicadas que se les presentaron con su monored, o de si una vez el Cruel Control sólo jugó 6 tierras y un dragón para ganarles, lo que nos interesa es la generalidad, como para entender la idea de la dificultad en Magic y su relación con las opciones.

Si pensamos en el sealed de Invasión – y el que jugó con esa expansión lo sabe bien- la dificultad se empezaba a plantear con la selección de colores, era posible jugar con 2,3,4 o los 5 colores. Y esta decisión influía en la calidad de cartas (el poder relativo de cada carta) que se usaban y en la consistencia del mazo en general. Uno notaba estas dificultades cuando no podía separar las cartas jugables de las no jugables, porque un Pire Zombie era genial en RB, malo en RUB y pésimo en un mazo con 4 o 5 colores. Esto mismo se aplicaba a muchísimas cartas, que de acuerdo a la cantidad de colores y a la combinación de cartas que pretendíamos usar “se hacían” más o menos jugables. Podemos pensar que este es un problema frecuente en la construcción de un sealed independientemente del formato, es verdad, pero cada una de estas variables se acentuaban en Invasión, lo que hacía que al momento de la finalización del tiempo de construcción del mazo, muchos jugadores todavía se encontraban cortando o agregando cartas.

Si el problema en Invasión era la dificultad que implicaba tener tantas cartas de cada color – y tantos colores- no podríamos pensar que SOM iba a presentar el mismo – o mayor- nivel de dificultad, y aunque la naturaleza de la dificultad es totalmente diferente, el motivo que la configura es el mismo: la cantidad de opciones.

En el sealed de SOM se tienen unas pocas cartas de cada color y una gran cantidad de artefactos jugables para casi todas las combinaciones de colores. Esto hace que nuestro sealed se arme en torno a los artefactos, una suerte de base sobre la que se arma y se demarca una estrategia. Esto hace que un Ichorclaw Myr sea jugable para un tipo de estrategia – combinación de colores- e injugable para otro. Lo mismo para Steady Progress, etc, etc…

Cuando un formato es tan variable resulta inadecuado un tipo de análisis estructural, del tipo carta por carta y la reseña de las combinaciones donde es buena y donde no. O peor todavía, un tipo de análisis basado en un ranking de cartas de acuerdo a su potencialidad. No es tan lineal como lo menciono, no es que ese tipo de análisis no sea para nada de utilidad, pero sin dudas el mejor abordaje que se le puede dar a un formato como SOM (como pasó con Invasión en su momento), es la puesta en común de experiencias. Claramente la experiencia personal cuenta más, pero en este caso con tantas variables para considerar, es imposible no sostenerse en las experiencias ajenas para delimitar una opinión sobre una carta, sobre un arquetipo, sobre un escenario frecuente o un trick que no es un trick.

Como mencioné anteriormente, nuestro sealed en SOM va a tener una base de artefactos, las pocas cartas de colores que le vamos a incluir va a terminar de delimitar la identidad del sealed, y lo llamo identidad porque en definitiva es lo que define “qué es lo que puede hacer” el mazo. Si mi oponente juega con montañas, probablemente no me quede con una mano con 2 tierras y un Myr si juego muchos costes altos en mi mazo. Si mi oponente juega con pantanos, voy a poder saber que por el removal mis tricks bloqueando van a ser peores, etc… El hecho de necesitar unas pocas cartas jugables de cada color hace que el sealed pueda presentar muchas opciones de armado, no es como en un set normal, donde sabemos con qué color se puede jugar y con qué color no hay suficientes cartas jugables, en SOM la mayoría de los colores tienen la suficiente cantidad de cartas jugables.

Mi recomendación para este set en sealed es que jueguen lo máximo que puedan, y que no se queden con la primer construcción que hacen de un sealed, a lo largo de los partidos van a necesitar ir cambiándolo, y no sólo de acuerdo al match al que se enfrentan, sino a simples combinaciones que se escaparon al momento del armado, u otras que no funcionaron como se esperaba. Mi sealed del prerelease, como para dar un ejemplo, cambió 5 veces, y eso que sólo jugué 3 partidos. Y si prestaba atención, estoy convencido de que había al menos unas 3 otras maneras de cambiarlo, y no hablo de cambiar 1 o 2 cartas, sino de cambiar la identidad del mazo completamente.

Mi primera construcción fue ambiciosa y dice bastante respecto a mis ganas y mi curiosidad de probar los contadores de veneno. No estoy convencido de cuántas criaturas con Infect son necesarias para poder armar un sealed decente, claramente cuanto más es mejor, pero asumí que tenía las suficientes y que ninguna carta de otro color me podía hacer cambiar de opinión.
Las cartas que me hicieron decidir jugar infect fueron: 

- 2 Contagious Nim
- 1 Ichorclaw Myr
- 1 Blackcleave Goblin
- 1 Ichor Rats
- 1 Tainted Strike
- 1 Contagion Clase
- 1 Corpse Cur
- 1 Grafted Exoskeleton
- 1 Necropede
- 1 Vector Asp
- 1 Blight Mamba
- 1 Tel-Jilad Fallen

Mi mazo terminó siendo BGr, el splash rojo estaba para 2 Shatter y un Oxidda Scrapmelter, y además de las cartas que mencioné, tenía como para destacar:

- 1 Fume Spitter
- 1 Grasp of Darkness
- 1 Instill Infection
- 1 Ezuri`s Brigade
- 1 Slice in Twain
- 1 Untamed Wild
- 1 Horizon Spellbomb
- 1 Copper Myr
- 1 Iron Myr

Ya en el primer game me di cuenta de que el Infect no puede ser tan bueno. Mis criaturas de coste 3 eran 2/2 y se tradeaban contra sus bears, Corpse Cur devolvía más 2/2 que iban a volver a tradearse contra sus criaturas, hasta que jugó Orad-Smelter Dragon y todo se complicó. Afortunadamente mi oponente no bloqueó demasiado bien un par de veces y antes de perder pude jugar Untamed Wild a una Vector Asp y cerrar el partido, con veneno. Lo importante de ese game fue que me di cuenta de que incluso con una buena mano el infect se queda sin gas, es necesario tener algún equipo que de evasión, que le suba la fuerza permanentemente a las criaturas o al menos más criaturas con infect que bloqueadores tenga mi oponente (esto último parece inverosímil). En definitiva, tradeando bichos 2/2 que me costaron 3 maná, por sus bichos 2/2 o 2/1 que le costaban 2 maná, no iba a llegar lejos. Pero decidí darle otra oportunidad al infect.

El segundo game fue parecido al primero, bichos tradeándose durante varios turnos, un Oxidda Scrapmelter y un Ezuri´s Brigade de mi lado pero un Saberclaw Golem del lado de mi oponente que trababa la mesa, lamentable. Cuando mi oponente volvió a jugar su dragón me di cuenta de algo notable, hacía un par de turnos no había podido atacar con un 2/1 Haste de 4 maná (Blackleave Goblin) porque mi oponente tenía enderezado un Myr, lamentable. Y no es una situación que se de pocas veces, como son pocos, los bichos con infect deben ser cuidados, pero si los cuidamos somos más cautelosos con el combate y perdemos lo único que podría tener de bueno el infect, que es la velocidad (asumamos que pegan el doble por tener infect). En pocos turnos el dragón de mi oponente se llevó el partido, y mi mazo no tenía nada para robar que pudiera revertir eso, bluffeando un Untamed Wild ataqué con mi goblin, pero mi oponente no compró el bluff y bloqueó con su golem, tristísimo.

El tercer game fue parecido, mi Contagion Clasp hizo algo de daño matando un Myr, pero no pude atacar con infect lo suficientemente rápido como para ganar, otra vez el dragón y un Kuldotha Fénix me ganaron en 3 turnos. Incluso si mi oponente no tenía Dragón y Fénix iba a ser un partido complicado, todas y cada una de las criaturas se tradean efectivamente contra las criaturas con infect. Y no sólo eso, a pesar de tener solamente un Oxidda Scrapmelter y un Ezuri´s Brigade sin infect en el mazo terminé haciendo un poco de daño, y aplicando otro poco de contadores, definitivamente no es la idea en el Magic.

Igualmente decidí que quería hacer un intento más con el infect, pero lamentablemente mi oponente en la 2da ronda no tuvo manos jugables en ninguno de los 2 games, y perdió antes de poder jugar al menos su 3er tierra.

Si analizamos las situaciones que describí, estoy seguro de que llegamos a la misma conclusión, la presión estaba, pero no alcanzaba para terminar de ganar el partido, siempre faltaban unos últimos contadores de veneno para ganar (y alguna vez algunas pocas vidas). De hecho, el único game que gané con contadores de veneno se dio cuando pude jugar Untamed Wild a la Vector Asp, y perdía en al turno siguiente, y dependió de un mal bloqueo de mi oponente. En definitiva, lo que faltaba era un finisher, alguna carta que pudiera poner los últimos contadores de veneno a pesar de que la mesa estuviera trabada. Ya que por tempo es muy difícil ganar con infect (2/2 por 3 maná no es precisamente rápido), lo que se necesita es algo de tamaño, lamentablemente el tamaño y el infect sólo se combinan en raras como Skithiryx o Putrefax. Una buena opción es recurrir a los equipos, pero una mejor opción es armar algo que no tenga el infect como estrategia principal. Es cuestión de gustos en gran medida, pero la verdad es que jugar un 2/1 por 4 maná y ver un Myr del otro lado me pone triste.

Para el tercer partido decidí jugar a la antigua, saqué todas las criaturas con infect menos el Tel-Jilad Fallen y mi mazo pasó a tener algunas criaturas bastante más consistentes, que al menos aguantaban un combate. Pero aparentemente era uno de esos días… y el segundo game lo perdí sin haber jugado un solo hechizo, mulligan a 5 previo.

De cualquier manera lo que nos tiene que interesar son las consideraciones generales y no los casos particulares de cada partido, claro, a menos que esos casos particulares terminen ayudando a articular una generalidad para el formato, como por ejemplo: que las criaturas con infect no son buenas en combate. Lo que me interesa remarcar es la necesidad de practicar sealed para llegar a conocer el formato, prestar atención a las experiencias de los demás y leer cuanto se pueda acerca de la construcción de un sealed y la forma que puede tener un pool de cartas. Al haber tantas variables es imposible testear cada opción por uno mismo, es imposible saber cuando cada carta es buena, solamente jugable o pésima.
A modo general, el sealed de SOM suele ser lento, la mesa se traba y muchas veces el partido se resume a la amenaza que no recibe respuesta, ya sea una Sword, una Battlesphere (me recuerda la battlesphere de Critters, pero con menos dientes), o lo que sea.
Saben que lo habitual es que escriba exhaustivas notas donde cada detalle y cada carta parece ser necesariamente mencionada, en SOM este es un trabajo inútil que voy a omitir, porque infinitamente mejor que leer una nota sobre un sealed, es armar sealeds, y mejor todavía es empezar a darse cuenta de que hay muchas maneras de armar un mismo pool de cartas. Lo importante de verdad es que noten que salvo raras excepciones los partidos se traban y robamos gran parte de nuestro mazo, por lo que ser ambicioso con los combos y pesado con la curva de maná no está nada mal, eventualmente el Myr que jugamos en el 2do turno ayuda a llegar a los 7,8 o 9 maná para jugar la bomba y ganar; o eventualmente llega el Soliton para la ballesta, etc… 
Ahora que la edición ya está en Magic Online, espero poder jugar un poco más y si el tiempo me lo permite compartir algo más de lo que voy encontrando en SOM, nos vemos en el próximo PTQ y eso, saludos.