THE MAGIC TUTOR

El formato perdido: Vintage, o "tipo 1"



 por Javier Luna

   Vintage o tipo 1. Muchos dirán que formato inútil para realizar una nota en Argentina (más si uno no tiene las cartas para jugarlo). Sin embargo, en el último año y medio, es uno de los que más crecimiento ha tenido a lo largo del planeta.

   Personalmente soy un fanático de tipo 1. Me parece uno de los formatos  más difíciles de dominar y más aún con el vasto caudal de cartas que hay para usar (es decir todas, con sus restricciones y prohibiciones: las de apuesta o aquellas que implican destreza física).

   Mi objetivo en esta nota es darles un pantallazo general de los arquetipos existentes, con sus respectivas ventajas y desventajas así como la manera de jugarlo, para que se puedan guiar si tienen interés en participar en algún torneo. Asimismo, para que no se desesperen cuando vean las cartas de los mazos (por sus valores astronómicos), les aviso que lo que estamos haciendo en el foro de tipo 1 es analizar un mazo semanalmente y ver como reemplazar esas cartas para lugares sin presencia del "Power Nine" –o P9- (Los 5 Moxes, Black Lotus, Time Walk, Ancestrall Recall y Timetwister) o cartas caras (Mana Drain, Bazaar of Bagdad y demás).

   Antes de empezar el análisis hay que tener en cuenta un par de consideraciones. Tipo 1, hoy por hoy, es de los formatos más sanos existentes. A pesar de lo broken que puede ser, no existe un arquetipo dominante como en otras épocas, léase GroAtog o Long.dec. Realmente la DCI hizo un excelente trabajo para transformarlo en un formato variado, sin mazos dominantes y que realmente le da la posibilidad a cualquier creación para que muestre su poder y estrategia. Más allá de las críticas que se puedan hacer hoy, como no lo fue en muchos años, es muy divertido e interesante jugar tipo 1 sin caer en el uso de dos o tres mazos únicamente.

   Bueno sin más preámbulos pasamos a analizar los arquetipos, los cuales están divididos en cinco secciones: Control, Aggro-Control, Aggro, Aggro-Combo y Combo.

CONTROL

Empecemos analizando los mazos de control, los cuales sueles ser los más numerosos:

 

Hulk Smash
3 Psychatog
1 Gorilla Shaman
1 Demonic Tutor
2 Duress
1 Mind Twist
1 Yawgmoth's Will
4 Accumulated Knowledge
1 Ancestral Recall
4 Brainstorm
3 Cunning Wish
2 Deep Analysis
4 Force of Will
3 Intuition
4 Mana Drain
1 Time Walk
1 Pernicious Deed
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring
1 Library of Alexandria
1 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Tropical Island
4 Underground Sea
3 Volcanic Island
2 Island

Sideboard
1 Artifact Mutation
1 Berserk
1 Blue Elemental Blast
2 Deep Analysis
1 Diabolic Edict
1 Fact or Fiction
1 Naturalize
1 Psychatog
1 Rack and Ruin
2 Red Elemental Blast
1 Coffin Purge
1 Starstorm
1 Vampiric Tutor

 

   El Psychatog es el mazo que más éxito ha tenido en Vintage, simple y llanamente. Si piensan en lo dominante que es en Extended entenderán porque lo es en Tipo 1.

   El mazo es muy consistente. Tenemos muchas fuentes de maná, así también como una gran manera de manejar el juego con Duress y Brainstorm (hacer Brainstorm con Fetchland es la mejor forma de adaptar y mejorar la mano). El mazo necesita bastante maná y muchas veces se usa Mana Drain no por miedo al hechizo si no porque necesitamos ese maná para jugar cosas como Deep Análisis o Intuition en el turno 2 o 3.

   El plan es robar muchas cartas, jugar Atog, luego Cunning Wish y terminar con Berserk.

   Una de las fortalezas de este mazo es como puede ignorar al oponente, contrarrestar para ganar tiempo y luego jugar Berserk de una forma combo-control. Sin embargo, el mazo está lleno de elementos de control y puede dedicarse a jugar de esa manera con Duress en el maindeck y luego los Red Elemental Blast en el sideboard. También tiene cartas únicas que son demoledoras en el entorno como Mind Twist, Pernicious Deed y Gorilla Shaman (esta última sobre todo en lugares con presencia de Moxes). Esta combinación de cartas, que en realidad no son estrictamente necesarias, se incluyen porque muchas veces nos darán el juego por sí solas.

   Luego encontramos cartas como Cunnig Wish. Esta carta, que aún no fue restringida en tipo 1, nos da una consistencia todavía mayor, pues nos permite integrar el sideboard con el mazo, tal como lo hacía el Long.deck. Nos da la posibilidad de tener respuesta casi a todo: Rack and Ruin o Artifact Mutation, Red Elemental Blast o Fact or Fiction… todas ellas nos pueden dar una ventaja determinante. Asimismo, es la razón por la cual podemos vencer al Fish con Starstorm, que de lo contrario sería casi imposible de hacer.

   La gente no se suele dar cuenta que este mazo puede ser usado en múltiples maneras. Sin embargo, muchos cometen errores y lo juegan de forma muy controladora, no abusando del Atog y ganando rápido. Se ven versiones que tienen dos o tres Pernicious para ganarle a los mazos Aggro, lo cual resulta innecesario y de hecho contraproducente. 

   El gran problema de este mazo, como la mayoría de los mazos control, es que requiere un buen jugador y un muy buen juego. Uno de los errores más comunes es equivocarse con las decisiones relacionadas con el maná, ya sea decidiendo mal sobre que tierra buscar o bajar. Todo cambia mucho de un juego a otro dependiendo de las decisiones del rival. Asimismo, las equivocaciones con respecto al beatdown llevan a muchos a perder partidos.

   En cuanto a las debilidades del mazo, existen tres muy conocidas. La primera es que el mirror match es muy azaroso. Uno tiene que saber que cartas sacar (hay que quitar los Accumulated y jugar Deep Analysis como objetivo de Intuition, evitando guerras con respecto a los Accumulated del oponente). Duress es otra carta clave que hay que saber jugar para poder mantener el control del partido.

   La segunda debilidad son los mazos combo. Rector, Dragon y Draw7 son terribles mazos para enfrentarnos. Draw7, es algo para lo cual no se puede estar preparado, más allá de usar los Duress (a no ser que queramos usar Chalice of the Void). Draw7 puede simplemente pasarnos por arriba justo antes de que podamos hacer algo y encima en el segundo y tercer juego veremos aparecer los Xantid Swarms. Contra Rector y Dragon, Coffin Purge es la mejor respuesta. Sin embargo mucha gente los está eliminando del Sideboard últimamente. Esto no significa que los juegos están perdidos sino que son muy cerrados.

   La tercera debilidad es que por haber sido tan exitoso hay mucho hate presente. Slavery es un mazo muy popular por su buen matchup contra Tog. Los Chalice por dos en el primer turno nos suelen cerrar todos los caminos (y ni que hablar de un Goblin Welder activo).

   El mazo fue muy jugado, dado su poder inherente. Muchas veces veremos algunos en el Top 8 al igual que muchos otros en las mesas de abajo. En cualquier ambiente desconocido nos da una gran chance de estar en las mejores posiciones, más allá de que nuestra lista esté desactualizada.

   Hoy por hoy no es de los más jugados (aunque siempre está presente) pero no por eso ha perdido poder. Es uno de los mazos con acceso a las mejores cartas y colores y si tenemos claro el metagame (para realizar las elecciones adecuadas de Sideboard) y podemos jugarlo correctamente, es muy posible que terminemos ganando el torneo.

Control/Drain Slaver
4 Thirst for Knowledge
4
Brainstorm
1
Fact or Fiction
1
Ancestral Recall
1
Memory Jar

4 Goblin Welder
3
Mindslaver
2
Pentavus
2
Gorilla Shaman
4
Mana Drain
4
Force of Will
1
Demonic Tutor
1
Time Walk
1
Tinker
1
Yawgmoth's Will
1
Black Lotus
1
Mana Crypt
1
Mana Vault
1
Mox Sapphire
1
Mox Emerald
1
Mox Ruby
1
Mox Pearl
1
Mox Jet
1
Sol Ring
1
Library of Alexandria
2
Underground Sea
4
Flooded Strand
4
Volcanic Island
5 Island
1
Tolarian Academy

Sideboard
2 Blood Moon
1
Duplicant
4
Flametongue Kavu
2
Gorilla Shaman
1
Platinum Angel
2
Rack and Ruin
3
Red Elemental Blast

   Este mazo es monstruoso. No es muy diferente al Tog con respecto al funcionamiento: contrarrestar algunos hechizos para robar mana, con el objetivo de jugar hechizos para robar más cartas, para jugar Mindslaver o Welder y luego usar el Welder (activar la habilidad con el Mindslaver en el cementerio, al cual llegó vía Thirst).

   El plan general es jugar Welder o Brainstorm en el primer turno, en el segundo bajar Mox y tierra y jugar Thirst for Knowldge o guardar para Mana Drain. Esto último es lo que generalmente se hace para realizar cosas realmente increíbles en el turno 3. Finalmente entraremos en el proceso de jugar los turnos de nuestro oponente lo cual será juego o nos dará tiempo para transformar el combo en infinito con Pentavus.

   Las primeras versiones tenían serias deficiencias contra mazos como el Oshawa Stompy, mazos que jugaban Null Rod o muchas amenazas rápidas. Sin embargo, los mazos Aggro suelen ser los más fáciles de enfrentar en Tipo 1. Con Flamentonge Kavu sacamos una clara ventaja, así como con Duplicant y Goblin Welder o doble Pentavus. También podemos citar los Gorilla Shaman que contra los Mazos Workshop nos dan una enorme ventaja pues será muy difícil que puedan luchar contra todos, lo cual nos asegurará que un Chalice por cero o por dos, sea poco amenazador.

   El mazo es relativamente difícil de jugar por el número de decisiones a tomar, sobre todo en ciertos enfrentamientos y en los primeros momentos del partido. El camino para ganar es reconocer el plan óptimo de juego para cada partido. Debemos conocer exactamente que cartas utilizar del sideboard para contrarrestar las que puedan utilizar en nuestra contra pues con este mazo una equivocación no se perdona.

   Sin embargo este mazo tiene sus ventajas. Quizás no es tan versátil como otros mazos contra Aggro pero es una poderosa amenaza contra Atog, un mazo que es muy vulnerable a Mindslaver. Los Shamanes nos aseguran casi completamente la victoria contra un oponente inadvertido negándole el uso de sus propios Welders y Blood Moon ayuda a detener a los mazos de control. Asimismo, Thirst For Knowledge y Brainstorm mejoran nuestras manos y controlan el juego de manera tal que al oponente le resulta imposible recuperarse (creamos un cerrojo con Mindslaver y Tokens de Pentavite, para luego usar los Welders).

   Las debilidades del mazo son que puede encontrarse con mucho hate destinado a los mazos Workshop y Dragon. Los Ground Seal, los Shamanes y cosas similares nos afectan mucho. También se podría decir que la base de maná no es de las más estables. Esto puede retrasarnos un poco, lo cual podría provocar que mazos como Madness, Food Chain Goblins u Oshawa nos maten antes de poder controlar con Mindslaver. Tampoco podemos jugar como las versiones Workshop, bajando un Pentavus excesivamente rápido. Sin embargo tenemos gran flexibilidad y manejo de tiempo con el uso de Force of Will y Mana Drain.

   Más preocupante que los mazos Aggro pueden ser los partidos con mazos extremadamente de control. Los mazos como Landstill que tienen Fire/Ice o Lightning Bolts y más counters que nosotros pueden ser difíciles de sobrepasar. Suelen atacar nuestra base de mana y jugar pequeñas amenazas. El Fish también puede crearnos problemas similares.

   A pesar de todo esto creo que es uno de los mejores mazos en el formato. Tiene serias posibilidades de ganar cualquier torneo (grande o pequeño). Esta versión tiene grandes ventajas contra el Workshop Slaver, un mazo que se estuvo jugando bastante.

   Quizás es más débil contra Aggro y combo que el Workshop por no llevar Trinisphere o Chalice, pero en el metagame actual poder luchar contra el Workshop es una gran ventaja.

   Jugando contra un entorno normal es muy seguro terminar haciendo Top 8.

EBA
4 Meddling Mage
4
Exalted Angel
4
Mana Drain
4
Force of Will
4
Duress
4
Brainstorm
1
Ancestral Recall
1
Fact or Fiction
1
Time Walk
1
Yawgmoth's Will
1
Demonic Tutor
1
Mind Twist
2
Swords to Plowshares
1
Vindicate
2
Damping Matrix
1
Mana Crypt
1
Sol Ring
1
Black Lotus
1
Mox Jet
1
Mox Sapphire
4
Tundra
4
Underground Sea
4
Flooded Strand
2
Island
1
Plain
1
Strip Mine
3
Wasteland

Sideboard
1 Moat
2
Swords to Plowshares
3
Blue Elemental Blast
3
Dust to Dust
1
Serenity
2
Hibernation
2
Damping Matrix
1
Vampiric Tutor

   El mazo EBA resurgió este año, en varios torneos. La pieza clave de este mazo es nada más y nada menos que el Exalted Ángel. El Ángel es una condición de victoria extremadamente poderosa. Al Atog lo complica mucho y a los mazos Aggro simplemente los elimina, ya que no pueden recuperar la ventaja de vidas que genera el Ángel.

   Este mazo es uno de los más simples de jugar en el Tipo 1 actual. Las decisiones suelen basarse en cuando jugar las amenazas, pero ni siquiera eso es del todo determinante. Lo más difícil es que uno tiene que testear bastante para saber que nombrar con el Meddling Mage.

   La fortaleza del mazo es que tiene muchas cartas útiles que destruyen el juego de los oponentes para luego ganar rápido con el Ángel. Sabiendo el metagame anticipadamente el Mage puede resolver el partido. Asimismo el Ángel es hoy día una de las criaturas más importantes de Tipo 1. Es cierto que puede ser lento desmorfearlo pero pondrá normalmente al oponente contra las cuerdas.

   La debilidad del mazo es su falta de cartas para robar, lo que resulta en un faltante de amenazas en nuestra mano, situación que puede ser mortal en Tipo 1. Quizás quitar el negro podría ayudarnos a modificar ese problema.

   El mazo no es excesivamente jugado y es una buena elección, especialmente si esperamos muchos mazos Aggro, debido al poder destructor del Ángel. El problema seguirá siendo su falta de mecanismos para robar. No lo jugaría en un ambiente con muchos Tog y Slaver pero si donde exista Aggro y algunos mazos combo ya que con la Matrix o el Mage detendremos a los mazos Belcher, a modo de ejemplo.

   En la próxima entrega, completamos los mazos de control, con el Workshop Slavery, el Landstill y un clásico de Argentina, el Mono Blue.

 

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