THE MAGIC TUTOR

El formato perdido: Vintage, o "tipo 1" - segunda parte



 por Javier Luna

  Seguimos con el análisis de Vintage, como les dije, todavían nos falta analizar algunos mazos de control, así que sin más preámbulos nos zambullimos en ellos.

Workshop Slavery
1 Black Lotus
4 Chalice of the Void
3 Gilded Lotus
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Memory Jar
2 Mindslaver
1 Sundering Titan
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Memnarch
1 Pentavus
1 Sol Ring
1 Ancestral Recall
4 Brainstorm
1 Fact or Fiction
4 Force of Will
4 Thirst for Knowledge
1 Time Walk
1 Timetwister
1 Tinker
1 Windfall
4 Goblin Welder
1 Wheel of Fortune
1 Ancient Tomb
1 Library of Alexandria
4 Mishra's Workshop
4 Shivan Reef
1 Tolarian Academy
4 Volcanic Island

Sideboard
3 Tormod's Crypt
2 Rack and Ruin
1 Duplicant
3 Red Elemental Blast
1 Triskelion
2 Overload
3 Blue Elemental Blast

   Este mazo es muy bueno y fue creado con el objetivo de derrotar al Psychatog. Mindslaver es una carta excesivamente poderosa (piensen lo dominante que era en Extended con Tinker).

   Hay dos maneras de jugar este mazo. El primero se apoya en las Workshops mientras que el segundo no.

   Lo importante de la Workshop es que nos ayuda a acelerar los Mindslaver y los Chalice of the Void (normalmente se lo juega de 2).

   La fuerza del mazo se basa en su redundancia y el poder de la estrategia. El mazo tiene nueve cartas que nos ayudan a robar tres cartas más. Asimismo el plan para alcanzar el lock con Mindslaver es muy rápido. También tenemos Force of Will para protegernos y los Chalice por dos son un plan extremadamente poderoso porque nos da gran ventaja de tiempo. Hay que tener en cuenta que lo podemos jugar en el primer turno lo cual nos protege de amenazas como Mana Drain. Basándonos en eso, podremos armarnos y lograr realizar el cerrojo. También se puede incluir Trinisphere, que en un entorno con Combo o Aggro nos dará muchísima ventaja (yo decidí no hacerlo en esta versión). Es un mazo muy perverso, que abusa de grandes hechizos para robar cartas como  Thirst For Knowledge.

   El problema del mazo es que necesita ciertas combinaciones de cartas para poder ser efectivo. A veces una Workshop combinada con muchas cartas de robar puede ser fatal (acuérdense que sólo sirve para artefactos). Esto nos quita consistencia, con lo cual uno debe mezclar muy bien luego de cada juego para evitar tener que realizar mulligan. Puede ocurrirnos exactamente lo contrario, que es tener la mano para un Workshop y el maná para robar cartas, lo cual nos llevará a la misma situación. 

   Estos son problemas básicos de maná pero el Workshop Slavery también tiene otros problemas. Null Rod nos destruye. Detiene el 70 % del mazo fácilmente. Algunas versiones están usando Cunning Wish para encontrar la respuesta pero el mejor plan seguirá siendo Chalice por dos. A veces conviene olvidar el lock y lanzarse con el Pentavus para pasar por arriba de algunos mazos, como Fish y U/G Madness.

   La última debilidad es nada más ni nada menos que el Gorilla Shaman y el mazo Drain Slaver. El Shaman puede destrozarnos, eliminando los Cálices y nuestro maná (Moxes). El Drain Slaver, como ya dije, puede sacarnos ventaja si nos contrarresta un hechizo con Mana Drain y usa ese maná para su propio Mindslaver y luego usar nuestros Welders para sacar ventaja. Trinisphere sería la opción a tener en cuenta para incluir en estos entornos.

 Hoy por hoy el mazo no es muy jugado dado sus problemas de consistencia y las mejores opciones existentes. Veremos si hace su gran reaparición o termina de desaparecer, como tantos otros.

$T4KS: The Four Thousand Dollar Solution
4 Smokestack
4
Tangle Wire
4
Trinisphere
4
Goblin Welder
4
Meditate
1
Ancestral Recall
1
Time Walk
1
Demonic Tutor
1
Tinker
1
Memory Jar
1
Wheel of Fortune
1
Windfall
1
Timetwister

1 Triskelion
1
Karn, Silver Golem
4
Mishra's Workshop
1
Tolarian Academy
4
Volcanic Island
4
Polluted Delta
1
Badlands
4
Wasteland
1
Strip Mine
1
Black Lotus
5 Moxen
1
Sol Ring
1
Mana Vault
1
Mana Crypt
1
Grim Monolith
1
Lotus Petal

Sideboard
3 Fire/Ice
2 Rack and Ruin
2 Blood Moon
3 Blue Elemental Blast
3 Red Elemental Blast
2 Tormod's Crypt
 

   Este mazo surgió en respuesta al GroAtog, basándose en el poder de la Sphere of Resistance. Esta era terriblemente efectiva contra los mazos GAT, los cuales llevaban pocas fuentes de maná.

   El concepto para jugar el mazo es bastante simple: trabar el juego rápido. Se deben jugar partes del cerrojo (o prisión) en los turnos iniciales y luego robar cartas o disrupción adicional.

Un ejemplo sería:

Turno Uno:

P1: Mishra's Workshop, Mox, Smokestack.

P2: Land, Mox, paso.

Turno Dos:

P1: Le pongo un contador al Smokestack. Juego Tangle Wire. Polluted Delta por Volcanic Island, Goblin Welder.

P2: Sacrifica el Mox (o la tierra), se tapea, roba. Juega tierra, pasa.

Turno Tres:

P1: Tapea el Mox, Smokestack y Tangle Wire por la habilidad del Tangle Wire. Sacrifica el  Mox por Smokestack y añade un contador. Roba. Juega una tierra, pasa.

P2: Sacrifica las dos tierras y roba. Pasa. En el final del turno usamos el Welder en el Smokestack por Mox.

Así mantendremos el control eternamente hasta jugar Karn y atacar con todos los artefactos.

   Si todo sale así el juego suele terminar en el turno 2 porque ya tenemos el control. Aún más brutal es tener Trinisphere en el turno 1 seguido de Tangle Wire o Smokestack, ya que de esa manera impedimos que puedan jugar sus propios Moxes y les niega la posibilidad de jugar hechizos casi de manera definitiva.

   Lo bueno para nosotros es que nuestros hechizos valen casi todos tres o más con lo cual la Trinisphere no nos afecta. Los únicos que no valen eso son los relacionados al maná (Mox, Mana Vault, Lotus Petal, etc), pero suelen bajarse antes que la Trinisphere...  y por el Goblin Welter vale la pena pagar tres maná!.

   La idea básica es usar manos agresivas para tener ventaja de permanentes, de manera de poseer muchas partes del lock para que nuestro oponente no pueda hacer nada.

   Existen muchas variantes con Chalice of the Void y Thirst for Knowledge pero creo que esta es la más efectiva. Está claro que la carta clave suele ser Trinisphere pues reemplaza al Chalice y a la Sphere. Sin lugar a dudas junto a Smokestack y Tangle Wire evita toda posibilidad de recuperación. Incluí al Meditate pues tiene más sinergia que Thirst for Knowledge y robar cuatro cartas a veces decide el partido (además de quedarnos con dos cartas más en mano).

   El mazo no es muy difícil de jugar pero uno debe, como siempre, saber realizar las decisiones correctas en cada parte del juego. Uno debe realizar el cerrojo inmediatamente pues si le permitimos una mínima oportunidad al oponente, es seguro que la aprovechará para escapar. También hay que tener claras las interacciones entre Smokestack y Tangle Wire y entender como funcionan tanto en nuestro turno como en el del oponente.

   Lo bueno de este mazo es que siendo un mazo Prisión puede luchar contra cartas como Force of Will. Su velocidad es determinante. Trinisphere le dio la fuerza que le faltaba para luchar contra arquetipos como Rector y Dragón, los cuales son muy veloces. Antes necesitábamos las tres partes del combo (Sphere of Resistance en lugar de Trinisphere) mientras que ahora sólo con dos (añadiendo Smokestack a Trinisphere) es más que suficiente.

   El mazo destruye a los mazos combos basados en la mecánica de Storm y de mucha necesidad de maná y también suele destrozar a los mazos Aggro-Control. Los mazos que más dolores de cabeza le producen son los de Control, sobre todo el Atog.

   En esos partidos estamos obligados a jugar Karn y Welder. También los otros mazos Workshop son muy difíciles de controlar. No tenemos muchas chances de ganarle al Slavery por la ventaja que da el Mindslaver. Eso sin contar con la velocidad de ciertos mazos como el Affinity. Lo  único que lo puede detener es la Trinishpere y lo mismo pasa con mazos como Goblins. Nuestras opciones se limitan y lo que nos puede salvar es jugar rápidos hechizos para robar y cartas de criatura como Triskelion. Pero el problema es que dependemos mucho de empezar o no. Hoy por hoy no es uno de los mejores mazos pero dependiendo del metagame puede ser destructor. Asimismo muchos de los problemas se pueden resolver basándose en el sideboard. Es un mazo para tener en cuenta en lugares con muchos arquetipos de aggro-control.

Landstill
4 Nevinyrral's Disk
1
Ancestral Recall
2
Chain of Vapor
4
Force of Will
4
Mana Drain
3
Misdirection
4
Standstill
3
Stifle
1
Time Walk
1
Regrowth
4
Fire / Ice
2
Lightning Bolt
1
Black Lotus
1
Lotus Petal
1
Mox Sapphire
1
Strip Mine
4
Wasteland
1
Library of Alexandria
4
Faerie Conclave
4
Mishra's Factory
2
Flooded Strand
4
Tropical Island
4
Volcanic Island
1
Island

Sideboard
1 Chain of Vapor
2
Darksteel Colossus
2
Gaea's Blessing
1
Morphling
4
Oath of Druids
1
Ravenous Baloth
4
Red Elemental Blast

 

   Este es probablemente uno de los pocos mazos puro control existentes (es decir esos que nos hacen dormir la siesta).

   El mazo se orienta a dominar todo el partido antes de poder terminarlo. En lugar de basarse en el Ophidian o en los Accumulated Knowledge, este mazo usa Standstill y Manlands (tierras que se transforman en criaturas), por la sinergia que poseen. Usa también daño directo y counterspells para eliminar las amenazas del otro y el Disco en caso de necesitar barrer con toda la mesa. El Disco es una respuesta para todas las amenazas y por ello es muy bueno. Otra ventaja es que el mazo no necesita preocuparse mucho de la situación del partido cuando juega Standstill a diferencia de otros mazos, los cuales no quieren jugar el Standstill hasta que tienen ventaja para que el oponente tenga que jugar alrededor de él.

   Esta versión particular tiene la sorpresa de poder cambiar hacia una especie de Oath en los partidos que necesite. No creo que sea lo mejor pero ciertamente es una gran innovación.

   El mazo, al igual que todos los de control, necesita de experiencia para poder alcanzar el éxito.

   Lo bueno del mismo es que tiene una excelente elección de cartas y una increíble habilidad para poder derrotar a los otros mazos de control, gracias a la cantidad de contrahechizos que posee. La ayuda que da el Disco es crucial.

   Las debilidades son notorias. Standstill es una carta condicional y en Tipo 1 eso puede ser muy problemático dada la velocidad del formato. Los partidos que deberíamos ganar muchas veces son perdidos debido a la desventaja de velocidad y poder.

   Otro problema es que no tiene las herramientas necesarias para pelear contra mazos combo, los cuales son muy rápidos. No tiene una cantidad importante de cartas para poder robar lo cual a veces lo deja en una situación precaria.

   También el Disco tiene sus desventajas pues necesita un turno para enderezarse, lo que puede ser una eternidad en Tipo 1, más si nuestro oponente tiene alguna respuesta. En entornos normales, es decir con poco P9, este mazo es demoledor tal como lo demostró en el antiguo Tipo 1.5, pues las cartas de P9 que posee son fácilmente reemplazables. Ciertamente es un mazo interesante para jugar en un país como Argentina.

Mono Blue
4 Force of Will
4 Mana Drain
4 Mana Leak
2 Counterspell
1 Misdirection
4 Ophidian
4 Impulse
3 Powder Keg
2 Morphling
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
4 Back to Basics
4 Wasteland
1 Strip Mine
1 Library of Alexandria
1 Mox Emerald
1 Mox Pearl
1 Mox Jet
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Sol Ring
1 Black Lotus
8 Island
2 Flooded Strand
3 Polluted Delta

Sideboard
1 Counterspell
4 Energy Flux
4 Propaganda
3 Blue Elemental Blast
3 Control Magic

   Este mazo surgió, mejor dicho resurgió, en el último Mundial y alcanzó el Top 8. Aquellos que jugaban algunos años atrás recordarán la época del Legend Blue o BBS. Pues este mazo no dista mucho de aquel y como dijo su creador está basado en ese.

   El mazo es el otro arquetipo de puro control existente hoy en día. Su base es contrarrestar algunos hechizos, jugar Ophidian y luego ganar ventaja de cartas que nos llevará a la victoria.

   El Ophidian genera demasiada ventaja, y si no pueden responder inmediatamente, el partido está casi ganado. Sin embargo no hay que apurarse puesto que a veces nos importa contrarrestar por muchos turnos y no jugar nada.

   Una vez que tengamos un Ophidian funcionando, tomar el control del juego no es muy difícil. Podremos optimizar nuestra mano constantemente para seguir en control hasta que decidamos jugar un Back to Basics para terminar de arruinar al oponente o a nuestro amigo Morphling (Superman para los conocidos) para propinarle una golpiza.

   Desde ya que entre las cosas más importante encontramos el uso que le demos a los Impulsos. Hay que tener cuidado de no desaprovecharlos y que no sean objetivo de un Mana Drain, puesto que darle aceleración al oponente suele significar no poder lidiar contra alguna amenaza y por ende perder irremediablemente.   

   El mazo no es muy difícil de jugar pero necesita que uno esté concentrado todo el tiempo pues equivocarse en jugar un Back to Basics o un Ophidian decidirá el partido, ya sea a favor o en contra.

   Sin embargo, habrá que ver si puede mantenerse, ya que hoy por hoy se especula que el mazo fue una elección acertada para determinado metagame, pero que no es muy útil para un entorno desconocido. Para aquellos que adoren los mazos de control este suele ser el mazo indicado teniendo en cuenta que no difiere de los mazos de Permission que hace algunos años existían en el viejo Extended.

4C Control (o Keeper)

4 Flooded Strand
3 Tundra
3 Underground Sea
2 City of Brass
2 Volcanic Island
4 Wasteland
1 Strip Mine
1 Library of Alexandria
1 Sol Ring
1 Black Lotus
1 Mox Jet
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Pearl
4 Force of Will
4 Mana Drain
4 Brainstorm
3 Cunning Wish
1 Ancestral Recall
1 Fact or Fiction
4 Skeletal Scrying
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Yawgmoth's Will
1 Mind Twist
1 Time Walk
2 Swords to Plowshares
1 Fire/Ice
1 Balance
1 Gorilla Shaman
2 Exalted Angel
1 Decree of Justice

Sideboard:
3 Red Elemental Blast
3 Flametogue Kavu
2 Rack and Ruin
2 Crucible of Worlds
1 Disenchant
1 Vampiric Tutor
1 Swords to Plowshares
1 Blue Elemental Blast
1 Gush

 

   Hace algunos años este mazo era uno de los más usados y efectivos. Sin embargo, diferentes circunstancias lo fueron eliminando de los top 8 y hoy resurgió con mucha fuerza gracias a las modificaciones hechas en su mayoría por los alemanes.

   Este mazo combina negación de maná, removal, cartas para robar y poderosos ángeles.
El problema de este arquetipo es que requiere un conocimiento intensivo. No se puede realizar un solo error, pues es seguro que nos costará el partido. El mazo tiene todas las soluciones por lo cual en realidad no existen amenazas terribles si no respuestas equivocadas.

   La fuerza de este mazo es que puede ser adaptado para derrotar muchos arquetipos. Si uno conoce el metagame, se puede ajustar al entorno correctamente.

   Otro de los problemas de este mazo es que no puede reaccionar ante todos los arquetipos existentes. Por ejemplo, el Psychatog tiene mejores cartas para robar y más control en la forma de Duress. Para poder sacar ventaja el Keeper necesita jugar algo sumamente poderoso como por ejemplo Mind Twist o poder hacer suficiente daño hasta la aparición de un ángel. Este nunca es el mazo más poderoso del formato, ya que tiene una elección de cartas inferior, por lo que requiere un dominio y conocimiento aún mayor que otros.

   Personalmente prefiero otros mazos, pero algunos expertos lo creen superior y por eso se los dejaría a ellos.

   A modo de anécdota, les comento que bastante gente lo jugó en  el Mundial de este año, pero ni uno hizo top 8. Sólo se lo recomendaría a gente muy experta y que quiera variar un poco pero siempre sabiendo que hay mejores opciones.

   Los amantes del viejo Keeper adorarán jugar con este pues tiene más consistencia y adaptabilidad, así como serias posibilidades de triunfar.

 

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