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El formato perdido: Vintage, o "tipo 1" - tercera parte
por Javier Luna
AGGRO - CONTROL
Continuemos ahora el análisis de Vintage con los mazos Aggro-Control
Gro-A-Tog 2 Psychatog 4 Quirion Dryad 4 Accumulated Knowledge 1 Ancestral Recall 4 Brainstorm 2 Cunning Wish 4 Force of Will 1 Gush 4 Mana Drain 1 Merchant Scroll 2 Misdirection 1 Mystical Tutor 1 Time Walk 1 Demonic Tutor 2 Duress 1 Mind Twist 1 Vampiric Tutor 1 Yawgmoth's Will 1 Black Lotus 1 Mox Pearl 1 Mox Emerald 1 Mox Sapphire 1 Mox Ruby 1 Mox Jet 1 Strip Mine 3 Polluted Delta 2 Flooded Strand
3 Tropical Island 4 Underground Sea 4 Island
Sideboard 2 Diabolic Edict 3 Naturalize 1 Hurkyl's Recall 1 Berserk 4 Tormod's Crypt 1 Blue Elemental Blast 2 Pernicious Deed 1 Fact or Fiction
Este mazo era uno de los más poderosos hasta la restricción del Gush, lo cual lo hirió demasiado.
La idea del mismo es jugar una Dryad rápido, luego jugar counters y
controlar el partido para ir agrandándola. La Dryad ganará por si sola en unos pocos turnos y será imparable si añadimos el poder de Berserk o del propio Tog.
Es un mazo que posee control pero que lo suele usar para ver crecer a
sus bichos y que el oponente no pueda reaccionar hasta que sea muy tarde.
Sin embargo, no debemos sobreestimar el poder de la Quirion Dryad
pues no es lo que solía ser. La sinergia que existe en el mazo lo dota de una agresividad y control excelentes. Los hechizos gratis (Force of Will, Misdirection, Gush) suelen ser determinantes. Pero no tiene la
versatilidad que podemos encontrar con el Psychatog.
La idea de este mazo es jugar de manera muy agresiva. Nuestra principal preocupación es bajar una Dryad
muy rápido y sobre todo saber protegerla, pues al no tener tantos hechizos gratis como antes, es más vulnerable y un poco más lento.
El otro problema es el de competir contra el Tog. Uno tiene que
armarse muy bien para que el oponente tenga temor de nuestra Dryad. La Dríada necesita una secuencia de acontecimientos para ser realmente buena. Es decir es muy condicional. Sin embargo crear esas
condiciones no es muy difícil. Desde ya no es tan fácil como antes, ya que el poder jugar 4 Gush lo hacía demasiado bueno.
Lo cierto es que el mazo no es de los más regulares. Tiene sus altas y
sus bajas como demostró en torneos importantes últimamente. Mucha gente le añade rojo, pero como consecuencia tenemos una base de maná más inestable.
En torneos chicos o con proxis el mazo obtiene su mejor rendimiento,
así que no se sorprendan de verlo en buenas posiciones. Para aquellos que les gusta el Tog pero prefieren ganar los partidos más rápido este es el mazo indicado. Aparte mucha gente desmerece a la Dríada con lo
cual podemos sacar una gran ventaja.
U/R Fish 4 Volcanic Island
4 Mishra's Factory 4 Wasteland 3 Flooded Strand 2 Polluted Delta 2 Faerie Conclave 2 Island 1 Library of Alexandria 1 Strip Mine 3 Null Rod 1 Mox Sapphire 4 Grim Lavamancer
4 Cloud of Faeries 4 Spiketail Hatchling 2 Voidmage Prodigy 1 Gorilla Shaman 4 Force of Will 4 Standstill 4 Curiosity 2 Daze 1 Misdirection 1 Stifle 1 Ancestral Recall 1 Time Walk
Sideboard 3 Rack and Ruin 2 Fire / Ice 2 Red Elemental Blast 2 Maze of Ith 1 Stifle
1 Blue Elemental Blast 1 Energy Flux 1 Pyroblast 1 Null Rod 1 Crucible of Worlds
¿Cuál es la idea del mazo? Bastante simple. En el primer turno bajar una criatura (Grim Lavamancer) o una
tierra que se transforme en criatura (las llamadas Manlands); en el segundo una criatura (Cloud of Fairies,
Spiketail Hatchling,), Null Rod, Curiosity o Standstill, e inclusive una combinación de todas. En el tercero igual y así continuar una y otra vez.
Lo importante del mazo es la velocidad. Funciona poniendo en juego un bicho sólido, normalmente con
evasión, y atacando hasta poder realizar el daño suficiente mientras se impide al otro reaccionar con contrahechizos y negándoles el mana (Wasteland, Stiffle, Null Rod y otros).
El mazo en sí es muy fuerte, así como uno de los de mayor éxito en el formato. Comenzó siendo un mazo
anti-metagame para pasar a ser uno de los que lo define. Siempre se pueden hacer ajustes pero la base es siempre la misma: Force of Will, Wastelands, Null Rod, Curiosity, Standstill y los bichitos (Cloud of Fairies,
Grim Lavamancer, etc). Muchos creen que por ser un mazo sin grandes cartas (tiene pocas cartas caras) es débil. Es un gran error pensarlo pues la falta de poder inherente está compensada por la fuerza de su
estrategia.
Sin embargo, la debilidad principal del mazo son aquellos mazos hiper-rápidos. Sucede que el oponente tiene
un turno para actuar (excepto por una Force of Will) y si él empezó tiene dos turnos casi sin ser molestado. Sus principales rivales son mazos como el Draw7 y el Belcher y mazos muy Aggro.
Por ejemplo el Draw7, que juega Force of Will, puede ganar uno o dos turnos antes de que Null Rod logre
ingresar. El Belcher no se ve muy afectado por las Wastelands y puede ganar antes de que aparezca el Null Rod (carta determinante del entorno por si no lo notaron).
Contra los mazos Aggros tiene problemas. Un Juggernaut, entrando con Mishra's Workshop y demás en el
primer turno puede terminar todo. Por suerte tenemos cartas como Rack and Ruin y Energy Flux en el Sideboard, para hacerle frente después del primer juego. Al tener criaturas pequeñas es muy difícil
enfrentarse a grandes bichos.
A pesar de las pequeñas fallas que puede tener, es obvio que este mazo debe ser temido y admirado. Sin
embargo queda mucho para mejorar tal como lo ha ido haciendo hasta ahora, desde su inicio cuando realmente era Fish (mazo de tritones). Veremos que sucede con él en el futuro.
7/10 Split 1 Memnarch 4 Goblin Welder 2 Triskelion 3 Sundering Titan 1 Duplicant
4 Chalice of the Void 1 Tinker 4 Brainstorm 4 Thirst of Knowledge 1 Mystical Tutor 1 Shattering Pulse 1 Ancestral Recall 1 Fact or Fiction 1 Timetwister 1 Wheel of Fortune 1 Memory Jar
4 Gilded Lotus 1 Sol Ring 1 Mana Vault 1 Mana Crypt 1 Black Lotus 1 Mox Ruby 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Sapphire 4 Mishra's Workshop 4 Shivan Reef 2 Glimmervoid
2 City of Brass 2 Ancient Tomb 1 Gemstone Mine 1 Tolarian Academy
Sideboard 3 Red Elemental Blast 1 Duplicant 2 Viashino Heretic 2 Blue Elemental Blast 4 Trinisphere
3 Rack and Ruin
El presente mazo, al igual que muchos basados en las Mishra's
Workshop, abusa del poder de los artefactos. Este tiene una particularidad y es que utiliza el gran poder y la habilidad del Sundering Titan. El mismo combinado con los Welders y cartas para robar nos dan
una gran ventaja. Es uno de esos mazos que tiene un matchup favorable contra casi todos los arquetipos y que además es fácil de jugar.
En el Maindeck tenemos los Chalice para poder jugarlos rápido (como
siempre suele ser por 2 y por 0) y luego empezaremos a utilizar el mini combo del Welder y el Sundering Titan para poder limpiar de tierras al oponente, puesto que nosotros no poseemos tierras básicas o duals. De
esta manera estaremos negándoles las posibilidades de que accedan a maná.
Así podremos pegar tranquilos y terminar el partido.
Contra mazos de artefactos tenemos al gran Memmarch el cual nos dará casi seguro el partido si vive lo
suficiente, pues tomaremos el control de todo.
Contra mazos Combo o Aggro tenemos las Trinisphere en el sideboard.
El gran problema pueden ser los mazos de control como el Drain Slaver o el Tog.
En la actualidad, a mi entender, es uno de los mejores mazos y podremos jugarlo con muchas posibilidades
de éxito. Muy recomendable.
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