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Tempo por Nono Caligaris
¡Ah si si! Claro que si!! ¿Quién llegó? ¿Quién es? A ver...adivinen...
¡MUY BIEN!
Como me conocen eh...jaja
Bueno, BASTA. Si, soy yo...el Nono (para los que no adivinaron todavía y además no leyeron el copete).
Antes que nada quería disculparme oficialmente por no haber terminado la nota de Odisea (la verdad que me pudrí), que a
pesar de quedar inconclusa, es (según mis cálculos) la nota más larga de todos los tiempos, ya que alcanzó las 150 páginas de Word (y creo que ni Zvi escribió tanto con la nota del Fires). Para todos los que la
siguieron, gracias, y para todos los que se quedaron con las ganas de ver el final, perdón.
Lo único que me queda por agregar es que el Finkel es bueno...pero supongo que ya se habrán enterado.
Hoy les escribo para hablarles un poco de la teoría del Magic. La teoría (según mi opinión) consiste en la comprensión de
los diversos "conceptos" que atañen al juego en sí mismo. Un ejemplo conocido por todos es la "ventaja de cartas". Pero no es el objetivo de esta nota, sino que el objetivo es el Tempo.
¿Qué es el Tempo? Bueno, probablemente casi nadie pueda explicarles realmente que es, y muchos que traten de darles un
ejemplo estarán equivocados.
El tema surgió mucho con IBC. Muchos de los mazos competitivos del bloque eran de "tempo". Pero nadie realmente
sabía lo que significaba... bueno, para eso estoy hoy acá.
El concepto de Tempo se refiere solamente a la optima utilización del maná y a sacar una ventaja en la utilización del
maná en comparación con el oponente.
En palabras más claras, uno gana Tempo cuando utiliza más eficientemente el maná que el oponente.
Ya que es un tema un poco abstracto, me voy a manejar con varios ejemplos para que quede un poco más claro...
Hay varias formas de ganar Tempo:
1) Si nosotros utilizamos todo el maná durante los primeros turnos, mientras que el oponente solo baja tierras y no hace
nada, él estará perdiendo Tempo, el que tendrá que recuperar si es que quiere ganar. ¿Siempre? Si, siempre... veamos un ejemplo: Si yo bajo 3 bichos en los primeros 3 turnos siguiendo la curva y mi oponente no
baja nada, habré ganado Tempo. Pero si dejo de bajar bichos y no utilizo mi maná y mi oponente sí hace algo con su maná y empieza a bajar bichos podrá recuperar el Tempo. Sin embargo, si yo dejo de bajar bichos
y utilizo el maná para deshacerme de los bichos del oponente, estaré manteniendo la ventaja inicial de Tempo, que en este caso se traduce en una ventaja en la posición de la mesa.
2) Otra forma de ganar Tempo es utilizar una cantidad menor de maná en una amenaza específica que mi oponente. Por
ejemplo: Tengo 8 maná y bajo un Thorn Elemental, dejando un maná libre. Hasta ahora gasté 7 maná en la amenaza que es el Elemental. Mi oponente se tapea para jugar otra Thorn Elemental. (7 a 7 en maná). Pero si
yo le juego un Unsommon con el maná que me quedaba al final del turno, habré ganado una cantidad significante de Tempo, ya que gasté un solo maná en su Thorn Elemental, mientras que él gastó 7. Lo ideal es que esta
ventaja en el Tempo se traduzca en una ventaja en la mesa como en este caso. Además acá se ve porque se llama Tempo. Es por que eventualmente nuestro oponente va a volver a bajar el Elemental y la mesa se va a
equilibrar; pero nosotros podemos aprovechar el momento en que tenemos ventaja de Tempo para desequilibrar el juego en nuestro favor.
3) Un mazo de control puede ganar Tempo de muchas maneras: Por ejemplo, un partido de R/G contra U/W. El jugador de
U/W no hace nada durante su turno, y el jugador de R/G tampoco por miedo a que sus hechizos sean contrarrestados. Sin embargo el U/W juega un Fact or Fiction al final del turno, con lo cual sí aprovechó el maná este
turno, y ganó ventaja de Tempo. ¿Nunca les dió la sensación de que cuando un jugador de U/W les hacía eso estaban perdiendo el partido? (considerando que la mesa esta vacía). Bueno, ahora tienen una explicación de
porque lo estaban perdiendo. En un caso parecido. Si cada jugador tiene 6 maná, y el jugador de R/G juega un Kamahl (es un caso hipotético, no jodan) gastando todo su maná. Si el jugador juega un Counterspell y
nada más, no habrá ganado Tempo porque en realidad "gastó" 6 maná en detener el Kamahl. En cambio si jugara Counterspell Y Fact or Fiction, ganaría una ventaja de Tempo, ya que ahora solo gastó 2 maná en
el Kamahl (ya que aprovechó los otros 4 maná en su turno).
El concepto de Tempo es bueno aclararlo, porque en primer lugar ayuda mucho a decidirse entre una u otra jugada
(favoreciendo en general a la que nos da ventaja de Tempo) y además porque mucha gente tenía un concepto erróneo del mismo.
Por ejemplo, mucha gente pensaba que el Tempo era simplemente el bounce. Pero si el otro juega una Madre de las Runas y
nosotros le jugamos Repulsa, por más que nos de una mejor posición en la mesa, no habremos ganado Tempo de ninguna manera.
Otros pensaban que jugar un bounce cuando la mesa aún esta en contra nuestra tampoco es ganar Tempo, mientras que sí nos
da ventaja de Tempo (siempre y cuando gastemos menos maná en el bounce de lo que gastó el oponente en el bicho).
El Tempo es un concepto muy importante en Limited, ya que si tenemos un mazo bien armado, siempre que podamos aprovechar
al máximo nuestro maná en general vamos a sacar una ventaja en la mesa. Así que ténganlo muy presente siempre que tengan que decidir que bicho bajar o que hechizo jugar.
No toda utilización de maná cuenta como Tempo. Por ejemplo, si tenemos una Rootwalla (el bicho nuevo de Torment con
Madness 0) y gastamos todos los turnos el maná en hinchar la Rootwalla y nuestro oponente baja bichos aprovechando todo su maná, estaremos perdiendo Tempo, ya que nosotros estamos gastando todo ese maná en una sola
amenaza (por llamarlo de alguna manera). O sea que si pegamos 3 veces hinchándola, habremos gastado 7 maná por un bicho 1/1. No quiere decir que sea malo hacerlo, pero siempre que puedan bajar un bicho háganlo.
Es más, si piensan que pueden ganar el partido rápidamente si ganan una ventaja de Tempo, no es mala idea sacrificar
pequeños bichos a la Rootwalla solo para hacer que el oponente gaste los 2 maná y que no pueda bajar más bichos ese turno desperdiciando todo el maná de su turno, por lo tanto perdiendo bastante Tempo.
Ahora bien, ¿Por qué los mazos de IBC eran de Tempo? Simplemente porque tenían muchos osos (buen aprovechamiento del maná
en los primeros turnos), y después tenían bounce barato o removal barato, que por lo general le permitían ganar ventaja de Tempo. Algunos también tenían Mystic Snake, que es una buena carta de Tempo, ya que es
gastar 4 maná en un hechizo del oponente (que por lo general va a gastar eso o más maná en jugar su hechizo), mientras nos da una criatura por 0 maná, que el oponente va a tener que eliminar (por lo que va a tener
que gastar más maná!!). Otra gran carta de Tempo es Rushing River, ya que por lo general nos permitía gastar 3 maná en lo que el oponente había gastado 6 o más maná. Todo ese Tempo combinado con una gran cantidad
de ventaja de cartas (Fact or Fiction, Repulse, Snake, etc...) logró un gran impacto en IBC.
Bueno... espero que esta nota les haya servido para entender un poco más el juego. Cuando uno tiene todos estos conceptos
bien metidos en la cabeza es posible mirar los partidos desde un ángulo diferente, y reemplazar la intuición por la certeza de que se está haciendo la jugada indicada.
Cualquier duda que surja al respecto... no duden en escribirme a elnono@themagictutor.com
Saludos!!
Gabriel "El Nono" Caligaris
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