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Infestation.dec
por El Nono Caligaris
Y bueno, ahora que ya los aburrí con interminables detalles de cada ronda del Nacional...
¿Por qué no seguirlo con un interminable análisis del mazo que usé? Suena bien =P
Aunque ya lo mencioné brevemente en el reporte del Nacional, acá les va la historia del mazo, y como fue que se fue delineando
como "el mazo a jugar".
Un par de semanas después del Prerelease de Tormento armé un mazo más o menos así:
4 Arrogant Wurm 4 Basking Rootwalla 4 Wild Mongrel 4 Duress
4 Chainer´s Edict 4 Call of the Heard 4 Gashtly Demise 4 Zombie Infestation 4 Roar of the Wurm 24 Tierras
La idea era simple: explotar todo el Madness, el cual me había impresionado bastante.
Al mazo parecía faltarle consistencia y resistencia al partido largo... siempre parecía quedarse corto por unas 3 o 4 vidas.
De los incontables mazos experimentales que armamos en el team Bandana, la
mayoría apuntaban a explotar el madness, y entre ellos estaba el Infestation. La primera versión del mazo tenía las 16 cartas posibles con madness (Obssesive Search, Arrogant Wurm, Basking Rootwalla y Circular
Logic) aparte de 3 Roar of the Wurm. Para el momento en que lo armamos, cualquier mazo que tuviera negro se suponía que tenía que tener 4 Chainer´s Edict, y este no era la excepción. La versión inicial tenía un solo
Upheaval, pero al parecer, cada vez que el mazo lo robaba era partido; así que el número subió a dos.
Lo que primero nos impresionó del mazo era su habilidad para frenar a los mazos de beatdown (R/G y
Froggy), principalmente con las Roar of the Wurm. El mazo también tenía un muy buen match up contra los diferentes Psychatogs que teníamos armados, y además tenía una cualidad muy interesante: tenía manos que eran
completamente imposibles de frenar... más o menos como la que robé contra Del Gerbo en la ronda 12.
Sin embargo tenía sus problemas, y el más grande era el Angel Go, que si bien sobre el final nos dimos
cuenta que no iba a aparecer en las mesas de arriba, al principio del testeo era una amenaza constante y siempre lo teníamos en cuenta. También tenía problemas contra el U/G Upheaval (mazo que también
desapareció) y de main deck contra el Noir.
La primera versión final era la siguiente:
4 Arrogant Wurm 4 Basking Rootwalla 4 Zombie Infestation 4 Circular Logic 4 Merfolk Looter
4 Fact or Ficiton 2 Roar of the Wurm 2 Repulse 3 Obessive Search 2 Upheval 4 Wild Mongrel 4 Salt Marsh 4 Llanowar Wastes 4 Yavimaya Coast 2 Darkwater Catacombs 5 Forest 4 Island
El mazo parecía cada vez más sólido, y ya estabamos considerando jugarlo para el Nacional. Nuestra confianza se acrecentaba cada vez más, sobre todo considerando los buenos resultados que obtenía en MOL
(Magic Online)... y sobre todo después de que Diego hiciera 11-0 en un torneo premiere en MOL y ganara una caja de boosters.
La versión final del Infestation surgió de algunas conversaciones con Richards
(Scott, no Keith). Él nos convenció de jugar con Opposition main deck, que era muy efectiva contra mazos agresivos y contra Psychatog, siendo mala solo contra Trenches. También terminamos cambiando los Obssesive
Search por Duress (un cambio increíble para los match ups contra control).
Le dedicamos las últimas dos semanas a definir el sideboard. Por mucho tiempo el sideboard tenía entre 3 y 4 Pernicious Deed. Esta
carta resultaba ser muy importante contra U-G-R Opposition, que también era un mazo clave en nuestro testeo. Finalmente decidimos desecharlo, ya que resultaba ser sólo completamente útil contra Oppo, y ni
siquiera servía contra Trenches. También probamos Spiritmonger, pero no fue lo suficientemente bueno. Slay y Execute también fueron testeados, pero tampoco probaron ser útiles.
Con tech de último momento
(más precisamente del GP Milwakee) terminamos de armar el sideboard (Unnatural Selection) y quedó más o menos así:
2 Unnatural Selection 2 Gasthly Demise 2 Upheaval 2 Roar of the Wurm 4 Gansay
3 Compost
y el main deck quedó así:
4 Arrogant Wurm 4 Basking Rootwalla 4 Circular Logic 3 Merfolk Looter 3 Opposition 4 Wild Mongrel 4 Fact or Fiction 4 Duress
2 Roar of the Wurm 4 Zombie Infestation 4 Salt Marsh 4 Yavimaya Coast 4 Llanowar Wastes 2 Darkwater Catacombs 1 Cephalid Colisseum 4 Island 5 Forest
Vayamos a un análisis carta por carta:
Wild Mongrel: Una de las mejores criaturas del formato. Empezando, escapa a todo tipo de respuesta, exceptuando Force Spike y Chainer´s Edict. Con lo cual empezando
contra un mazo de control, tenemos una gran ventaja con un Wild Mongrel en el 2do turno. Tiene una obvia sinergía con todas las cartas con madness, Roar of the Wurm y Fact or Ficition, y cada vez que lo robamos
en la mano inicial nos permite jugar el partido agresivamente.
Zombie Infestation: Una de las cartas clave del mazo. La gran ventaja de este mazo sobre otros mazos de madness, es que tiene acceso a 12 cartas
que nos permiten descartarnos constantemente, y 8 de ellas son muy difíciles de sacar de la mesa. Por ejemplo, un RUG madness, tiene solo Wild Mongrel y Merfolk Looter, y este último es muy fácil de matar. En
cambio, una Infestation en juego es casi imposible de remover, especialmente en el primer duelo. Y si un Mongrel nos permite jugar el partido agresivamente, la Infestation lleva eso a otro nivel. Combinado con
Basking Rootwalla y Arrogant Wurm nos da la posibilidad de ganar partidos asombrosamente rápido.
Merfolk Looter: La tercera fuente de "descarte" del mazo. El Looter presenta una encrucijada, y
aunque no parezca coherente yo decidí cortar uno del mazo. El problema es el siguiente: Si bien el Looter es la mejor carta del mazo (y por afano, si lo activamos dos o tres veces descartándonos cartas con madness
es difícil perder) es la más frágil al mismo tiempo, y a esta altura ya todo el mundo sabe que un Looter en juego no tiene que sobrevivir más de un mantenimiento. Sin embargo el 4to Looter puede entrar en cualquier
momento, sobre todo dependiendo del metagame.
Basking Rootwalla: Sin dudas el mejor bicho verde de un maná que va a ser impreso en los próximos años... POR LEJOS! Y lo que hace en este mazo no tiene nombre.
Es simplemente una criatura de 0 maná que pega 3 y que en el camino hace alguna otra maldad. Otra carta que le permite al mazo ponerse agresivo, y si no me creen prueben 2 de estas con una Infestation.
Arrogant Wurm: Definitivamente la carta más agresiva del mazo, permite salidas muy violentas en combinación con Infestation o Mongrel. Es una carta increíble contra control, porque la podemos jugar como instantáneo,
y no solo obligamos a nuestro oponente a cuidarse de no tapearse en ningún momento en el cual tengamos 2G enderezados, sino que también podemos obligarlo a tapearse si se la jugamos al final del turno.
Una vez en juego pocas cartas pueden frenarlo, y es una gran respuesta al chumpbloqueo y al Lince.
Duress: Sencillamente increíble en un metagame de control. Primer turno Duress (si bien es difícil con esta
base de maná) es devastador si es acompañado por alguno de los hechizos de dos maná del mazo. Es una gran ayuda a la hora de hacer pasar los hechizos claves (como Opposition y Upheaval) y es muy versátil, siendo
útil también contra mazos agresivos.
Fact or Fiction: La carta más broken del formato, así de simple. Y en este mazo no es menos. Los partidos en los cuales tiramos Fact or Fiction son incomparables a los
partidos en los cuales nunca los resolvemos. 3 x 1 es increíble en este mazo, con Mongrel, Looter e Infestation, no importa que carta agarremos. Contra control la clave es resolverlos apenas podamos, aunque
signifique tirarlos en nuestro turno y tapearnos.
Circular Logic: El mejor counter desde Thwart. En este mazo, por un mísero maná contrarresta cualquier hechizo...UNO. Es CASI como gratis. Es una increíble
carta de tempo y la clave para todos los mazos nuevos de aggro control como U-G o U-G-r madness. El problema es que un mazo de control sufre mucho cuando del otro lado su oponente le castea hechizos devastadores y
por solo un maná más los protege... lástima que solo se puedan usar cuatro en cada mazo.
Opposition: Es la carta más controversial del mazo, y depende completamente del metagame. Es muy buena contra Braids,
R/G, SSS, Zevatog y U-G Madness; pero es de mediocre a mala contra Trenches, Opposition (U-G o U-G-r) y el nuevo Psychatog (Probeatog o Kaiatog). La idea de la Opposition en el mazo no es impedir que nuestro
oponente juegue hechizos girándole el maná en el mantenimiento, sino impedir que nuestro oponente bloquee o ataque. Funciona como el único removal del mazo.
Roar of the Wurm: Otra carta que depende mucho
del metagame. Simplemente increíble contra cualquier cosa que no tenga bounce (Braids, R/G, Crazy, etc) pero bastante inútil contra mazos con Repulsa, o incluso con Aether Burst. Sin embargo de vez en cuando lo
agarramos a nuestro oponente con la guardia baja y sin bounce y le damos de chupar.
La base de maná la probamos mucho y funciona bastante bien. Con 10 maná negros, 16 azules y 12 verdes es difícil que al mazo
le falte algún color. E incluso así, puede funcionar bien sin azul o sin verde, dependiendo de las manos.
Si no me equivoco, en el manual de "como hacer una buena nota de un mazo", el próximo paso
es un breve comentario de cada match up, así que:
X-Atog: Los match ups contra Atog dependen básicamente de la capacidad de nuestro oponente para mantener un Atog enderezado a la hora de bloquear. No hay
mucho que este mazo pueda hacer si se enfrenta a uno o dos Psychatogs y no tiene con que ponerlos horizontales, con lo cual termina frenándose por completo. El match se hace más fácil contra Zevatog, ya que tiene
pocos counters y hacer pasar la Opposition no es gran desafío. Las cosas contra Kaiatog se complican más, ya que tiene muchos counters, sin contar esos dolorosos Force Spike. Una vez que tengamos la Opposition en la
mesa, también podemos evitar que nuestro oponente devuelva muchos permanentes a las manos de sus propietarios, lo cual es muy malo. Para el sideboard, recomiendo dejarle las Opposition al Zevatog y sacárselas al
Kaiatog, siempre acompañado por unos Gainsay. Sazone a gusto.
Trenches: Uno de los match ups más accesibles (la gran razón del éxito de este mazo en el nacional). Si bien de main deck tenemos cartas
muertas (Opposition y Roar), la incapacidad del Trenches para sacarse de encima una Infestation o un Mongrel es nuestra carta ganadora. Los Fact or Fiction y los Duress terminan de rematar al pobre de nuestro
oponente, y su única chance es llegar lo suficientemente lejos en el partido para bajar una Trenches y ganar a base de chumpbloqueo y carrera de daños. Después de sideboard, sin las Opposition ni los Roar y con
Gainsay y Upheaval el match up se juega un poco más control, y no es difícil colar un Upheaval ya que probablemente el jugador de Trenches saque algunos counters, y nosotros con 4 Duress y 8 counters podemos hacer
el "combo" sin dificultades. (combo = Upheaval + Infestation). Braids-X: No es un match difícil. Las Opposition le dan un dolor de cabeza a estos mazos y ni hablar de los Looters. Con tanta ventaja de
cartas y con bichos más grandes, el primero no debería costar mucho. Para el segundo las Opposition se quedan (a menos que sea Noir, que sideborea Aura Blast) y entran los Compost que son una violación. El más
difícil de todos es el Braids con verde. Si se enfrentan contra uno de estos, tengan mucho cuidado con los Pernicious Deed, ya que son brutales.
Red Green y Frog: La clave acá son las Opposition y sobre todas
las cosas los Roar of the Wurm. No hay mucho que los R/G puedan hacer contra una buena 6/6, y menos después de sideboard, que se encuentran con 4 de esas más un poco de buen removal.
U-G-r madness: Un match
up muy difícil. El verdadero problema reside en que ellos tienen Looters en juego y nosotros tenemos Looters en el cementerio (ya saben, Fire/Ice y Flametongue Kavu). Si logramos mantener Looters activos el partido
será parejo, de otra forma no podemos mantener el ritmo y vamos a terminar aplastados por una avalancha de bichotes. Para mejorar el match up lo lógico es meter Ghastly Demise, Unnatural Selection y Upheaval, y
tratar de controlarlo... lo cual suena mejor de lo que se ve en la práctica.
Como bonus especial le voy a dar una pasadita a la bola de cristal, para ver como podría ser un Infestation versión Julio del
2002:
4 Zombie Infestation 4 Wild Mongrel 3 Merffolk Looter 4 Arrogant Wurm 4 Basking Rootwalla 4 Circular Logic 4 Fact or Fiction 2 Deep Analisis 3 Genesis 2 Upheaval 3 Duress
4 Salt Marsh 4 Yavimaya Coast 4 Llanowar Wastes 2 Darkwater Catacombs 1 Cepahlid Colisseum 4 Island 4 Forest
(si, tiene 23 tierras, pero siempre cuando se empieza a testear un mazo se lo
prueba con menos tierras...si tiene screw se le agrega alguna, pero sino, mejor).
Creo que Génesis va a ser una gran carta en el próximo tipo dos, y en este mazo tiene una gran sinergía con Infestation y
Looter, y con... bueno... bichos que se mueren.
Pruébenlo, es divertido!!
Bueno eso es todo por hoy... espero que les halla gustado la nota...
Gabriel "El Nono" Caligaris
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