THE MAGIC TUTOR

Análisis del metagame estándar a abril 2003
Primera parte
por El Nono Caligaris

Tanto tiempo pasó ya desde la última vez que me senté a escribir una de estas... ¿cómo se llamaban? ¿Notas? Bueno... estas cosas... Cuánto hace ya? ¿Un año? ¿5? Ahhh estoy viejo!

En fin, muchas cosas cambian, las monedas se devalúan, algunos argentinos roban con el Magic alrededor del mundo ("algunos" = Diego Ostrovich =P), otros se rinden al sistema y se ponen a estudiar (mejor no demos nombres...),pero hay algo que se mantiene y trasciende todos estos parámetros: el nacional.

El nacional sigue moviendo gente y renovando ilusiones. La época de regionales sigue siendo la más animada del año, en la cual todos aquellos que andan cerca o lejos de ese número 50 en el ranking se lanzan a un mundo lleno de beatdown e invitaciones.

Y, como de costumbre, ya para el final de este largo proceso de clasificación podemos observar ciertos patrones en el metagame y sentarnos a analizar un poco qué es lo que está pasando.

EL METAGAME

El metagame de este año parece haberse establecido casi por completo, y de forma similar al pasado extended, podemos encontrar una gran diversidad de mazos sin poder definir arquetipos realmente dominantes. Claro que, como siempre en los últimos años, si queremos comparar un metagame tipo II con uno extended debemos aclarar que tipo II sigue siendo considerablemente más lento y sigue sintiendo la falta de mazos verdaderamente combo (una tarea "impecable" de R&D, el departamento de diseño de cartas de Wizards).

Si quisiéramos imponer algún tipo de clasificación en el metagame, podría ser la siguiente:

Beatdown: Parece haber sólo dos mazos eficientes dedicados puramente a la agresión, y éstos son R/G y mono red Goblins. Incluso así, ambos tienden a sideborear cartas que le permitan controlar el partido de alguna forma, debido a la enorme diversidad de mazos.

Aggro Control: Aquí podemos colocar uno de los mazos más constantes de todos los tiempos. Si bien ha habido mazos que han perdurado durante muchas temporadas y han ganado varios formatos, ninguno se ha mantenido tan constante como el U/G. Desde la salida de Torment y el madness el mazo se ha mantenido casi invariable, ganando poco incluso en su incursión por extended.

El U/G puede tener variantes, pero la esencia sigue siendo la misma, y la efectividad también. Es uno los mazos más populares, y eso se debe en parte a que ya la mayoría de los jugadores se han acostumbrado a jugarlo y casi todos tienen las cartas para armarlo.

Si bien el pool de cartas que brinda este tipo II permite armar infinidad de mazos en esta categoría, hasta ahora no han aparecido otros arquetipos con resultados realmente buenos, y menos por estos lados.

Control: Si bien el metagame de los regionales tiende a ser más beatdown (y este año no es la excepción), la categoría de control es la más abultada en su diversidad de mazos.

Control Black es otro mazo que se ha mantenido a pesar de la rotación del bloque de Invasión (sin que realmente sea sorpresivo, ya que el U/G y éste fueron los dos mazos dominantes del bloque de Odisea). Si bien gana varias cartas de 7ma y Onslaught, el mazo sigue siendo muy parecido al anterior, con variaciones dependiendo en la forma de ganar pero no en la forma de controlar (ridículas cantidades de removal y algo de descarte) y abusar del maná como recurso más valioso.

El Psychatog vive, pero ha sido severamente lastimado... SEVERAMENTE lastimado. Lo cual resulta extraño, porque a primera vista lo único que perdió fue el Nightscape Familiar, la Repulsa y... ah, claro, el Fact or Fiction. Créase o no, la pérdida de un hechizo poderoso de card advantage instantáneo cambió por completo la forma en la cual el mazo responde a mazos agresivos. Deep Analisys sigue estando, y Concentrate nos sigue brindando la misma cantidad de card advantage (si bien da un poco menos de soporte al Psychatog), pero no es lo mismo... el cuarto turno es muy crucial en la lucha contra contra R/G, U/G y Goblins, y el mazo no funciona si no puede tomarse un momento para robar cartas. Más adelante analizaremos sus match ups, pero les puedo adelantar que esta pequeña diferencia en la efectividad le ha costado más de lo que se esperaba al mazo.

El Astro Glide es al bloque de Onslaught lo que fue el Control black en Bloque Odisea. Dominando los número de bloque de Onslaught y ganando el Pro Tour Venecia, el Astro Glide usa sólo unas pocas cartas de 7ma o del bloque de Odisea. Es un mazo terriblemente efectivo cuando se enfrenta a mazos agresivos, y mientras más focalizados en la agresión estén estos mazos, peor match up parecen tener contra el Astro Glide.

Pero toda moneda tiene una contra cara, y para el Glide la contracara son los mazos de control. Su inefectividad para frenar cualquier estrategia que no se base en bajar cosas que se giran y atacan es notable. Sin counters, ni descarte, ni removal versátil ni alguna forma de poner presión efectiva, el mazo se queda sin más salidas contra control que bajar un Lightning Rift en el segundo turno y rogar robar suficientes ciclyings; lo cual, para no mentirles, no es lo más excitante.

Control-Combo: Una categoría sin dudas un tanto subjetiva, pero creo que describe bien el funcionamiento del Mirari´s Wake, sin ser tampoco una categoría únicamente diseñada para este mazo. Éste es el mazo más pesado de control del metagame, y posiblemente el más difícil de pilotear. La parte de control es... bueno, todo el mazo menos los Mirari´s Wake, y el combo en sí reside en la habilidad del mazo para obtener infinito... bueno, infinito todo; basado en Mirari y Cunning Wish.

Debido a la reducción en el poder de las cartas últimamente, no ha aparecido ningún mazo propiamente combo. Si bien definitivamente se pueden armar varios mazos enfocados en algún combo, ninguno prueba ser lo suficientemente rápido como para aunque sea ganar en el turno 5 con constancia; y ese es el tope para cualquier mazo combo si no quiere ser arrollado por cualquier mazo agresivo.

 

Esos son básicamente los mazos que se estuvieron viendo en los regionales y los que parecen tener los resultados más sólidos. Vayamos ahora al análisis detallado de cada uno de los principales mazos del metagame.

Hoy analicemos el RG, el Mono Red Goblin y el UG:

RED GREEN

Veamos una posible lista (consideren que todas las versiones que les voy a proporcionar son básicas y siempre pueden ser sujetas a diversas modificaciones).

3 Llanowar Elves  
4 Wooded Foothills
4 Basking Rootwalla   
4 Karplusan Forest
4 Call of the Heard   
2 Mossfire Valley
4 Wild Mongrel    
2 Barbarian Ring
4 Grim Lavamancer   
5 Mountain
4 Elephant Guide  
6 Forest
4 Firebolt
4 Volcanic Hammer
3 Violent Eruption
3 Reckless Charge

El mazo beatdown por excelencia. Sin una carta en el main deck que no apunte a la reducción de vidas del oponente, este mazo está armado de forma que puede dar manos explosivas y aún así puede jugar partidos de mid game e incluso algo de late game (hasta los turnos 12-13 inclusive). Más allá de esa etapa del partido, el mazo pierde mucho poder y pocos son los partidos que va a ganar pasado el turno 13.

Pero eso puede cambiar luego del primer partido, ya que la estrategia común es tener un set completo de 4 Ensnaring Bridge en el sideboard para poder jugar como el mazo control contra otros mazos agresivos. La gran cantidad de daño que posee el mazo, más los 7-8 daños que puede infligir en los primeros turnos, hacen que la estrategia del Bridge sea muy efectiva si no es contrarrestada de alguna forma.

Otras cartas que pueden conformar el sideboard son Phantom Centaur (contra Psychatog y Control Black, en especial por Visara); Naturalize (contra Astro Glide y Mirari´s Wake, en incluso contra Ensnaring Bridges opuestos), Compost (también contra Control Black y Psychatog), Fledging Dragon (Contra Beatdown y mazos con Exalted Angel) y una nueva de Legions, Caller of the Claw (Contra Mirari´s Wake, Astro Glide y Control Black) entre otras.

Sus Match Ups:

Psychatog: Es un muy buen match up, debido sobre todo a la pérdida de poder del Psychatog y a la gran utilidad de las cartas de sideboard. Por lo general, si el R/G empieza, se le hace muy difícil al Psychatog recuperar el tempo perdido por no poder contrarrestar las primeras amenazas y termina sucumbiendo al daño directo. El gran problema del Psychatog es que no puede castear con tranquilidad sus Deep Analysis o sus Concentrate o bien hasta que no haya criaturas en juego (arriesgándose incluso así a un Reckless Charge) o hasta el 6to turno, y por lo general eso es devastador. Por lo general las cosas mejoran si se consigue tener un Psychatog en juego para el tercer turno, pero aún así, la amenaza de Elephant Guide es muy grande, y por lo general suficiente como para inclinar el partido. No sólo eso, sino que también el daño es más que suficiente como para agotar todos los recursos del Psychatog y aún así matarlo, dejando sin nada al oponente.

 

Astro Glide: Un match up complicado. El early game lo es todo, y si no se gana en los primeros 6-7 turnos es difícil ganar después. La mejor carta del mazo es Elephant Guide, pero incluso es inútil ante un Astral Slide. Entre las incontables Iras de Dios (Slice and Dice, Wrath of God, Starstrom), todo el poder gana vidas (Living Wish por Teroh´s Faithful, Exalted Angel, Renewed Faith) y el removal constante, el match up es bastante desfavorable. Los Naturalize ayudan mucho si la mano es agresiva, al igual que los Caller of the Claw (aunque no resulta terriblemente difícil para el jugador de astro Glide jugar alrededor de ellos), pero aún así después de sideboard sigue siendo malo el match, dado que por lo general el Astro Glide tiene más municiones después del primer partido (Teroh´s Faithful probablemente).

 

Control Black: El primer partido depende mucho de las manos iniciales, pero si el Control Black roba considerablemente bien, es probable que se lleve el partido (claro que es más difícil que el Control Black robe bien a que el R/G robe bien). Elephant Guide, Call of the Heard, Reckless Charge y el daño directo son de mucha ayuda en el primer match, pero lo que más ayuda es la inconsistencia del Control Black. Visara es un problema mayor, y si sobrevive al turno en que entra en juego es complicado ganar el partido.

Después de sideboard las cosas cambian bastante, ya que el Control Black sólo puede agregar algo de removal y tal vez una Visara más, mientras que el R/G mete Compost y Phantom Centaur, dos pesadillas para el mazo (y también Caller of the Claw, muy efectivo contra Mutilate). Con un Compost en el segundo turno lo más probable es que el partido esté liquidado, y aún si llega en el turno 5 o 6 ayuda muchísimo. Y los centauros son casi inmatables (excepto Mutilate o muchos edictos) y muy rápidos. En general, un buen match up.

 

Mirari´s Wake: Otro match up complicado. En teoría el primer partido debería ser completamente favorable al Wake, dado que tiene muchas nieblas e Iras, pero no siempre es así. Muchas veces el R/G logra empezar lo suficientemente rápido como para no dejarlo estabilizar, ni siquiera con Renewed Faith. Elephant Guide y Reckless Charge brillan por su efectividad contra Wrath of God y el daño directo en general se encarga del resto. Sin embargo con una salida lenta lo más probable es que el Wake logre controlar el partido, y una vez que tiene Mirari´s Wake abajo, es poco probable que el pierda.

Después de sideboard los Naturalize ayudan mucho (mucho más que contra el Astro Glide) y los Caller of the Claw son una gran respuesta a Wrath of God (si es que el Wake no puede jugar alrededor de ellos). Pero el Wake por lo general plantea el partido por otro lado, sideboardeando Teroh´s Faithful o Exalted Angel y el partido se torna más duro. Un comienzo rápido siempre es muy bueno, pero incluso así después de sideboard no tiene la victoria garantizada.

 

Monored Goblins: Este es un match up difícil de clasificar, dado que hay muchas versiones diferentes del mazo. Por lo general Call of the Heard, Elephant Guide y especialmente Violent Eruption prueban ser demasiado para el Goblins, pero las buenas manos de este nuevo Sligh suelen ser demasiado, incluso para un R/G. Después de sideboard las cosas no cambian mucho, y el R/G gana un poco más de peso con Centauros o algún fattie a elección. La única forma para el Monored suelen ser los Puentes, pero incluso así el R/G tiene Naturalize, y suficiente daño como para competir. Por lo general, favorable al R/G.

 

U/G: Un match up complicado y muy librado al azar. Cualquier versión de U/G dedicada a ganarle a beatdown va a tener ventaja, dado que las Roar of the Wurm son bastante pesadas cuando vienen de a tríos. La carta del match es Elephant Guide, que nos ayuda a pasar por encima de las Roar sin perder economía de cartas. De todas formas el primero depende mucho de las manos iniciales, y por lo general el que tiene el mejor comienzo se va a llevar el partido; pero de los dos, la ventaja la tiene el U/G, debido a las Roars y a los Wonder.

Después de sideboard por lo general se implementa el plan B (Ensnaring Bridge), y funciona muy bien, si es que no hay respuesta del oponente. Sin embargo por lo general el U/G sideboardea alguna solución para no perder tan fácilmente, ya sea Naturalize o Upheaval. Después de sideboard se torna más parejo aún, y todavía más librado al azar. Muy difícil de predecir, pero con una leve ventaja para el U/G en general (dependiendo también de cada versión, como siempre).

 

MONO RED GOBLINS

Un mazo que surge a partir de Onslaught, a partir de la inclusión de varios goblins efectivos como el Piledriver y el Sparksmith y la nueva "Bola de Rayos" (Blistering Firecat).

4 Goblin Piledriver   
4 Wooded Foothills
4 Sparksmith    
4 Bloodstained Mire
4 Grim Lavancer   
4 Barbarian Ring
4 Goblin Sledder    
10 Mountain
2 Goblin Taskmaster
4 Blistering Firecat
4 Shock
4 Firebolt
4 Volcanic Hammer
4 Reckless Charge

Otro mazo absolutamente dedicado al daño, pero esta vez con un rango de turnos mucho menor; si el Monored no gana en los primero 7-8 turnos, lo mas probable es que pierda.

El plan de sideboard también tiende al control, con lo cual el tema de los turnos cambia después del primer partido. Muchos eligen como opción la destrucción de tierras (Pillage y Stone Rain) y la inclusión de fatties como Fledgling Dragon. Otros llegan a splashear verde por Naturalize con la ayuda de los Wooded Hills y tal vez alguna que otra painland. También es viable la estrategia de Ensnaring Bridge, que es por lo general muy usada.

El mazo es un poco errático, ya que a veces produce manos increíblemente explosivas y otras veces produce manos muy fáciles de controlar. De todas maneras, fuera de aquellas manos gloriosas, depende muy poco de cómo roba y mucho de cómo roba el oponente.

Match ups:

Psychatog: Un match muy parecido al del R/G en el primer partido, pero incluso tal vez un poco más a favor del Goblins. Todas las criaturas son demasiado baratas, y el mazo tiene incluso más daño para sacarse de encima un Psychatog. De todas formas, un Psychatog que llega al juego en el tercer turno respaldado por Deep Analysis y Concentrates puede ganar el partido sin muchas dificultades... pero si no es así, no tiene muchas otras maneras para alcanzar la victoria.

Después del sideboard las cosas cambian un poco, pero no tanto. La carta más peligrosa que tiene el Psychatog es Engineered Plague, la cual puede destruir toda la ofensiva del mazo en lo que respecta a criaturas. Si eligen la opción de destrucción de tierras en el sideboard, deben saber que por lo general no es lo más efectivo contra psychatog, ya que para que funcione tienen que mantener al mazo por debajo de las tres tierras, porque sino puede bajar un Psychatog, y cuando llega a la cuarta tierra se acaba el partido. Después de sideboard el Psychatog tiene la ventaja, pero aún así creo que es un match up favorable para el Monored.

 

Control Black: Un match up difícil de predecir, pero que en teoría debería ser bueno para el Monored. El Control Black puede ocuparse bien de los bichos menores del Monored, pero sufre mucho contra los Blistering Firecat y los Reckless Charge. Mientras menos pequeños goblins contenga la mano del Monored mejor será el partido para éste, sobre todo si puede castear un Firecat en el cuarto turno. De ahí es muy difícil que el Control Black de recupere. Después de sideboard la estrategia de los Stone Rain y Pillage es en general bastante efectiva, ya que el Control Black siempre tiene problemas en llegar al maná necesario. Si el Control Black trae Plagas desde el sideboard, entonces todo se hace un poco más difícil, pero aún así la ventaja la tiene el Monored, leve después del sideboard, pero ventaja al fin.

 

Astro Glide: Este match up no es bueno, no es bueno para nada. Slice and Dice es una pesadilla, lo mismo que Lightning Rift y Exalted Angel. Todas las cartas molestan y es muy difícil llegar a reducirle las vidas al Astro Glide lo suficiente como para matarlo a daños. Después de sideboard la cosa no mejora en lo absoluto, y la única estrategia viable es intentar dejarlo sin maná a través de destroylands. Pero una vez que el Astro Glide llega a castear un Krosan Tusker, todo se hace más difícil.

 

Mirari´s Wake: Otra vez un match up parecido al del R/G, y otra vez el Monored tiene un poco más de ventaja que el R/G en el primer partido pero pierde mucho más después de sideboard (verdaderamente las opciones del Monored para después del sideboard son lamentables). En el primer partido no es por lo general difícil de desestabilizar al Wake lo suficiente en los primeros 3 o 4 turnos... la mano tiene que ser bastante mala para no lograrlo. Sin embargo el match no es tan debalanceado, ya que el Wake va a ganar algunos partidos (la mayoría quedando en 1 o 2). Después de sideboard la cosa cambia, especialmente si el Wake tiene Teroh´s Faithful, que son una pesadilla para el Monored. Una vez más los destroylands pueden llegar a ser viables (incluso Pillage sirve contra los Mirari), pero como siempre es una estrategia un poco arriesgada (aunque siempre más tentadora contra un mazo de tres colores). Por lo general un match up parejo, pero difícil después de sideboard.

 

U/G: Otro match up complicado, especialmente si el U/G está armado con Quiet Especulation y varios Roars. No hay nada que el mazo pueda hacer contra Roars y Wonder más que jugar carrera de daños, y eso no es tan fácil cuando los bichos del otro lado son de 4/4 para arriba. Después de sideboard la cosa no cambia mucho, y tal vez lo mejor sean los Fledging Dragons, que aún así sólo pueden cambiarse por una Roar, lo cual no es tan excitante. Un mal match up a menos que las manos del Monored sean realmente buenas.

 

BLUE GREEN

El mismo mazo de siempre, con las mismas cartas de siempre. Hay muchas formas de armar un U/G, dependiendo en si se lo quiere armar de forma que controle a los otros mazos agresivos, o que se torne realmente agresivo contra los otros mazos control. Varias cartas varían sus números o se van o aparecen del todo (como Quiet Speculation, Deep Analysis, Roar of the Wurm, Wonder, bounce del algún tipo), pero la base por lo general es la misma.

 

4 Wild Mongrel  
4 Basking Rootwalla 
4 Merfolk Looter  
2 Aquamoeba
2 Quiet Speculation
3 Roar of the Wurm
2 Deep Analysis
4 Circular Logic
4 Careful Study
4 Arrogant Wurm
3 Wonder
3 City of Brass
10 Forest
11 Island

 

Esta versión está enfocada un poco más al control de mazos beatdown como R/G y Monored, sin perder el poder agresivo contra los mazos control. La base de maná empeoró considerablemente (aunque nunca será peor que en Bloque de Odisea), pero el resto de las cartas siguen siendo las mismas.

Después de sideboard el mazo puede traer Compost, Naturalize (o Ray of revelation, dependiendo de la elección de metagame), Phantom Centaur, Bearscape, Upheval y Envelop entre otros.

La efectividad del mazo sigue estando, y sigue posteando buenos resultados; pero para decir la verdad, este mazo ya me aburre mucho!!!!!

Match Ups:

Psychatog: El eterno match up. Una vez más, el mazo más perjudicado por el paso del tiempo y la rotación de las ediciones es el Psychatog. Con menos poder que antes y armas aparentemente menos efectivas (a pesar de haber ganado en versatilidad de removal con Smother) al Psychatog lo cuesta mucho ganarle al U/G, sobre todo en el primer partido. Un Psychatog en juego ayuda, pero sólo si los Wonder no aparecen para el U/G, y aún así algunas versiones tienen bounce para limpiar el camino; de forma que la única forma de ganar es simplemente matando todo lo que llegue a la mesa, lo cual no es tan sencillo.

Después de sideboard las cosas siguen favorables al U/G, ya que Phantom Centaur (e incluso a veces Compost) se encargan de nulificar el removal y arruinarle el día al jugador de Psychatog. Las Plagas suelen ser un problema, pero tampoco son lo suficientemente efectivas como para frenar al U/G.

La única carta realmente importante para el Psychatog es el Callous Oppresor, que puede ganar un partido por sí mismo. Claro está, siempre y cuando la versión de U/G no lleve bounce, que es un forma muy sencilla y efectiva de frustrar el plan del Oppresor. En general un buen match up para el U/G.

 

Control Black: El primer partido, una vez más, depende mucho de las manos de cada mazo. El Control Black tiene capacidad para frenar al U/G con su removal y tiene armas interesantes para el mid game (Haunting Echoes y especialmente Visara son devastadores).

El U/G sin embargo puede llevarse el partido con una mano rápida y respaldada por una o dos Circular Logic, pero no es lo más común. El partido suele alargarse unos cuantos turnos y suele llegar a una etapa de topdecking en la cual por lo general el Control Black tiene ventaja.

Después de sideboard, sin embargo, el U/G gana innumerables amenazas que van desde Phantom Centaur y Compost, hasta Bearscape, Envelop y Upheaval, todas ellas muy desequilibrantes en el match. Obviamente el U/G no puede meter todo esto, pero una buena combinación en general termina llevándose el partido. El mayor problema es Visara, pero no es tan letal después del primer partido, ya que hay varias formas de responder a ella. Bastante favorable al U/G después del sideboard.

 

Astro Glide: El primer partido es malo para el U/G, bastante malo. Como cualquier otro mazo beatdown, desequilibrar un mazo con tanto removal y ten enfocado en la supervivencia es muy complicado, sobre todo cuando sus mayores amenazas pueden llegar al juego antes de ser contrarrestadas (sobre todo un morph en el tercer turno, significando un Exalted Angel, que en poco turnos se lleva el partido). Algunos partidos se los llevará el U/G a base de buenas manos y muchas Logics, pero por lo general el match favorece al Astro Glide.

Después del sideboard el U/G no tiene más opciones que sideboardear cartas anti encantamientos, pero no siempre es lo más efectivo (aunque no halla opciones). No es que el Astro Glide vaya a sacar los encantamientos, pero cuenta con otras armas, con lo cual el juego no se basa exclusivamente en el Lightning Rift y el Astral Slide. Sin embargo mantenerse esas dos amenazas fuera de la mesa ayuda bastante al U/G y hace al match up un poco más soportable. Todavía la ventaja es para el Astro Glide, pero es más sutil después del primer partido.

 

Mirari´s Wake: Otro mal match up para el U/G, no terrorífico, pero malo. El primer partido es bastante favorable al Wake, ya que el U/G no tiene respuesta al Wake más que las Logics (que por lo general se gastan en cartas como Wrath of God) y además no tiene nada que hacer contra los Moment´s Peace (al contrario del R/G y el Monored, que tiene daño directo para terminar el partido). Entre las Wrath of God, Renewd Faith y Moment´s Peace, las chances para ganar el primer partido del U/G se basan en la velocidad y los counters rápidos.

Después del primero el U/G gana una buena base de destrucción de encantamientos (sobre todo si juega Quiet Speculation y Ray of Revelation) y con eso se asegura de mantener al Mirari´s Wake fuera de la mesa, pero de pronto tiene que lidiar con Exalted Angels y Teroh´s Faithfuls que se hacen muy molestos y que por lo general no encuentran respuesta. Tal vez la mejor opción sea el Upheaval, pero aún así es bastante complicado de pasar. Después del primero el match mantiene sus números por lo general, y sigue siendo favorable al Wake.

 

Bueno, eso por hoy. Para la próxima quedan el Control Black, MIrari's Wake, Astro Glide y Psychatog (y en cuanto se pueda, un buen análisis del Rochester Draft con Azote!)

 

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