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Rochester draft 2003 Primera parte por El Nono Caligaris
Cada tanto, mi pequeño corazón cronista repica, y simplemente hay que escuchar el llamado; especialmente
si hay algo de paga de por medio (¡La dulce vida del periodista!). Y como hoy por hoy las notas escasean, los temas por tratar sobran, y no se los puede dejar pasar así de fácil.
Pero como siempre que hay paga, hay jefes, y hay reglas, así que me han convocado a hablarles un poco
acerca de Limitado, y especialmente el formato que nos toca en el nacional de este año: Rochester Draft de Embestida, Legiones y Azote.
Faltan apenas unos días para el torneo más importante del año, y hace realmente poco que nos hemos
encontrado con Scourge, la última edición del bloque de Onslaught, y poca es la experiencia que tenemos aún. Y el conocimiento y el manejo del mismo es prácticamente un cien por ciento de todo el formato de
Rochester. Conocer cada carta, cada posibilidad y cada combinación de colores a la perfección; entender el formato en su base; desde el entendimiento del juego hasta las mejores combinaciones de colores, hasta cómo
draftear y armar cada combinación. Cómo posicionarse en la mesa y cómo cooperar con aquellos que se sientan a nuestros costados para obtener los mejores resultados. En fin, todo. El conocimiento es todo a la hora de
sentarse a draftear, y especialmente en un Rochester.
Bueno, claro... todo. Hay tres pequeños factores más. La memoria,
que es indispensable a la hora de recordar el mazo del oponente; y más que nunca ahora, cuando hay tantas incógnitas con respecto a los morphs (las criaturas con metamorfosis). La diferencia entre conocer
cada morph del mazo del adversario y no conocer ninguno es abismal. Sabiendo que nuestro oponente tiene 2 Skirk Commando, probablemente vayamos a bloquear, y probablemente sea la decisión
correcta; en cambio, si sabemos que no tiene ningún morph que convenga bloquear y muchos que sobrevivan a un posible bloqueo, la decisión de no bloquear con nuestro propio morph sea la más correcta.
Como ese, hay miles de ejemplos en los cuales la memoria cumple un rol principal en el juego.
Y claro, luego están la habilidad a la hora de jugar en sí y por
supuesto, la suerte. El primero es un factor que por más que lean y lean y relean notas y artículos, no van a mejorar mediante un rato de sentarse frente a la computadora a contemplar; sino más bien a través de una
constancia en la práctica, y más precisamente la constante exposición a mejores jugadores. Magic se aprende viendo a mejores jugadores jugar y perdiendo contra mejores
jugadores; y es un proceso relativamente lento; aunque rápido con respecto a otros juegos.
Ahora bien, la suerte es la gran desdicha del juego, o tal vez todo lo contrario. Para aquel que se pasó un
mes concentrado buscando una solución al metagame y practicando draft como un esclavo; ese mana screw y esa ronda perdida por un topdecking contrario significan la derrota y la amargura; y la suerte contra
toda probabilidad de aquel otro que llegaba al torneo con muchas menos chances es la bendición que sucede cada vez que vamos a un torneo, y cada vez que nos sorprendemos al ver tal o cual jugador en el
top 8. Sin suerte en el Magic no hay buenos resultados, por lo menos no habrá resultados si no podemos evitar la mala suerte.
Pero, como dije, esos son detalles, y basta de divague... vayamos un poco al análisis de todo ese
conocimiento que necesitamos a la hora de empezar un draft, o por lo menos cubramos una parte de todo ese conocimiento necesario.
EL METAGAME
En un primer lugar deberíamos considerar los aspectos generales del metagame, dados por las
particularidades de cada expansión. El trío Onslaught-Legions-Scourge nos trae dos características principales: Los morph y el tema tribal (es decir, los beneficios que trae aparejado el tipo de criatura de cada
carta, y el tema recurrente de los diversos tipos de criaturas). Obviamente no deberíamos olvidarnos de la habilidad de Ciclo, pero el único efecto que tiene esta habilidad es mejorar un poco la consistencia de maná
de los mazos (ayudada por el hecho de que los mazos son en general de apenas dos colores); y mejorar la calidad de algunas cartas, que a veces son pickeadas por el simple hecho de tener ciclo.
El tema tribal fue logrado a través de reducir el número de tipos de criatura. Casi todas las criaturas son
aves, soldados, magos, goblins, bestias, elfos, zombies o clérigos; y esto influye grandemente en el enfoque a la hora de armar los mazos y a la hora de draftearlos. Cada combinación de colores va a tener
dentro de sí, distintas combinaciones de tipos de criaturas, o a veces ninguna orientación en especial; aunque redundancia en los tipos de criaturas siempre es recomendable, sobre todo para poder aprovechar
los varios beneficios que esta redundancia ofrece.
Esto nos plantea decisiones interesantes a la hora de valuar las
cartas, ya que una carta puede ser pickeada (elegida) por sobre otra, a pesar de ser peor por sí misma, por encajar bien con el tema del mazo. Así, por ejemplo, un Catapult Squad (1W; 2/1. Girar dos soldados: Hace
dos puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo) y un Daunting Defender (4W, 3/3. Si una fuente fuera a hacer daño a un clérigo, previene 1 de ese daño) van a variar su valor dependiendo si el
mazo se basa en soldados, en clérigos o en ninguno de los dos; y eso sólo para dar un ejemplo evidente.
La introducción de los morph trajo varias consecuencias. En primer
lugar, al ser 2/2 por tres maná, son cartas estándar y a veces justifican su inclusión por sí mismas, la habilidad del morph siendo un bonus; y a
veces incluso pueden usarse morphs de otros colores, para rellenar los agujeros del mazo; evitando usualmente que nos quedemos sin cartas para llegar a las 22 o 23 necesarias.
Una segunda consecuencia fue la de hacer más complejo el juego y sus decisiones en el juego temprano.
Habiendo tantos morphs diferentes, algunos que se benefician de ser bloquedos, otros que se benefician de no ser bloqueados y otros a los cuales les da lo mismo, se hace complicado decidir cuándo bloquear y
cuándo no. La incógnita que se agrega al juego en realidad le da un margen más grande al buen jugador para sacar ventaja y armar buenas jugadas.
Pero hay una tercera consecuencia, más sutil pero tal vez más importante a la vez. Es sencillo; los
morphs abundan (generalmente habiendo un mínimo de 5 o 6 en cada mazo) y los costos de las cartas en general son altos, resultando las cartas de 1 o 2 maná eficientes una rareza codiciada. Esto nos brinda un
formato con unos primeros turnos bastante predecibles, con un 2/2 bajando en el tercer turno en cada lado del juego casi invariablemente.
Esta situación plantea una clara ventaja para aquel que empieza el partido, veamos. En un partido normal,
el jugador que empiece va a jugar un morph en su tercer turno, y el segundo jugador va repetir ese proceso en su turno. Ahora es el cuarto turno, y el jugador que empezó tiene todas las opciones a su disposición.
Puede atacar sin miedo ya que lo máximo que puede suceder es que los morphs se intercambien (que es de hecho lo que en general el segundo jugador va a desear), pero si el segundo jugador bloquea tiene la
opción de desmorfearlo (si es que va a sobrevivir a la pelea de morphs) para ganar ventaja de cartas, o utilizar algún tipo de removal para mantener la ventaja de tempo a su favor. Si ataca y no le bloquean y
juegan otra criatura, el segundo jugador probablemente vuelva a jugar otra criatura y una vez más todas las posibilidades están del lado del primer jugador. Con lo cual empezar trae aparejado una gran ventaja en la
guerra de morphs. Y este hecho, desencadena una serie de reacciones (los 3/3 por 4 maná se hacen mejores cartas, al igual que los 2/2 por dos maná), que acaban determinando que el formato sea uno
altamente dependiente del tempo y de la eficiencia de las criaturas; situación que gobierna todo el formato de draft en Ons-Leg-Scg.
En los principios del formato, cuando aún era Ons-Ons-Ons, había, a mi entender, 3 cartas que definían el
juego y los arquetipos: Skirk Commando, Sparksmith y Wellwisher. El Skirk Commando hacía que la decisión entre bloquear y no bloquear fuera realmente fundamental, ya que la mayoría de las veces, los
jugadores con montañas (que solían ser entre 4 y 5) ponían sus manos sobre algún Commando. Con la introducción de Legions y Scourge, y la no aparición de un nuevo morph que se beneficie de no ser
bloqueado, sólo queda un booster para la aparición de los Commandos, y su influencia se hizo mucho menor.
Lo mismo sucedió con Wellwisher y Sparsmith. Ambas son cartas muy baratas y muy eficientes en un
mazo con muchos elfos o goblins respectivamente. Esto le generaba a los mazos la necesidad de tener removal para poder lidiar con estas criaturas, que solían aparecer de a muchas en cada draft. Un U/W o un
G/W no podía casi existir, ya que casi siempre se iba a enfrentar a estas dos cartas, y sin removal disponible (más que Pacifismo) se hacía muy difícil. Ahora, en cambio, esto ya no sucede, ya que con un
sólo booster, el número de Sparkmiths y Wellwishers disminuyó ampliamente, haciendo el resurgimiento de estos arquetipos posible.
Legions introdujo dos novedades a la mezcla: su composición de
puras criaturas y la habilidad de Provocar (las dos criaturas con Double Strike casi ni cuentan para este análisis). La habilidad de Provocar
tampoco es muy importante, ya que son pocas las criaturas eficientes con ésta habilidad, siendo Krosan Vorine y Deftblade Elite las mejores dos.
El hecho de que Legions esté compuesta sólo por criaturas es, sin
embargo, muy importante, sobre todo a la hora de valuar algunos picks. El removal, y los hechizos en general, escasean en este formato, especialmente comparando a formatos anteriores como Odisea y
especialmente Invasión. Por lo tanto siempre que se puede draftear un hechizo, se le da prioridad sobre la mayoría de las criaturas; más que nunca sabiendo que en Legions todos los picks usables (eso es
generalmente de 7 a 10) serán criaturas. Con lo cual, con 4 o 5 criaturas de Onslaught y 4 o 5 de Scourge es más que suficiente para completar la cantidad de criaturas necesarias. Antes de Scourge, un mazo podía
perfectamente tener 20 criaturas y 3 hechizos, pero ahora el número de criaturas disminuyó un poco, bajando a un promedio de 17 o 18, obviamente dependiendo del mazo.
Scourge introduce dos nuevas habilidades: Tormenta y Ciclo de tierras. Storm es la habilidad de copiar un
hechizo un número igual de veces al número de hechizos casteados en un turno. Especialmente fuerte en los hechizos instantáneos, Storm no es realmente una gran habilidad y, por el alto costo de las cartas con
Storm, es complicado sacar una verdadera ventaja de la habilidad.
Ahora bien, Landciclyng es una habilidad muy interesante y nos da varias nuevas oportunidades. En
primer lugar, hace que splashear ahora sea mucho más sencillo (si bien no podemos realmente contar con un Landcicler del color que esperamos); y aumenta la consistencia del maná en una gran medida. En
general, las cartas con ciclo tienen como función ayudarnos a encontrar las tierras que necesitamos (ya que si tenemos las tierras, raramente ciclamos la carta en cuestión); y éstas cumplen su función perfectamente,
ya que aseguran robar esa tierra. Pero no es sólo eso, ya que todas las cartas traen consigo un gigantesco bicho adosado, haciendo que dichas cartas sean fantásticas en el late game también, en total conformando
5 de las mejores comunes en Scourge.
En un panorama general, podemos ver un formato basado en el tempo, con grandes cantidades de
criaturas y hechizos costosos que tienen muchas veces grandes influencias en el late game; y con una consistencia en el maná que hace mucho que no se veía, con mazos en general de 2 maná, y muchas
cartas con ciclying y morphs incoloros ayudando a luchar contra el mana screw. Y además, un formato basado en la interacción entre los tipos de criaturas, que nos dejan muchas opciones a la hora de draftear y
muchas sutilezas a la hora de plantear los mazos desde ya el testeo y la teoría, dejando al jugador un papel importante en la interpretación del valor de las cartas.
Con todo esto en mente, lo que nos queda por analizar son las combinaciones de colores, y las diversas
formas de armar cada combinación, nombrando las cartas claves para el funcionamiento de cada uno de los arquetipos (y seguimos mañana con eso!).
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