|
Rochester draft 2003 Segunda parte por El Nono Caligaris
LA DISTRIBUCIÓN DE LOS COLORES
Un análisis en detalle de cada color es necesario antes de arrancar con las mismas combinaciones; veamos...
ROJO: Si bien el rojo fue el color dominante mientras sólo estuvo
Onslaught, con la poca ganancia en Legions y en Scourge fue perdiendo su fuerza para transformarse en un simple color más. Ahora para obtener buenas cartas rojas (especialmente las
comunes, que son las cuales uno siempre cuenta) tenemos un solo booster, y es justamente el primero; uno en el cual varios picks se pierden mientras la mesa y uno mismo se termina de
acomodar. Con lo cual para el momento en que decidimos jugar rojo, sólo nos quedan algunos picks para obtener Shocks, Solar Blasts, Pinpoint Avalanches, Sparkmisths, Erratic Explosions y
Skirk Commandos. Con lo cual, las posiciones 5, 6, 7 y 8 son las más favorables para elegir rojo, ya que obtienen sus primeros picks cuando ya la mesa está medianamente establecida.
En Onslaught obtenemos grandes cantidades de removal, y algunas
criaturas sólidas como Skirk Commando, Sparkmith (bueno, más que sólidas), Battering Craghorn y Charging Slateback. Un buen porcentaje de las comunes son buenas, y si quieren draftear rojo va a ser mejor
que obtengan una buena cantidad de cartas jugables en el primer booster, porque después las cosas cambian.
En Legions tenemos una sola común de nivel comparable a las buenas de Onslaught: Skirk Marauder. Es
la única común roja que nos hace desear que el de nuestra izquierda no juegue rojo, porque de ahí el nivel baja hasta Flamewave Invoker, Skirk Outrider (muy buena en el mazo indicado) y Crested Craghorn; con el
apoyo de algunas uncommon decentes como Gempalm Incinerator.
Scourge es más de lo mismo, ya que el nivel se mantiene muy bajo. La mejor común, como para casi
todos los colores, es Zombie Cutthroat; una excelente carta de tempo, que permite revertir la desventaja de ser segundo, al bloquear en el tercer turno y salvarse de cualquier cosa que le puedan hacer. En ese caso,
son 5 vidas y 3 maná por matar una criatura y dejar un zombie negro 3/4, que casi siempre lo va a valer. Obviamente es mejor si es que jugamos negro porque se lo puede castear si no hay suficientes vidas para
andar pagando, pero siempre va a ser una carta muy sólida en otros colores. Chartooth Cougar (el landcicler) es la segunda mejor común, y es realmente muy buena. Ayudando en la pelea contra el mana
screw y limpiando el mazo de tierras, Y proveyendo un 4/4 con una habilidad que es mortífera para una carta tan versátil; uno de los mejores landciclers. Goblin Brigand nos da una buena opción para bajar la
curva (aunque el drawback puede ser doloroso. Scattershot es lo que se llama un mata morph, ya que muy raramente va a servir para hacer mucho más que eso, pero es un removal, y vale. Y por último Torrent of
Fire, la tercera mejor común roja de Scourge. Gracias a su habilidad de hacer daño también a jugadores, Torrent of Fire gana mucha versatilidad, aunque obviamente tiene ventajas y desventajas. Pero más seguido
que no, va a ser 5 maná, 4 daños, y con eso alcanza y sobra. Probablemente sea mejor que Pinpoint Avalanche, a pesar de ser conjuro y no instantáneo.
En conclusión, el rojo nos da mucho daño directo, y un montón de Goblins y Bestias; en fin, como siempre,
mucha agresión. Ya veremos cuándo brilla más y cuáles son sus mejores combinaciones.
AZUL: Clásicamente el mejor color en Magic, el azul siempre era uno de los mejores, sino el
mejor, en cada uno de los bloques, como por ejemplo Invasión y Odisea. Pero R&D decidió dejar las tradiciones de lado y sacarle ese papel predominante al azul y hacerlo incluso uno de los
peores del bloque. En triple Onslaught, el azul fue uno de los peores colores; pero, raramente, era parte de una de las mejores combinaciones en el formato: Blue-Red. Con 3 boosters de
Lavamancer Skill, Sparksmith, Shock, Solar Blast, Ascending Aven, Choking Tethers y Mistform Wall; la combinación era muy fuerte, y era muy común que más de uno terminara jugando U/R en
una misma mesa; ya que si había un solo jugador con esos colores, su mazo tendía a ser demasiado bueno.
Sin embargo ahora las cosas cambiaron un poco, y con sólo un buen
booster rojo (especialmente un solo booster de Lavamancer Skill, que sólo es buena en esos colores); la combinación ya no es tan poderosa; pero sin embargo el poder general del color es un poco mayor; veamos
qué tiene para ofrecernos.
El azul es el color con la mayor cantidad de flyers, y el único con flyers
comunes de fuerza tres. Ascending Aven y Mistform Seaswift son dos criaturas muy versátiles, ya que ambas tienen morph y tienen un costo muy barato, ya sea para castearlas o para darlas vuelta. De las dos, la
mejor es Mistform Seaswift, ya que tiene la habilidad extra de cambiar de tipo de criatura (que casi siempre prueba ser de alguna habilidad) y puede bloquear cualquier criatura. El problema de la resistencia muy
pocas veces afecta el poder de la carta, ya que hay pocas cartas en el formato que hacen un solo daño a las criaturas.
A la lista de flyers comunes con fuerza 3, se agrega ahora la increíble
Shoreline Ranger. Por 6 maná, un 3/4 es en general apenas un poco caro (la norma es 5 maná 3/3 vuela y 6 maná 4/4 vuela), pero si le agregamos semejante habilidad y el
hecho de que es común, y la carta aumenta mucho su poder. Al igual que cualquiera de los landcyclers, el Ranger es una carta que siempre vamos a querer tener en el mazo, tal vez no tantos como queramos, pero
sí al menos uno o dos. Su presencia en el mazo disminuye el riesgo a sufrir mana screw (aunque no aumenta las posibilidades de llegar a grandes cantidades de maná), y provee una increíble criatura para el
mid game, ya que el 6to turno es apenas el comienzo en Onslaught.
Otros flyers eficientes que podemos encontrar son Mistform Dreamer y Keeneye Aven, ambos realmente
baratos y el segundo muy versátil, ya que el ciclo lo hace más interesante.
Pero el azul no es solamente flyers y flyers, también tiene algunos buenos hechizos, y una gran cantidad
de criaturas con efectos especiales a la hora de desmorfearse.
Para la carrera de daños, Choking Tethers y Essence Fracture (aunque uncommon) son cartas muy
sorpresivas y que muchas veces pueden ganarnos partidos; y ningún mazo azul dejaría afuera aunque sea una de las primeras.
Entre los morphs utilitarios, tenemos como estrella (por ser común) al Echo Tracer, una carta muy versátil,
que puede funcionar como carta de puro tempo, como anti Lavamancer Skill o cartar similares, como algo de removal temporario, o incluso como criatura que se regenera. Después podemos encontrar algunos
otros, si bien uncommons o raros, que son potencialmente devastadores.
Willbender siempre será card advantage, y al precio de 1U es muy fácil de desmorphear y muy difícil de
jugar alrededor de él. También tenemos Master of the Veil, que se complementa con Backslide, para poder darle uso repetido a alguno de los morphs con efectos especiales.
Mischievous Quanar, Weaver of Lies, Quicksilver Dragon y Chromeshell Crab son raras, pero las tres
comparten la habilidad de poder pasar de morphs a bombas en menos de un segundo.
Antes de Legions, el azul estaba muy necesitado de cierto tipo de efectos: bounce, card drawing y removal
específico (aunque muy raro en azul), y este hecho lo perjudicaba mucho en su poder total; pero con Legions y Scourge, nos han dado al menos una de cada una de esas cartas, como para que el azul al
menos pueda mantenerse por sí mismo.
En bounce tenemos Echo Tracer, en Card Drawing tenemos la nueva y alucinante Rush of Knowledge, que
nos da siempre entre 4 y 6 cartas, compensando casi siempre por la pérdida de tiempo.
Y para terminar con el azul, Scourge nos trajo una respuesta a los temibles Sparksmith, Wellwisher y
Timberwatch elf, e incluso a cualquier bicho grande que ande dando vueltas: Frozen Solid. Si bien no el más eficiente de los removals y es suceptible a cartas como Nantuko Vigilante y Daru Sanctifyer, puede frenar
casi cualquier bicho (y eso incluye a Visara) pero apenas 3 maná, lo cual no es para nada despreciable.
En total, es un color balanceado, con al menos un poquito de cada cosa, pero le falta bastante poder para
poder compararse a otros colores en el formato, y creo que una de las razones principales, es que los Wizards son el peor de los tipo de criaturas, y el azul en sí no tiene casi ningún tema con el tipo de
criaturas, lo cual lo debilita bastante.
VERDE: Siempre el verde ha sido el color característico de los
fatties, pero creo que está vez se les fue un tanto la mano. Nunca se vieron tantos 6/6, 7/7, 7/4, 5/5, 5/4, 13/13, 9/9 y bueno, etc. El verde está vez trae realmente muy poco versatilidad, proveyendo
apenas criaturas y algunos tricks, que en general son "pumpers" y poco más que eso. Estando tan concentrado en las criaturas, el verde nos da dos tipos de criatura que están muy profundamente
explotadas, y, muchas veces, tenemos que decidir entre las dos para poder enforcarnos en una y así valorar con más coherencia los picks. Elfos y Bestias tienen cada uno sus ventajas y
desventajas; pero primero recorramos brevemente los hechizos del color.
Entre las tres expansiones, apenas pueden rescatarse 2 hechizos
comunes que valen la pena mencionar: Vitality Charm (muy bueno en un mazo con Bestias, pero siempre bueno, ya que puede actuar de
removal, de chumpbloquer sorpresivo o de finisher inesperado por un solo maná), y ahora la nueva Accelerated Mutation, que si bien es un tanto cara, es una pesadilla para el oponente (especialmente en
Rochester draft) si sabe que tenemos una o dos de éstas, ya que tiene que bloquear siempre con esa carta en la cabeza, y puede ser muy molesto, ya que con verde, no es raro que de +6/+6, y eso en general es mucho.
Fuera de las comunes no encontramos mucho tampoco, tal vez Tribal Unity, Primal Boost y Alpha Status;
pero ninguna es realmente extraordinaria.
Ahora por las criaturas. Los elfos tienen dos grandes ventajas: la buena curva que pueden proporcionar y
Timberwatch Elf, que es probablemente la mejor común de la expansión, y en menor medida Wellwisher, que igual puede ganar partidos por sí sola. Entre Elvish Warrior, Stonewood Invower, Wirewood Herald,
Timberwatch Elf, Wellwisher y tantos otros, un mazo basado en elfos definitivamente va a tener una muy buena curva de maná, pero probablemente tenga problemas de consistencia en el mid o late game, sobre
todo si no tiene Wellwisher o Timberwatch Elf, que son las cartas realmente abusivas. En general, esas cartas son realmente importantes, porque muchos de los elfos no son lo suficientemente buenos por sí
mismos pasados los primeros turnos, y necesitan toda la ayuda que se les pueda dar.
Las bestias, por el contrario, se ubican en la otra punta de la curva de maná, empezando en 3 maná (con
mucha mucha suerte) y terminando en 7 u 8 maná, pasando por todas las variedades. Las bestias son mucho mejores cartas por sí mismas, ya que muchas de ellas son fatties, y muchas otras además tienen
morph para complimentar sus altos costes, pero lo que les falta a las bestias son buenas cartas tribales (ya que si hubiera muchas cartas que favorecieran a las bestias, serían tal vez demasiado buenas). No hay
ninguna común, más allá de Snarling Undorak, que realmente se base en tener muchas bestias, y tal vez las mejores cartas de este tipo de criaturas sean la nueva Krosan Warchief (una carta realmente muy
molesta y muy efectiva) y Canopy Crawler, que tiene el mismo poder que Daru Stinger, sólo que es uncommon.
Nombrar cada uno de los fatties sería un tanto ridículo y no muy útil, pero sepan que si están jugando verde,
jamás van a poder quejarse de que no tuvieron la posibilidad de agarrar suficientes, porque simplemente nunca se acaban.
Debido a su falta de versatilidad, el verde se queda realmente corto en poder comparado con otros colores
más completos, pero en general va a ser un muy buen color para complementar cualquier otro que pueda agregar a la mezcla la suficiente cantidad de removal como para poder aprovechar tanta fuerza y tanta
resistencia; o sea, rojo o negro.
BLANCO: Esta vez nos toca lidiar con lo que siempre fue el peor color de los cinco, pero que ahora se toma un poco de revancha,
y aprovecha los temas tribales para dar dos tipo de mazos sólidos, y destacarse como uno de los mejores colores. El blanco tiene un poco de todo menos, como siempre, removal realmente
específico, algo que se saque de encima criaturas molestas.
¡Sin embargo eso no significa que no tenga removal! Su mejor arma en
contra de las criaturas es Pacifismo, que por sólo dos maná congela cualquier criatura (excepto obviamente Sparksmith y amigos), con el considerable riesgo de ser destruído por algunas comunes menos
espectaculares. Más allá de Pacifismo el nivel de los removal cae bastante, llegando a Sandskin (bueno sólo en mazos con muchos flyers y que se preocupen por los fatties), Unified Strike (bueno sólo en mazos
con más de 10 soldados), y la nueva Guilty Conscience, que es una buena carta contra Sparksmith y Lavamancer Skill, pero un removal mediocre en general.
Flyers, en cambio, abundan, pero no de los grandes. Encontrar flyers con poder mayor a 2 es realmente
complicado y no se consiguen comunes. Pero si se consiguen flyers con diversas habilidades. Dive Bomber es bueno tanto en el ataque como en la defensa, al igual que Aven Redeemer, ambos con poderosas
habilidades especiales. Para bajar la curva podemos encontrar Gustcloak Harrier, Wingbeat Warrior y la nueva e increíble Aven Farseer, que puede llegar a hacerse muy grande muy rápido y baja la curva increíblemente.
El blanco también tiene tricks que lo hacen realmente impredecible en el combate, como Piety Charm,
Sunfire Balm, Akroma´s Blessing y Dragon Scales, que resulta una muy buena carta, sobre todo en flyers.
Pero decía que el blanco tiene dos mazos diferentes, y es que tiene dos tipos de criaturas muy fuertes y
con muchos elementos tribales: Clérigos y Soldados.
El mazo de soldados siempre va a ser más agresivo, con cartas muy buenas en tempo como Deftblade
Elite, Glory Seeker, Wingbeat Warrior, Gustcloak Harrier, Aven Farseer, Whipcorder y Catapult Squad entre otras, y con una bomba absoluta en Daru Stinger, que puede ser mortal con 10 o más soldados en el mazo.
Los soldados también tienen versatilidad en Gravel Singer, Daru Stinger, Dive Bomber y Piety Charm y varios fatties como Gempalm Avenger, Noble Templar y Daru Lancer.
Los soldados se extienden un poco en el azul y en general brillan en W/R y U/W, ambos mazos muy
basados en el tempo y necesitados de criaturas eficientes, y con evasión, de lo posible.
La otra tendencia son los clérigos, que son un tipo de criatura mucho más tendiente al control y menos
basados en el tempo. El problema básico de los clérigos es que es muy difícil jugarlos sin negro, ya que probablemente sólo con los clérigos blancos no alcance. Los clérigos no son en general muy buenas
criaturas en sí, pero hay varias cartas que benefician a todos los clérigos y hacen al mazo en general muy bueno; por ejemplo: Battlefield Medic, Vile Deacon, Whipgrass Entrangler, Daru Spiritualist, Cabal Archon y
Rotlung Reanimator (si bien estas últimas no son comunes, son realmente fantásticas en los mazos con clérigos). Luego hay otros hechizos mediocres que se hacen mejores con clérigos, como Profane Prayers y
Misery Charm; y otros clérigos que son muy buenos por sí mismos, como Zealous Inquisitor y Aven Redeemer.
En total, el blanco es un color bastante versátil, que si bien está un poco necesitado de removal, tiene muy
buenas criaturas y combina bastante bien con casi todos los colores menos el verde, que no tiene nada que aportarle al blanco.
Y por último...
NEGRO: Y finalmente llegamos al mejor de los colores en el bloque, el negro. Empezó siendo el segundo mejor, detrás del
rojo, que tenía demasiadas comunes buenas como para no ser el mejor color; pero apenas con la llegada de Legions, y el mejoramiento del negro y el empeoramiento del rojo, el negro
pasó a ser el mejor color sin dudas; y Scourge sólo pudo confirmar este hecho.
La principal característica del negro es su sólida cantidad de removal, y
de removal del bueno: Cruel Revival (el mejor de todos), Swat, Skinthinner, y las nuevas Clutch of Undead y Lingering Death; más varios removals eficientes como uncommons en Smother, Aphetto
Exterminator, Death Pulse y Chill Haunting. Pero eso no es todo lo que tiene el negro, sino que este tiene una gigantesca profundidad en picks comunes y muchas buenas criaturas, incluyendo buenos flyers, como
por ejemplo Screeching Buzzard, Sootfeather Flock y Death´s Head Buzzard.
Tal vez uno de los peores aspectos del negro sea que tiene una débil curva de 2 maná, con apenas Goblin
Turncoat, Crypt Sliver y Shephered of Rot como buenos picks de 2 maná.
Pero fuera de eso, el negro es pura solidez y tiene una gran ventaja en el hecho de que los zombies son
uno de los mejores tipos de criatura del for mato.
Si bien los zombies tienen un gran nivel de sinergía, no hay que
olvidarse de los clérigos, que si bien sólo con negro no pueden sostenerse, hacen un buen equipo con el blanco, siendo la mejor opción para esa combinación de colores; con cartas ya mencionadas como
Profane Prayers, Vile Deacon y Cabal Archon (si tienen la suficiente suerte).
Los zombies tienen al único Lord jugable (y siendo realmente una muy
buena carta), una criatura realmente agresiva en Shephered Rot (a pesar de no ser comparable a Wellwisher, Sparksmith o Timberwatch Elf), un gran finisher en Gelpalm Polluter, una gran opción con Clutch of
Undead, un gran removal con Feeding Frenzy y otras cartas brokens como Nouxious Ghoul y Corpse Harvester.
Y si le faltaba algo, el negro tiene también versatilidad en cartas como Unburden, Reaping the Graves y
Dirge of Undeath; las tres siendo muy buenas adiciones a cualquier mazo.
Si se fijan en cada una de las expansiones, podrán ver que un gran número de comunes son buenas o
jugables, más que cualquiera de los otros colores, y eso, más su buena cantidad de removal en un formato donde hay muy poco, y otros hechizos útiles, hacen del negro el mejor color del formato.
Seguimos mañana con las combinaciones de colores.
|