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Rochester draft 2003 Tercera parte por El Nono Caligaris
Bueno, muy bien. Ahora que ya hemos analizado el bloque primero en sus generalidades, y después mirando detenidamente
qué es lo que cada color tiene para ofrecernos; es hora de mirar cada una de las combinaciones de colores (recordemos que en éste formato se juegan casi exclusivamente mazos de dos colores, y muy pocas veces se
permiten splashes, siendo los mazos de tres colores raras excepciones); y así cerrar de una buena vez la nota, ya que se nos viene encima el nacional, y sería bueno que lleguen a tiempo a leer la nota.
Empecemos por las cuatro combinaciones con el negro, que son todas viables y bastante sólidas.
Negro / Verde: El negro resulta ser el mejor compañero del verde, ya que tiene dos cosas para aportar: buenos
removals en las tres expansiones (menos que el rojo en Onslaught pero más en Legions y Scourge) y algunas cartas que combinan muy bien con las cartas verdes, como Dirge of Dead, Nantuko Husk e incluso el nuevo
Carrion Feeder (aunque obviamente en menor medida).
El negro va a estar aporta ndo zombies y tal vez alguna que otra bestia, pero nada muy fuerte para el tema tribal; con lo cual vamos a estar agarrando siempre la mejor carta
posible, al menos que realmente tengamos varias cartas que necesiten zombies; pero no va a ser el caso más común. Este mazo no puede dejar pasar un solo removal, tiene que agarrarlos todos, casi sin
importar qué criatura haya disponible (obviamente digo casi, porque hay ciertas excepciones). Las otras dos cartas claves que aporta el negro al mazo son Nantuko Husk y Dirge of Dead, ambas de Onslaught (por lo
tanto más difícil de conseguir), y eso ha hecho que baje la calidad del mazo, ya que antes, con 3 boosters de Husks y Dirges el mazo era más sólido.
El verde nos va a ofrecer sencillamente dos cosas: Elfos y Bestias. Y
esa es una decisión que en general debemos tomar nosotros a medida que se desarrolla el draft. Los elfos ofrecen una buena curva, Wellwisher y Timberwatch Elf (y también Symbiotic Elf, si tenemos Nantuko Husk
o Carrion Feeder); y las bestias ofrecen, sin ninguna carta realmente clave, criaturas realmente grandes para aprovechar el removal negro. No es que sea absolutamente necesario advocarse a uno de los dos tipos;
ya que el removal combina bien ya sea con una buena curva como con buenos bichos pesados, pero en general va a traer buenas ventajas. Lo que sí es recomendable es no quedarse muy en el medio de los
tipos de criatura y tener algún elfo, algún zombie y alguna bestia, ya que se pierde mucha solidez de esa forma.
El último consejo es tratar de no dejar pasar ningún hechizo (ya no simplemente removal), ya que por lo
general escasean, y más en G/B. Un buen mazo para draftear, incluso cuando no salen todas las cartas que necesitamos.
Negro / Rojo: Un mazo realmente difícil de draftear, ya que son los únicos colores con removal
del formato, y por lo tanto son generalmente muy codiciados. Son pocos los mazos que pueden jugar sin ninguno de los dos, con lo cual si jugamos R/B es muy probable que vayamos a pelear
por un color en una de las direcciones, si no dos colores en dos direcciones. Hecha esa salvedad, el R/B es un mazo muy eficiente y capaz de ser muy agresivo, probablemente el más agresivo del
formato. Entre ambos colores logran juntar una decente cantidad de bichos de 1 y 2 maná, y grandes cantidades de removal (contando los daños directos, que siempre son tan útiles en los
mazos agresivos). Cuando drafteen R/B hagan de cuenta que están drafteando un Slight, sacrifiquen picks para beneficiar la curva de maná y denle prioridad al daño directo por sobre el
removal negro de ser posible. No tiene cartas claves, y tampoco tiene porque tener un tema tribal, simplemente muchas cartas agresivas todas juntas combinadas con removal.
Los flyers negros son también importantes, al igual que el fear, ya que nos ayudan a pasar esos daños
extras que a veces se escurren.
Probablemente su peor match sea algún mazo verde con una buena curva y con suficientes fatties como
para sobrepasar el removal y tomar el control; pero fuera de eso el R/B es un mazo que le puede ganar tranquilamente a cualquier mazo. Drafteenlo, pero sólo de ser posible, no traten de forzarlo ya que
probablemente terminen peleando demasiado por los colores y si no tienen acceso a las cartas importantes (bichos baratos y removal) van a terminar con un mazo bastante mediocre y con pocas posibilidades de
ganar la mesa, por más que los picks no hayan sido en sí malos.
Negro / Azul: Un mazo que no siempre se ve en las mesas de draft, pero que no por eso pasa a
ser malo. B/U tiene una sóla estrategia viable sin embargo: tempo. Si juegan esta combinación tienen que saber que el partido tiene que ser una carrera, siempre, y tienen que armar el mazo pensando en qué cart as los van a ayudar a ganar esa carrera.
Para empezar, los flyers son clave, y cualquier B/U debería tener al
menos 8 o 9 flyers, porque de lo contrario está frito. Hay realmente muchos para elegir, pero obviamente los mejores son los más grandes: Ascending Aven, Mistform Seaswift, Sootfeather Flock y Shoreline Rider
son buenos ejemplos de grandes flyers, pero siempre aparecen otros (uncommons y raros) y siempre son buenos en el mazo.
Una vez que tienen los flyers tienen que cubrir la otra parte vital del
mazo: sobrevivir. Todo lo que no sea flyers tiene que estar dedicado a sobrevivir lo más posible para que los flyers ganen la carrera, y de esas cartas hay, pero no tantas. El negro nos ofrece removal, variado pero
muy competido por toda la mesa, pero no mucho más; con lo cual tenemos que ponerle las manos encima al removal siempre que sea posible. Si hay una opción entre removal o flyer, a menos que ya tengan
mucho removal y pocos flyers, agarren el removal, flyers siempre llegan después (aunque es un verdadero riesgo, ya que sin flyers por más removal que tenga, el mazo no funciona).
El azul nos da ciertas cartas específicas que ayudan a aguantar la mesa, pero no en grandes cantidades, y
eso es lo que hace al arquetipo no tan bueno, la falta de cartas eficientes para sobrevivir. Mistform Wall, Echo Tracer y Choking Tethers son tres cartas vitales para el mazo, así como cualquier otra cosa que sea
bounce o muro, como Essence Fracture o el broken Wall of Deceit. Pero más allá de esas cartas, no encontramos mucho de utilidad, con lo cual dependemos muchas veces de la bondad de los boosters y de
la eficacia con la cual nos hayamos posicionado. Por lo tanto, recomendaría jugar este arquetipo sólo si se encuentran en una buena posición para draftear azul, eso significa al menos un lugar hacia una dirección y
dos hacia la otra sin jugadores azules, pero óptimamente siendo uno de dos que juegan azul en la mesa. Por las cartas negras no se preocupen, de todas formas siempre van a estar peleando por ellas, estén donde estén.
Negro / Blanco: Posiblemente una de las mejores combinaciones con el negro, el blanco tiene
dos ángulos diferentes para aportarle al removal y al poder del negro.
Si vamos a utilizar al blanco por sus soldados, vamos a terminar con un mazo agresivo, con muchos flyers,
y aprovechando mucho el removal ne gro para ganar tempo y ganar las carreras de daño; y dejando pasar
algunos picks tribales por removals o tal vez un Dirge of Dead, que siempre es necesario.
En ese caso todos los soldados baratos como Glory Seeker, Deftblade
Elite, Gustcloak Harrier, Wingbeat Warrior, Daru Stinger, Aven Liberator y Dive Bomber van a ser vitales; combinados con las buenas criaturas negras como Nantuko Husk, algunos flyers y tal vez Severed Legion y
el gran Zombie Cutthroat (que es genial en cualquier mazo, pero mucho mejor en mazos agresivos).
Pero si decidimos aprovechar los clérigos negros y combinarlos con los
blancos, el mazo va a tener una dirección muy distinta y va a valorar los picks tribales mucho más, incluso a veces por sobre algunos removals. Si van a jugar clérigos, es importante tener una buena cantidad de
cartas tribales, y es importante tener como mínimo 12 clérigos para poder aprovechar esas cartas. Vile Deacon, Battlefield Medic, Profane Prayers, Whipgrass Entrangler y Daru Spiritualist son las cartas a las
cuales debemos apuntar, junto con todos los otros clérigos que vengan. El mazo va a ser mucho menos agresivo, y probablemente tenga menos flyers, pero gana a fuerza del
poder que le dan los clérigos combinados y el removal negro que nunca está de más. Lo que sí deberían saber, es que no es muy posible que hayan dos mazos de clérigos en una misma mesa, así que si dos lo
están drafteando, o uno se hace a un lado, o los dos se perjudican bastante.
Rojo / Verde: Un mazo muy parecido al B/G, sólo que ahora en vez de removal negro, tenemos
removal rojo, que es abundante en Onslaught y se extingue un poco depués, fuera de Skirk Marauder, Torrent of Fire y tal vez Scattershot.
Esta vez la decisión entre elfos o bestias implica un cambio también en los picks rojos. Si vamos a jugar
elfos, deberíamos acompañar esa estrategia y jugar también goblins, para tener un mazo realmente barato y con mucha curva, comparable al B/R, pero con más curva y menos poder. El removal rojo nunca hay que
dejarlo pasar, a menos que sea totalmente necesario.
Todo 2 maná 2/2 o 2/1 que ande dando vueltas va a terminar en nuestra pila, y si conseguimos suficiente
removal el mazo puede andar muy bien.
Ahora bien, si nos concentramos en las bestias, la situación cambia, ya que los goblins dejan de ser
atractivos, a menos que tengamos Sparksmith y queramos complementarlo. Fuera de esa opción, un R/G con bestias tiene que enfocarse más aún en el removal y tal vez en cartas como Wave of Indiference o de
ese estilo. Para que el mazo bestias sea realmente bueno los boosters y la posición tienen que ser favorables, ya que sin más de 4 removal el mazo no va a ser muy emocionante que digamos. Bestias
grandes siempre va a haber; es muy recomendable draftear al menos algún Needleshot Gourna o Spitting Gourna, para poder frenar un poco los flyers y tener mejores chances de ganar las carreras contra mazos
azules o blancos. Recuerden, mientras más barata sea la bestia, mejor, porque después ya habrá oportunidad de agarrar bestias caras y malvadas.
Juéguenlo especialmente si se ven bien posicionados con el rojo de Onslaught; pero si ven que no van a
poder agarrar muchos Shocks, Solar Blasts, Erratic Explotions o Pinpoint Avalanches, no se los recomiendo, porque el mazo funciona a removal.
Rojo / Azul: El arquetipo más jugado en la era de triple Onslaught ahora decayó un poco, y no
siempre se lo ve en todas las mesas de draft, aunque es más común que otros. Como ya expliqué,
la fuerza de esta combinación residía en la abundante cantidad de Lavamancer´s Skills, que no eran deseados por ningún otro mazo más que por el U/R, combinado con todo el removal rojo y
los flyers azules. Pero ahora el rojo cayó mucho, y a pesar que el azul mejoró bastante, el mazo ya no tiene suficiente removal ni suficientes Skills como para ser muy bueno por lo general. Las
cartas importantes son obviamente Lavamancer Skill, Sparksmith (es el mazo que mejor lo aprovecha, con las ilusiones y los goblins disponibles), removal de todo tipo, flyers azules y alguna
utilidad, como especialmente Rush of Knowledge, Choking Tethers, Echo Tracer y Mistform Wall, siendo este útlimo una clave para estabilizar y tratar de controlar el partido.
Es el mejor mazo para hacer trucos con los morphs, ya que tiene todos
los morphs peligrosos del set prácticamente: Skirk Marauder, Echo Tracer, Master of the Veil, Willbender, Skirk Commando, Battering Craghorn y la adición de Backslide, que siempre es una carta muy
usable en esta combinación.
Con menos poder puro, este mazo ahora tiene que estar bien parado en la mesa de draft para salir bueno,
no puede estar peleando el rojo en Onslaught, y tampoco debería tener que pelear el azul en Legions; si esas dos condiciones se dan, el mazo puede salir bastante bueno, dependiendo su poder final de la suerte
con los boosters.
Rojo / Blanco: Otro de los mazos realmente agresivos del formato, junto con los buenos R/B, los
R/G con elfos y goblins y los B/W con soldados y zombies. A la ya mencionada curva de soldados, que es crucial para este mazo ya que los clérigos no combinan para nada bien con el rojo, se le
agregan los veloces goblins (Goblin Sledder, Sparksmith, Goblin Brigand, Goblin Taskmaster, Goblin Grappler, incluso Skirk Marauder). Es la combinación que más provoke tiene, con lo cual
se puede beneficiar muy bien de cartas como Crown of Fury o Dragon Scales, y además son cartas que siempre se agarran tarde, ya que no mucha gente las quiere.
Los flyers son una vez más cruciales para darle versatilidad al mazo, aunque no depende de ellos, y ya con
4 o 5 puede ser suficiente. El daño directo y los Pacifismos son cartas ya sí vitales, especialmente aquellos que puedan hacer mucho daño a un jugador como Torrent of Fire o incluso Erratic Explotion
(aunque en general no hace tanto daño en esta combinación).
El R/W puede suele usar cartas de menor calidad que otros mazos con mejores resultados; es el mazo
ideal para Crown of Fury, Crested Craghorn, Wave of Indiference, Searing Flesh, Goblin Grappler, y Flamewave Invoker. Una vez más, deberían considerar que están drafteando un Slight, tratando de favorecer
la curva de maná y cualquier carta que potencialmente pueda hacer mucho daño y van a estar bien, sobre todo si tienen una buena base de soldados.
Este mazo puede pelearle el rojo a otro, pero debería estar en una buena posición para el blanco, ya que
los soldados son fundamentales.
Azul / Blanco: Un arquetipo que vuelve a la vida después de haberse escondido por unos meses.
Después de ser por lejos el mejor en Odisea, la falta de buenas cartas azules y la sobreabundancia de Wellwhisers, Sparksmiths e incluso Shephered of Rot hizo que los U/W
fueron olvidados por un tiempo, para volver triunfalmente ahora, ahora que los Sparksmith y los Wellwishers y los Timberwatch Elves son menos.
Va a ser común encontrarse con uno o incluso hasta dos U/W por mesa, ya que no los afecta realmente
estar peleando (siempre que estén considerablemente lejos), porque no hay cartas realmente vitales. El U/W puede abrir su estrategia exactamente igual que el B/W, sólo que siempre va a tener más flyers y
menos removal.
Si elegimos jugar soldados, el azul esta vez va a ayudar ya que tiene ilusiones y varios soldados-ave para
agregar a la mezcla. El mazo soldados tiene que ser, como siempre, construído alrededor de la curva de maná, tomando los flyers eficientes y los soldado s baratos, junto con una carta que esta vez es más
crucial que en ningún otro arquetipo: Daru Stinger. Daru Stinger es clave para estancar la tierra y poder darse tiempo suficiente para ganar por el aire; pero tampoco es una carta que tiene o tiene que estar, el U/W
siempre va a encontrar buenos muros (hay varios devastadores en el formato) para poder sobrevivir un buen tiempo.
Si van con clérigos, van a tener todos los clérigos blancos más las
ilusiones, pero van a perder algunas cartas negras vitales, como Vile Deacon y Profane Prayers. Se puede de todas formas armarlo de ésta manera, los flyers no van a faltar y hay cartas como Battlefield Medic,
Whipgrass Entrangler y Daru Spiritualist que van muy bien con la idea de muchos flyers y aguantar la mesa.
Los tricks, sin embargo, escasean para ambos, y hay que tratar de
tener la mayor cantidad posible. Echo Tracer (una vez más), Choking Tethers (una vez más), Rush of Knowledge y Pacifismo son muy buenas adiciones que no se deberían dejar pasar, pero ahora se le
agrega una carta más, realmente muy buena para la estrategia del U/W y para resolver sus problemas: Frozen Solid. Frozen Solid es la solución a cualquier tipo de bomba
incontrolable y a los pequeños bichos molestos que ya tantas veces he mencionado en esta nota. Y como viene en Scourge, es muy probable que salga y es muy probable que puedan agarrar al menos una; pero si
tienen sólo una, cuídenla, no la jueguen al primer bicho que aparezca, ya que el U/W puede perder sólo contra algunas cartas.
Juéguenlo especialmente si están es una buena posición para jugar blanco, ya que el blanco es el que
determina cómo va a ser el mazo, y el azul luego simplemente se adapta.
Verde / Blanco y Azul / Verde: Ninguna de las dos combinaciones es realmente viable. El verde
no aporta más que criaturas, y es lo que abunda en el blanco y en el azul también. El peor de los casos es el G/W, ya que no tiene acceso a casi ningún trick y ninguna forma de plantear bien la
carrera o sacarse algún bicho de encima, aunque sea temporariamente.
El U/G sí tiene más opciones, pudiendo jugar muchos flyers y algunos bichos grandes para poder jugar la
carrera en la tierra y en el aire; y con acceso a algunas cartas como Choking Tethers, Echo Tracer y Frozen Solid; pero sin estas cartas el mazo no va a ningún lado, ya que no tiene forma de tomar ninguna
desición sobre el juego; simplemente bajar criaturas y esperar por lo mejor.
No les recomiendo ninguno de los dos arquetipos; pero si se ven obligados a alguno y tienen la opción,
elijan U/G, pero no dejen pasar ni un trick, por absolutamente ninguna razón.
Bueno gente, eso ha sido todo, y no ha sido poco. Revisamos el bloque en general, cada uno de sus
colores y cada uno de los arquetipos y sus requerimientos; espero que les haya ayudado a entender un poco más el formato, y un último consejo para Rochester: Cooperen, la cooperación siempre va a pagar
mayores dividendos que el counterdraft o que pelearse con los vecinos; a menos que tengan razones muy específicas.
¡Suerte a todos en el nacional! Y si juegan contra mí, no usen esta información, por favor =)
Gabriel "El Nono" Caligaris
Team Bandana
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