THE MAGIC TUTOR

Breve historia del desarrollo del metagame



 por Gabriel "el Nono" Caligaris

   ¡Ah! Los regionales. Preludio furioso, introducción palpitante al único torneo importante del año. Y como siempre, el formato más calculado, más cuidado, más aburrido. Tipo 2. Los regionales están a la vuelta de la esquina (si es que no empezaron ya para el momento en que se publica mi nota) y, señores lectores, los veo ávidos de teoría, de análisis. Quieren saber qué mazos, qué cartas, qué sideboards. ¡Muy bien! A la tarea pues.

   Con mi nuevo e improvisado team, nos sentamos hace menos de un mes a empezar a jugar maquinalmente todos los match ups habidos y por haber. En un comienzo, algo se nos presentó con claridad: estaba el Ravager Affinity, el Goblin-Bidding, y el resto. Los dos siendo los mazos más alabados del metagame, y los dos siendo mazos terriblemente agresivos, aparentemente incontrolables. Como siempre, después de unos días el metagame empezó a abrirse un poco, ya que siempre que hay uno o dos mazos muy buenos, aparecen los mazos que le ganan a los mazos buenos, y después los que le ganan a los mazos que le ganan a los mazos buenos, pero que pierden contra los mazos buenos. ¿Entienden? Bien, eso volvió a suceder.

   Al poco tiempo, el Astral Slide se presentó como un contendiente, argumentando suficientes recursos para al menos "ponerle el pecho" a estos dos mazos abusivos. Se instaló en seguida como un mazo "a la par" y el testing continuó amigablemente. Amigablemente, hasta que fue momento de jugar sucio. "¿Y si probamos Damping Matrix?" 4 Damping Matrix de main. Adentro. Claro que no habíamos descubierto América, al poco tiempo el metagame estaba plagado de Damping Matrix, y no es difícil entender por qué.

   El Ravager-Affinity se desarma por completo, perdiendo todos sus Skullclamps, Atogs, Ravagers, Welding Jars, Spellbombs, Aether Vials. En fin, las únicas cartas que siguen siendo lo que eran son Frogmite, Myr Enofrcer, Shrapnel Blast y Disciple of the Vault. Y un mazo no gana sólo con esas cartas. Es un hecho, cualquier mazo sólido que juegue 3er turno Damping Matrix  con suficientes vidas tiene el partido asegurado contra Affinity, siempre que se quede en la mesa.

   ¿Y contra el Bidding? No es una carta para despreciar, en lo absoluto. Anula otra vez los Skullclamps (la carta más poderosa de ambos mazos para el mid game), los Sharpshooters y los Siege-Gang Commanders (descartando la posibilidad de matar a través de un Patriarch's Bidding grande y mucho daño), junto con los Goblin Sledders y los Skirk Prospectors en segunda instancia. La carta es tan poderosa como contra Affinity, ya que anula el early game del mazo y también le resta mucho poder a un potencial Patriarch's Bidding. Con Matrix en la mesa, el Bidding es un mazo más.

   Siendo así, comprenden que haber puesto 4 Matrix de main en cualquier mazo que lo pueda soportar no fue un logro descomunal, sino un paso más en el lógico desarrollo del metagame.

   El metagame post-Matrix develó un nuevo mazo a vencer: Astral Slide. Con la incorporación del artefacto, los match ups se habían inclinado considerablemente a favor del mazo control, y ahora se abría una puerta, se entreveraba una rendija de esperanza. ¡Se puede jugar control y aún así ganarle a estos dos mazos del demonio! Pero, ¿a qué precio? ¿Jugando qué cartas?

   Eso me lleva exactamente al tema de hoy: los mazos de control en el nuevo metagame de tipo 2. Agárrense fuerte, están a punto de ver desfilar incontables Exalted Angels.

 

   El Affinity y el Bidding son dos mazos que tienen la capacidad de, básicamente, escupir fuego. Tienen mucho poder en bruto, mucha capacidad para explotar. Y para controlar un mazo de esas características hay que igualar el nivel de poder. Al diseccionar el Astral Slide, no es muy difícil identificar cuáles son exactamente las cartas que brindan ese nivel de poder: Wrath of God, Exalted Angel, Akroma's Vengance, Damping Matrix.

   Cartas como Lightning Rift, Astral Slide y Starstorm ayudan en los match ups, juegan un rol integral en el mazo, pero no son las cartas con el poder puro, son los accesorios. Entonces, el paso siguiente fue darse cuenta de que esas cartas poderosas, trasladadas a diferentes mazos, tienen la capacidad de seguir derrotando al Bidding y al Affinity, sin importar que los accesorios cambien, y se transformen en otros.

   Así nacen las variantes en este metagame, y aparecen el Mono White Control y el U/W Control, que junto al Astral Slide completan el trío que voy a analizar esta vez. Los agrupo y los disecciono en la misma nota, porque de hecho juegan estrategias muy similares contra el Bidding y el Affinity, y tienen resultados muy parecidos; mientras que lo que los diferencia es su capacidad para desenvolverse contra el resto del metagame, contra los mazos de la segunda y la tercera capa.

Astral Slide

   Hay incontables variantes para cada uno de los mazos en cuestión, con lo cual voy a usar listas lo más estándar posibles, extraídas de páginas internacionales.

Astral Slide R/W

4 Eternal Dragon
4 Exalted Angel
2 Akroma's Vengeance
3 Astral Slide
4 Damping Matrix
2 Decree of Justice
4 Lightning Rift
4 Spark Spray
4 Starstorm
4 Wrath of God
4 Forgotten Cave
8 Mountain
7 Plains
4 Secluded Steppe
2 Temple of the False God

Sideboard:

2 Decree of Annihilation
4 Echoing Ruin
4 Pulse of the Fields
3 Scrabbling Claws
1 Decree of Justice
1 Akroma's Vengance

   Una lista poco pretenciosa, sencilla, sólida. El maná funciona sorprendentemente bien, a pesar de ser el mazo de dos colores sin tierras que ayuden a obtenerlos. Los ciclos, junto con los 4 increíbles Eternal Dragons ayudan a que el maná nunca falte, o por lo menos que el color screw y el mana screw no sean problemas inherentes al mazo.

   El Astral Slide ha estado dando vueltas ya hace mucho tiempo, de forma que no creo que haya mucho más que explicar, aparte de por qué funciona, veamos.

vs Ravager Affinity: El Affinity tiene 5/6 turnos. Luego de esos primeros turnos, el 95% de los partidos se quedan con el Astral Slide. Algo similar ocurre en los match ups de Affinity contra cualquier mazo, pero es especialmente así contra estos mazos de control.

   Todas las cartas del Astral Slide son buenas contra el Affinity, con lo cual pasado cierto punto en el cual el Slide tiene el maná suficiente a su disposición y la mesa estabilizada con una cantidad cómoda de vidas, todas las cartas que robe serán devastadoras; mientras que el Affinity sólo puede robar cartas de un poder mediocre o menor. Las cartas del Affinity son todas (con la excepción quizás de Shrapnel Blast y Skullclamp) mediocres por sí mismas, pero excelentes en conjunto. Mientras que las del Slide son en general buenas por sí mismas. Hete aquí la ventaja crucial.

   ¿Por dónde pasa entonces el problema? Evidentemente, los turnos del 1 al 5 o 6. Este hecho se repite a través de los tres match ups, en los cuales la única preocupación del mazo de control es salir de esos primeros turnos con la cabeza en alto; el resto es pura inevitabilidad.

   Con lo cual la clave del match up queda reducida a las cartas que el Astral Slide puede usar en esos primeros turnos. Es decir: Astral Slide, Wrath of God y Damping Matrix. Otras cartas como Starstrom, Exalted Angel, Lightning Rift, Spark Spray y Akroma's Vengance pueden llegar a ser de utilidad en esos turnos, pero no con absoluta consistencia. Con lo cual no podemos realmente contar con ellas como cartas solución cada vez que las robemos. Aunque sí podemos contar con que la mayoría de las veces tendremos alguna de esas cartas, y alguna de esas cartas nos va a ayudar a sobrevivir en los primeros turnos.

   ¿Por qué la falta de consistencia? Es simple en cada caso. Exalted Angel puede ser una gran carta como morph en el 3er turno y desmorfeada en el 4to turno, siempre y cuando esas 4 vidas sean suficientes para evitar la muerte, o siempre y cuando no estemos ya muertos para el momento en que podamos usarla, o siempre y cuando no se muera contra un Shrapnel Blast cuando la desmorfeamos. Lightning Rift puede muchas veces controlar el partido si el otro no tiene Atogs o Ravagers en la mesa; pero si los tiene, no va a hacer mucho hasta que el partido esté controlado; y lo mismo cuenta para Starstorm. Spark Spray puede ocasionalmente matar un Disciple of the Vault potencialmente letal, pero apenas alguno de cada 10 partidos. Akroma's Vengance es increíble en el 5to turno, y muy buena también en el 6to; pero siempre y cuando haya recibido la ayuda de otras cartas con anterioridad.

   En cambio Wrath of God llega siempre a tiempo, y siempre es devastadora. Damping Matrix en el 3er turno anula casi cualquier mano y es letal un 99% de los casos seguida por una Wrath en el 4to. Astral Slide anula las dos mejores criaturas del Affinity (Atog y Ravager) y hace a nuestros Ángeles mucho más peligrosos.

   En general, cualquier mano que contenga una de esas cartas va a ser suficientemente buena como para sobrevivir los turnos suficientes; sin contar mana screw o manos muy increíbles por parte del Affinity (que se dan en un promedio de 2 o 3 de cada 10 partidos, más o menos).

   La única carta que quiebra la teoría que vengo presentando de los primeros turnos es el Skullclamp. Con uno o dos Skullclamps en juego, el Affinity puede seguir jugando más allá de los turnos 5/6 (siempre y cuando no hayamos bajado una Matrix), e incluso puede aspirar a ganar el partido. ¿Cómo se detiene esto? No se detiene. Lo mejor que se puede hacer es apurarse a terminar con la existencia de nuestro oponente, apurarse a ganar vidas con un Ángel o apurarse a robar una Akroma's Vengeance, o al menos una Matrix. Fuera de esto, si nuestro oponente roba 6, 8 o 10 cartas con un Skullclamp en dos o tres turnos, probablemente estemos muertos. Pero este escenario no se plantea muy seguido, tal vez afecte uno o dos de cada 10 partidos, no lo suficiente como para inclinar el match a favor del Affinity.

   Realmente no hay claves en el juego desde el lado del Slide. Lo único que hay que hacer es contar, calcular que uno no muere y jugar alrededor de un Shrapnel Blast, o dos, en caso de que el partido esté muy controlado. El resto se hace solo. Matar los bichos, bajar un flyer grande. Matar los bichos, bajar un flyer grande. Matar los bichos, jugar Matrix, bajar un flyer grande… bueno, me entienden.

   Acerca del sideboard todavía no hay mucho que decir. Las opciones son infinitas. Lo más probable es que, como en el caso que les presento, la gran mayoría de los slots del sideboard estén dedicados a ganarle a otros mazos de control (decreto rojo, Pulse of the Fields) o a mazos que tienen buenos resultados de main contra control (Death Cloud o G/B Cemetery), con lo cual no más de 4 o 5 cartas entren contra Bidding y Affinity. En este caso los Echoing Ruin y la 3ra Vengance entrarían por los 2 Decree of Justice, tal vez un Lightning Rift, un Eternal Dragon y un Spark Spray.

   ¿Qué esperar del otro lado? Principalmente, algo para deshacerse de Damping Matrix, si es que no lo tienen ya de main deck. ¿Y qué pasa entonces? Bueno, no mucho.

   Si ustedes tienen Matrix y su oponente no tiene su respuesta, ustedes están en buena posición. Si su oponente tiene en la mano la respuesta contra la Matrix, pero ustedes no la tienen, entonces están bien una vez más. Sólo la posición es favorable para el oponente si ustedes bajan la Matrix y él es capaz de romperla; pero aún así tienen todas las otras cartas de su mazo para responder. Con lo cual el número de partidas que se pierden porque se ha respondido efectivamente a una Matrix no asciende a más de 1 o 2 de cada 10. Es una diferencia, pero nada del otro mundo.

vs Goblin-Bidding: Este match es diferente, se juega bajo otro tipo de premisas. El Bidding tiene realmente muy bajas chances de ganar en los primeros turnos, ya que en el Slide se activan otras cartas que contra el Affinity eran inconsistentes. Exalted Angel es casi siempre una excelente carta para el tercer turno, ya que la amenaza no es casi nunca es letal para el 4to y las formas de deshacerse del Ángel son muy improbables para el Bidding; Spark Spray gana muchos objetivos y se hace muy bueno en respuesta a una activación de Skullclamp, Lighhtning Rift gana peso, ya que es capaz de matar cualquier criatura en el mazo del Bidding. En fin, el early game del Slide se hace mucho mejor contra Bidding que contra Affinity. Pero un gran problema subsiste: Patriarch's Bidding.

   No hay realmente muchas respuestas directas a un Patriarch's Bidding en el formato. Está Withered Wretch, Rewind, ocasionalmente Mana Leak. No mucho más. Y el Astral Slide no tiene ninguna forma directa de lidiar con un Bidding, con lo cual la amenaza pesa en todo momento.

   Y esta amenaza se hace mucho más latente en el momento en que un Skullclamp empieza a activarse, llenando cada vez más el cementerio y haciendo más inevitable que nuestro oponente robe el Bidding en algún momento.

   Con lo cual el mazo queda obligado a dos opciones: controlar rápidamente el partido y luego con un Ángel alejarse del rango peligroso de vidas o bajar un Damping Matrix. La Matrix anula por completo al mejor amigo del Bidding (Skullclamp) y hace que con sólo responder al Goblin Warchief, el Bidding sea mucho menos que peligroso. Con una Matrix en juego, desde Astral Slide hasta Lightning Rift y Starstorm son respuestas suficientes; mientras que sin Matrix, uno o dos Goblin Sharpshooters pueden encargarse de nuestro trasero antes de que podamos sacarnos al Warchief de encima.

   Con lo cual tenemos que, con Matrix en juego, tenemos casi el partido asegurado, mientras sin Matrix en juego, aún tenemos chances si no nos retrasamos mucho en ganar el partido, o si nuestro oponente no roba Skullclamp. Todo eso hace que el match up sea favorable al Slide, siempre y cuando el Goblin-Bidding no tenga respuestas contra la Matrix en el main deck (lo cual tal vez podría emparejar el match up).

   Desde el sideboard llegan (en esta versión) algunos Scrabbling Claws, demostrando que el verdadero problema es el Patriarch's Bidding. Las Claws ayudan a controlar el efecto del Bidding (sobre todo si están de a dos en la mesa). Obligan al Goblins a apurarse a resolver un Patriarch's Bidding, e incluso en tal caso pueden sacrificarse y encargarse del Goblin Warchief, que es la real amenaza.

 

En un par de días seguimos con otros mazos más de control.

 

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