|
Breve historia del desarrollo del metagame (2da parte)
por Gabriel "el Nono" Caligaris
Analicemos un par de mazos más de control...
Mono White Control
4 Eternal Dragon 4 Exalted Angel 4 Silver Knight 3 Akroma's Vengeance 3 Decree of Justice 2 Mindslaver
4 Renewed Faith 3 Wing Shards 4 Wrath of God 4 Damping Matrix 4 Cloudpost 15 Plains 2 Secluded Steppe 4 Temple of the False God
Sideboard:
4 Gilded Light 1 Mindslaver 4 Sacred Ground 3 Scrabbling Claws
El Mono White Control surge a partir de una simple pregunta: ¿Y para qué juega rojo el Astral Slide?
La base de maná mejora añares, y le da la capacidad para explotar con mucha más facilidad los Eternal Dragons y los Decree of Justice (junto también con el agregado de los Mindslavers). Al ser monocolor el
mazo, entran en el main cartas de tal vez dudosa calidad, ya que en realidad no hay tantas cartas buenas en el pool que vayan bien con la estrategia. Así que si se sorprenden tal vez al ver Renwed Faith
o Wing Shards, pasa eso, no hay otras cartas mejores.
vs Ravager Affinity:
Las cartas clave siguen siendo las mismas, pero ahora ya no hay más Astral
Slide, aunque sí tenemos Silver Knight, que es capaz de frenar con comodidad a los Frogmite y a los Atogs. Las chances de sobrevivir los primeros turnos aumentan con este mazo, ya que, por un lado, la
base de maná es 100% consistente, y por el otro, hay más cartas rápidas que cumplen una función vital. Los Renewed Faith son increíbles contra el "sacrifico todo lo que tengo y te mato ahora o me muero pero no me importa" y contra el "te dejé en 3 y te jugué un
Shrapnel Blast por insolente". Los Wing Shards pueden ser tanto buenos como mediocres, pero resultan increíbles si nuestro oponente no los tiene calculados. Muchas veces, para poder matar
en el 4to turno o incluso en el 5to, el Affinity tiene que jugar uno o dos hechizos antes de atacar, con lo cual un Wing Shards puede ganar el partido por sí mismo. Los Silver Knight son una carta muy
sólida para el segundo turno. Y no sólo eso, sino que siguen estando las Wrath of God, las Matrix, los Ángeles y las posibilidades de jugar 5to turno Akroma's Vengance aumentan considerablemente.
Skullclamp sigue representando la única amenaza pasados los
primeros turnos, y el potencial removal de artefacto sigue siendo igual de inestable que contra el Astral Slide. Con lo cual los resultados son muy similares, aunque tal vez un poco más
favorables para el Mono White Control.
Siendo que la ventaja es lo suficientemente amplia en el primer
partido, esta versión no incluye ninguna carta de sideboard, con excepción de tal vez Gilded Light, si es que pretenden frenar un Shrapnel Blast a la cabeza (aunque no parece realmente una gran ventaja). Pero
si quieren tener algo antes que los Mindslavers y los Decree of Justice, puede ser una opción.
vs Goblin-Bidding: Mono White Vs Bidding es casi idéntico a
Slide Vs Bidding. Si bien el Mono White pierde armas como
Lightning Rift y especialmente Starstorm (contra Patriarch's Bidding), gana otras como el increíble Silver Knight (que de a pares puede ganar el partido antes de que el Patriarch's Bidding sea letal y se
convierte en una gran arma ofensiva). Patriarch's Bidding sigue siendo la única vía a la victoria para el Goblins (más ahora que contra el Slide) y Damping Matrix sigue siendo una carta importantísima (lo
suficiente ya como para llevar al Goblins a jugar Shatter de main deck). En el main, Mindslaver puede ser una respuesta alternativa contra Bidding, ya que al activarlo podemos obligar al oponente a
castear el Bidding y desperdiciarlo de alguna forma (ya sea después casteando Wrath of God o sacrificando todos los Goblins con un Prospector o un Sledder), o incluso matarlo con su propio Goblin
Sharpshooter. Aún así no es más que una opción ocasional, y tal vez los Mindslavers no prueben ser lo suficientemente buenos como para quedarse para el segundo partido.
Un vez más tenemos acceso a Scrabbling Claws de sideboard, para tener aún un plan de lucha más
contra los molestos Biddings, sacando probablemente los Decree of Justice (que sí, siempre se van, pero son ocasionalmente buenos en el main, y muy buenos contra otros mazos de control).
U/W Control
3 Eternal Dragon 4 Exalted Angel 4 Damping Matrix 4 Decree of Justice 4 Mana Leak 2 Pulse of the Fields
3 Rewind 4 Thirst for Knowledge 4 Wrath of God 2 Stiffle 4 Cloudpost 3 Coastal Tower 4 Flooded Strand 2 Island 7 Plains 3 Seat of the Synod 3 Temple of the False God
Sideboard:
3 Akroma's Vengeance 3 Circle of Protection: Red 2 Echoing Truth 3 Oblivion Stone 2 Mindslaver
2 Stifle
Este mazo extrae lo mejor de las cartas blancas de control, más la Matrix, para incluirlo todo en un
mazo que tenga "counters" (¿Dónde están los buenos counters en este formato?) y "card drawing" (no el mejor del mundo, pero algo es algo). ¿Por qué dejar atrás la consistencia de la base de maná y las
cartas anti criaturas? Presumiblemente para obtener una ventaja en el mirror de los mazos de control. Mana Leak tal vez no haga la diferencia, pero el poder de Thirst of Knowledge y Rewind, más la
posibilidad de contrarrestar los Decree of Justice con Stiffle mientras que los propios quedan libres de resolver son factores interesantes. Aún así la base de maná permite abusar del poder de Cloudpost y
Temple of the False God, aunque resignando el bruto poder de los Eternal Dragons (y no por casualidad esta versión tiene sólo 3 de ellos).
vs Ravager-Affinity:
La ventaja se mantiene, pero la consistencia se pierde. Ahora los problemas de maná pasan a ser un factor un
poco más importante, y al mismo tiempo se pierde un poco en el número de cartas que se activan efectivamente en el early game. Mana Leak se suma a las cartas que ayudan a sobrevivir, siendo
una gran carta siempre que empecemos, y una carta decente si empieza el otro. Los Ángeles, las Matrix y las Wrath of God siguen estando, pero ahora ya no hay mucho más que agregar a la lista,
salvo los Pulse of the Field (que realmente no son tan buenos como parecen contra aggro). Thirst of Knowledge ayuda a asegurar que la Ira o la Matrix esté ahí en el 4to turno, pero muchas veces
eso no será suficiente. Los Rewind no se llevan muchos premios, ya que son fácilmente evitables, mientras que los Decree (como en los otros dos mazos) pueden llegar a ser servibles, proveyendo
varios chumpbloquers en el turno 5 o 6, pero no con consistencia, con lo cual no pueden ser contados como cartas útiles. Por último, los Stiffle pueden servir de tanto en tanto, sobre todo para
contrarrestar la habilidad de modular si el oponente no está preparado.
Si bien la ventaja se mantiene (o parece mantenerse),
probablemente sea el mazo al que peor le va contra el Affinity de los tres, principalmente por sacrificar tanta consistencia a favor de posible ventaja en los mirrors de control.
De sideboard llegan las añoradas Akroma's Vengance (que de
hecho podrían estar en el main deck, sacando las tierras artefacto y arriesgándose a empeorar los Thirst of Knowledge), junto con tal vez un par de Echoing Truth, para tener más cartas que nos ayuden en
los primeros turnos. Los Oblivion Stone, Mindslaver y Stiffle se reservan para los mirror matchs de control.
vs Goblin-Bidding:
Se pierde un poco de consistencia, como se dijo, pero se gana un arma interesante contra la carta más poderosa
del mazo (Bidding): los counters. Ahora la opción de perder en el early game es más fuerte. El Goblins tiene ahora más chances de anotar uno o dos puntos en el match ganando en los primeros 5 o 6
turnos, sin necesitar ni Skullclamp ni Patriarch's Bidding, ya que el U/W tiene menos armas para luchar contra el ataque inicial. Pero, por el otro lado, el famoso "plan B" se
hace menos atractivo. Ya no es tan conveniente esperar y sacrificar todos los goblins a Skullclamp si el otro va a poder contrarrestar los Biddings mientras ataca con su Exalted Angel. Además, los Thirst of
Knowledge ayudan a encontrar más rápidamente las Matrix, con lo cual el U/W juega un partido diferente contra el Goblins, pero aún así mantiene la ventaja.
De sideboard, los círculos de protección ayudan a sobrevivir esos primeros turnos, mientras que más
adelante se vuelven insoportables con la ayuda de los Cloudpost y Temple of the False God (con lo cual se transforman también en una opción para el Mono White, de ser necesario).
En definitiva la ventaja se mantiene aún, pero tal vez un tanto más leve.
¿Entonces?
Entonces tenemos, por ahora, tres mazos de control que tienen la capacidad de frenar a estos dos
mazos que en su momento eran los mazos a vencer. Con lo cual el metagame se torna un poco más complejo. ¿Por qué? Porque después aparecen mazos que destrozan a estos tres mazos de control,
pero pierden asquerosamente contra Bidding y Affinity; mientras que los mazos de control luchan por ganar espacio en los main decks y los sideboards para incluir cartas que ayuden en el mirror de control.
Cualquiera de los tres mazos presentados hoy que pueda sacar ventaja frente a los otros dos sin comprometer la solidez frente a los Biddings y Affinities (lo cual el U/W no logra completamente) tendrá
muchas más chances de ser él mazo del metagame.
Lo cierto, por otro lado, es que en estos "mirror matchs" de control, más allá del armado de los
mazos, influye mucho el nivel de juego, la cantidad de testeo, la sutileza de los jugadores. Son matchs que se juegan mazo contra mazo, jugador contra jugador; depende pesadamente del testeo y de la habilidad.
Con lo cual el destino del metagame sigue incierto, indefinido. ¿Cuáles son los mazos a vencer? Por
lo menos ahora hay que tener 5 mazos en la mente antes de empezar a armar uno nuevo (a pesar de que los tres presentados hoy pueden resumirse casi en uno solo). Y eso es lo que hay de nuevo, ya no
es más un metagame pro y anti Bidding y Affinity; ahora el metagame se torna un poco más complejo, y se abren las puertas para otros mazos con menos chances contra los dos mazos aggro por excelencia,
pero con sólidos resultados frente a los mazos de control.
Bueno, eso fue todo por hoy, espero que hayan sacado algo en limpio de lo que dije... si es que eso
es realmente posible.
Hasta la próxima,
Gabriel "el Nono" Caligaris
|