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Análisis Limitado de Campeones de Kamigawa (1ra parte)
por Gabriel "el Nono" Caligaris
Señores y señoras, estamos de vuelta en el juego. Después de dos años de inactividad internacional,
la mítica Wizards of the Coast se ha dignado a darnos a nosotros, los sucios latinoamericanos, un torneo de renombre: GP Porto Alegre. Y allí estaremos. El marco para el GP es, sin dudas, interesante.
Una nueva expansión (Campeones de Kamigawa) y uno de los primeros torneos en estrenarla. El formato es Mazo Cerrado para el primer día y Rochester Draft para el segundo (para los que tengan la
fortuna de estar entre los 64 primeros). Pero claro, la nota de hoy no va dirigida sólo a los que vayan a viajar a Brasil; antes de eso tenemos 3 Grand Prix Trials (uno en Capital, uno en Córdoba y uno en
Rosario) y dos PTQs, todos formato Mazo Cerrado y top 8 Rochester Draft. Así que abran esas orejas y presten mucha atención.
Sobrevolemos primero la expansión en total, para ver qué nos tiene reservado. El primer cambio
notorio es que ya casi no hay artefactos, se acabaron los tiempos en los cuales cualquier carta iba a nuestro mazo y el maná de color no servía para nada; vuelta a la normalidad: denle la bienvenida de
vuelta al color screw. Después están las nuevas habilidades: principalmente Bushido, Splice y Soulshift. Cuando una criatura tiene bushido X, gana +x/+x cada vez que bloquee o sea bloqueada. Simple,
elegante y eficiente. Una cr iatura 2/2 con bushido es elementalmente una 3/3 en el combate, con lo cual
obtenemos criaturas más grandes de lo que tendríamos que obtener debido a sus costes. Claro, sigue haciendo 2 daños cuando no la bloquean y se sigue muriendo contra 2 daños, pero tampoco
podemos pretender tanto. En limitado es una habilidad muy sólida ya que, por ejemplo, pagar 2W por tener una 3/3 first strike en el combate no es para nada despreciable.
Splice funciona de la siguiente manera: si una carta tiene un costo
de splice como habilidad, cada vez que juguemos un hechizo arcano, podemos pagar el costo de splice para agregarle a nuestro hechizo arcano el efecto de la carta con splice. ¿Qué es un arcano?
Cualquier hechizo que tenga el subtipo 'arcano' es un arcano, y no hace más que ser un arcano (interactúa con otras cartas, pero no hace nada más en sí mismo). Todos los hechizos con splice son en
sí arcanos, con lo cual se puede 'empalmar' (así se traduce la habilidad) un hechizo con splice a otro hechizo con splice (¿a qué no adivinan cuántas veces dije splice en éste párrafo?). ¿Qué tan buena
es la habilidad? Una buena forma de ponerlo es compararlo con habilidades anteriores, en este caso con 'afinidad'. Affinity tenía una decente cantidad de poder en el
bloque de Mirrodin, pero sufría de dos situaciones desfavorables: había pocas cartas con affinity, y para que funcionaran bien necesitabas muchas otras cartas en el mazo (en este caso, artefactos). Con sólo
Campeones, hay pocas cartas buenas que tengan splice, y para que sean realmente buenas hay que tener unos cuantos arcanos en el mazo (al menos 6 o 7). Sin embargo, antes si no teníamos artefactos
teníamos que paga 4 maná por una 2/2, o 6 maná por una 3/2 vuela (poco alentador). Ahora, si no tenemos arcanos, los hechizos siguen siendo de coste proporcionado (G: +2/+2; 1R: 2 daños; etc), lo
cual hace a la habilidad más interesante. La carta que se destaca por encima de las otras es Glacial Ray (1R, 2 daños a jugador o criatura, Splice 1R), ya que la ventaja de cartas que puede producir es
bastante importante, y ni hablar si tenemos 2 en la mano.
Otro detalle importante acerca de la expansión es que hay cierto dejo a gusto tribal (en menor medida
que Onslaught, pero tribal al fin). Hay grandes grupos de tipos de criatura que tienen beneficios de todo tipo. El grupo más grande (que está realmente integrado a los hechizos arcanos) es el de los espíritus.
Muchas criaturas tienen el subtipo 'espíritu' y eso atrae ventajas y desventajas. La ventaja principal es la
tercera nueva habilidad: 'soulshift' (migración de almas). Cualquier espíritu (y son siempre espíritus) que tenga soulshift x (por ahora siempre x es el coste de ejecución de la criatura menos uno), cuando vaya
al cementerio te da la opción de regresar un espíritu de coste x o menor del cementerio a tu mano. La idea es buena, ya que los bichos más grandes van devolviendo a los más pequeños en orden y se
genera siempre una buena cadena de ventaja de cartas. Por supuesto, el soulshift no es gratis, y las criaturas suelen costar más maná por eso, pero la posibilidad de ventaja de cartas no es despreciable.
Después están las cartas que hacen algo cuando se juega un espíritu arcano y las cartas contra
espíritus y arcanos y etcétera. Además de tanto espíritu, hay muchos samurais y cartas afines, y lo mismo pasa con las víboras, los guerreros, los demonios y los ogros en diversos colores. Muchas cartas
hacen acordar a las tribales de Onslaught, pero no se trata sólo de eso.
Muy bien, presentado ya el set en su esencia, miremos ahora el contenido de cada color. Como ya
dije, los artefactos son parte del pasado, apenas ocupan un mísero rinconcito de la lista de cartas, allá, devuelta a la izquierda de la hoja. Algunos son interesantes (aunque la mayoría son casi in-jugables),
pero ninguno es común, con lo cual no gastaré mi tiempo en ellos. Tierras hay, pero las únicas que valen la pena mencionar son las nuevas tierras dobles (nuevas/viejas, ya que son una nueva edición de
las tierras de Tempest). Para limitado son buenas, ya que la mayoría de las veces sólo son necesarias para maná incoloro y pocas veces va a molestar realmente el drawback. Se juegan siempre, pero sólo si
vienen (nada de andar gastando picks altos de un draft para tenerlas). Como intuirán, sólo voy a analizar las comunes (y mayormente sólo las jugables), ya que son las que conforman el formato de limitado
tanto para Mazo Cerrado como para Draft. Tómense un respiro…
Bien, acá vamos:
Blanco
Un color sólido, con uno de los mejores removals del set (Cage of Hands), dos tricks –trucos- muy
buenos (Indomitable Will y Blessed Breath) y bastante profundidad con las criaturas. Veamos:
Blessed Breath: Un trick muy efectivo que anula cualquier removal por un solo maná y domina el
combate (incluso tal vez impidiendo que el oponente bloquee). En un mazo que pueda aprovechar el splice (el que mejor lo hace es el azul) el efecto es muy poderoso, aniquilando a cualquier mazo con
mucho removal. Claro que ya se pierde el efecto sorpresa, pero aún así… Uno de los dos mejores tricks del set.
Cage of Hands: Uno de los mejores removals del set. Por 2W frena a
cualquier criatura (desde un dragón hasta un 1/1), pero no sólo hace eso. En el early game anula un bicho mediocre y después se encarga de las bombas. Es verdad que puede sufrir por ser un
encantar criatura (sobre todo contra cartas que den protección o bounce), pero con 1W abiertos se pueden impedir los desastres. Un buen 1er pick.
Call to Glory: Es muy poco probable que puedan darle uso a esto.
Con 10 samurais en el mazo la cosa cambia…
Devoted Retainer: Jugable, y aumenta su valor mientras más cartas
tengamos que interactúen con samurais (mayormente uncommons y raras). Un buen early drop que cambia por un 2/2 o un 3/2, y eso siempre es respetable.
Ethereal Haze: Niebla y sólo niebla pocas veces fue buena, y ésta
no es la excepción. La menciono porque puede ser la carta #23 o 24, o tal vez llegar a ser jugable en un U/W realmente muy agresivo. De cualquier otra forma, pásenla y agarren algo mejor.
Harsh Deceiver: Sólido en U/W, donde los buenos bloqueadores siempre son bien recibidos. La
habilidad es interesante, ya que se puede blufear tranquilamente. Nada espectacular, pero suma.
Hundred-Talon Kami: Un flyer usable, pero no excitante. Soulshift es una habilidad buena pero cara, con
lo cual los precios se inflan demasiado. Siempre que lo tengan juéguenlo (mejor será mientras más espíritus tengan), pero nunca usen demasiados (ni los drafteen): 5 maná 2/3 está por debajo de la curva de maná.
Indomitable Will: El mejor trick del set. No es que sea tan broken,
pero el set tiene muy pocos tricks. +1/+2 alcanza muchas veces para hacer la diferencia en el combate (o para salvar una criatura de un removal) y el hecho de que cueste sólo 2 maná es muy alentador.
La ventaja de cartas se puede deshacer después ya que es un encantar criatura (y si nos matan la criatura perdemos 2 cartas por una del oponente), pero en este caso no pesa tanto, ya que
supuestamente nosotros le hicimos 1 por 0 al jugarla. Mejor que la mayoría de las criaturas comunes blancas.
Kabuto Moth: Una de las 2 o 3 mejores comunes del color, sin
dudas. La polilla (así se la conocerá por mucho tiempo) domina la mesa sin dificultades y le hace la vida imposible al oponente. Claro que con dos daños en general se la puede matar (a menos que
jamás la active), pero aún así, si no la matan, la polilla se adueña de la zona roja. Con dos en juego no hay salidas para el contrario, y eso habla bien de una carta. Otro perfecto primer pick.
Kami of Ancient Law: 2/2 por 2 maná siempre es dulce, y la habilidad realmente hace algo (no como Elf
Replica en Mirrodin). Hay muchos encantar criatura comunes, y varios altares y otras cosas amenazantes dando vueltas, con lo cual en la mayoría de los games la habilidad va a poder usarse.
Pocas veces hará 2 x 1, pero aún así: un buen early drop con una habilidad usable. Eso siempre resulta en un pick interesante.
Kami of the Painted Road: Jugable, pero peor que la mayoría de las cartas anteriores. La habilidad es
interesante, pero no hay tantos arcanos instantáneos, con lo cual en general nos van a bloquear (aunque eso puede jugar a favor a veces). En la ofensiva puede ser decente, ya que casteando antes un espíritu
lo hacemos inbloqueable (o casi), pero para bloquear no es lo mejor del mundo. Si pueden evitarlo, evítenlo; si no, no es lo peor que les puede pasar.
Kitsune Blademaster: Peleando el título de mejor criatura blanca común con la Polilla, el Blademaster
brilla por su eficiencia costo/poder. Inbloqueable en el early game y potencialmente imparable combinado con Indomitable Will, el Blademaster es el drop de 3 maná más sólido entre todas las
comunes del set. Una criatura ofensiva y defensiva a la vez, eficaz y poderosa. No se puede pedir más de una común.
Kitsune Diviner: Una carta más apropiada para el sideboard, pero
que puede jugarse de main si es necesario. Sin embargo, traten de evitarlo, porque un 0/1 que no hace nada si no hay espíritus del otro lado contribuye demasiado poco al juego. No, menos que eso.
Menos. Ahí, así de poco.
Kitsune Healer: Un muchacho pobretón comparado a Hallowed
Healer (de Odisea), o Anchorite (de Fifth Dawn); pero aún así, resulta jugable. Si fuera 2/3 sería otro cuento, pero al menos la segunda habilidad es suficientemente poderosa. Con 2 leyendas en el mazo,
pasa a ser una carta más respetable, pero nunca peleará un lugar entre las mejores comunes de su color.
Kitsune Riftwalker: Más relleno. La habilidad es demasiado
simétrica, ya que si bien puede llegar a frenar a algún mazo verde o rojo que ande dando vueltas, el hecho de que no podemos ayudar al Riftwalker ni con Breath ni con la Polilla muchas veces puede llegar
a molesta. Un pick muy bajo, pero no injugable.
Lantern Kami: 1/1 vuela por 1 maná. No podemos pedir mucho más realmente, pero tampoco nos sirve.
Usable en un mazo extremamente agresivo, o con mucha necesidad de espíritus. Pero nada recomendable.
Mothrider Samurai: El mejor flyer común blanco, aunque hay muy pocos. Un 2/2 vuela que bloquea el
turno que entra en juego es siempre importante. Peor que la Polilla y el Blademaster, pero aún así muy respetable. De paso comento por única vez (así que escuchen) que no voy a tomar el hecho de ser
espíritu como una ventaja. En el mazo correcto puede ser bueno, pero también puede ser una desventaja. De ahora en más, todos los espíritus aumentan su valor a medida que aumenten las cartas
con soulshift de nuestros mazos y viceversa (o sea, el valor de las cartas con soulshift aumenta según la cantidad de espíritus en nuestros mazos).
Picus Kitsune: No. Sólo con 8 colas y media. Si no, ni lo piensen.
Quiet Purity: Sideboard únicamente. A menos que estén desesperados por hechizos arcanos. Tal vez en
un rochester en el cual sepan que todos los oponentes tienen encantamientos. Pero las probabilidades no son tan altas.
Silent-Chant Zubera: El peor de los Zuberas, y eso es mucho decir.
Terashi's Cry: Aún estoy indeciso acerca de esta carta. Por ahora mi
opinión es la siguiente: no. Pero en un mazo agresivo (w/g o w/r, nunca w/b o w/u) puede ser una opción. Es muy cara y lenta, y hay una carta roja que hace lo mismo por una maná menos (y que aún
es mala). Pero no me animo a descartarla aún.
Vigilance: ¡No! ¡No, dije!
11/22 cartas con las cuales uno no estaría disgustado. No es el tipo
de profundidad ejemplar en un color, pero veremos que probablemente sea mejor que otros colores. Todo está por verse
Azul
El color de los flyers y los roba cartas tiene eso: flyers y robacartas.
¿Algo más? Un removal eficiente (aunque no tanto) y algún bicho de tierra decente. Pero poco poco es lo que ofrece el azul a primera vista. A ver:
Callous Deceiver: Un bloqueador decente con el potencial de poder atacar por 2 maná por turno (y una
tierra en el tope) y una amenaza para los flyers del oponente al mismo tiempo. Jugable, pero hay mejores muros en el formato.
Consuming Vortex: La 4ta mejor carta con splice en el formato (o tal vez la 5ta). El problema es que
jugarlo sólo una vez es poco satisfactorio, ya que puede ser desventaja de cartas. Si salvamos un bicho de un removal o del combate o si anulamos un encantar criatura, el efecto es suficiente, pero si no… De
todas formas el azul ofrece muchas maneras de aprovechar el splice, con lo cual la carta se torna respetable. Juéguenla siempre, pero no se emocionen.
Counsel of the Soratami: Mediocre, simplemente mediocre. Probablemente mejor que la mayoría de los rellenos (a menos que
les falten criaturas, entonces jueguen una criatura mediocre), pero aún así no es suficientemente buena. Es lenta y poco eficiente. Aún así, es ventaja de cartas, y tal vez sólo por eso se merezca su lugar
en algunos mazos.
Eye of Nowhere: Sólo sideboard contra encantamientos de criatura (y
sólo si el otro tiene al menos 2, y buenos).
Field of Reality: Una de las peores cartas del set. Tal vez… no, ni
así.
Floating-Dream Zubera: Uno de los dos Zuberas decentes. Su mejor
uso es un U/W, en el cual es un early drop, puede chumpbloquear para ayudar a ganar la carrera con los flyers y es un cantrip al mismo tiempo. Una carta que lee: 1U, previene de 3 a 5 daños al
jugador objetivo, roba una carta. No está tan mal. (ni hablar si tenemos 2 en juego, ¡chupeta!)
Hisoka's Defience: Esta carta dice: 1U, contrarresta lo primero que puedas. Aún así, es una carta
decente; y si el otro tiene arcanos muy poderosos, podemos esperar y contrarrestar algo que realmente queramos contrarrestar. Brilla cuando el otro empieza y juega un espíritu en el 3er turno.
Hisoka's Guard: Desalentador que el bicho que proteja a los demás sea tan débil. Muy lento y muy poco
alentador, pero aún así puede ser jugable en ciertos contextos. No lo recomiendo de todas formas.
Kami of Twisted Reflection: Decente, pero ya me estoy cansando de cartas "decentes" en el azul. Nada
realmente bueno hasta ahora. Por 1UU hace trades con cartas mejores (bichos más grandes doble bloqueando, o removals). Siempre es bueno hace 1 x 1 con tu pick 9 al pick 1 del otro; ese tipo de
cosas desbalancea los partidos.
Lifted by Clouds: Taaal vez en un U/G con muchos bichos grandes… pero aún así, muy mediocre.
Mystic Restraints: Ahora me empieza a gustar un poco más. Aunque
en realidad no tanto, al menos 4 de las comunes blancas son mejores que esto. Por 4 maná anula cualquier criatura y lo hace de forma instantánea, con lo cual aumenta su poder. El problema es la
fragilidad por ser un encantamiento, ya que se muere contra Blessed Breath, destruye encantamientos o incluso bounce. Peor que los removals negros, pero muy bueno para ser azul. ¿Desde cuándo tiene removal el azul?
Peer Through Depths: Jugable sólo con 7 o más instantáneos o
conjuros. Y, obviamente, mejora mientras más splice tengamos en el mazo. Otra vez, decente, pero poco impresionante.
Psychic Puppetry: No.
Reach Through Mists: Mejor que Peer Through Depths (estúpidos
nombres), ya que no depende de la cantidad de hechizos que tenga el mazo; pero a su vez, no tiene la habilidad de buscar algún hechizo
bomba que tenga el mazo. Aún así, Reach va a ser en general más sólido que Peer, y cuesta un maná menos.
River Kaijin: Dije que había buenos bloqueadores y éste tal vez pueda calificar como uno. Nada
emocionante, pero bloquea que da calambre.
Sift Through Sands: Jugable, pero peligroso por su coste de maná. De todas formas, tiende a ser mejor
que los otros, ya que roba una carta más, pero es peor en el early game. Alguien alguna vez va a lograr jugar un Unspeakable en limitado y todos los que estén cerca se van a reír. Espero ser uno de ellos.
Soratami Cloudskater: Un drop sólido en el early game que es
broken en el late game. Eso sí que es una combinación rara de encontrar y generalmente buena. Un bicho muy bueno que puede ganar por sí sólo un partido a partir del turno 7 u 8. 2 en cualquier
mazo azul siempre van a ser bienvenidos.
Soratami Mirror-Guard: El mejor flyer azul común, pero no por lejos.
3/1 vuela por 4 siempre va a ser bueno (aunque el único punto de resistencia duele un poco). Pero agréguenle a eso una habilidad decente y se consiguen un bicho de lo más sólido. Otra carta que
puede ganar partidos por sí misma, aunque más raramente.
Soratami Rainshaper: Ya he visto a varios tirar removals a criaturas
mientras esto está en juego y el otro tiene 3 tierras enderezadas. Eventualmente eso va a dejar de pasar, pero el Befoul sigue quedándose en la mano. La habilidad es buena, pero no cuenta
hasta el turno 7 u 8, con lo cual se hace considerablemente peor. Un pick sólido sin embargo, cualquier 2/1 vuela por 3 con una habilidad decente es un pick sólido.
Teller of Tales: El segundo mejor flyer azul común, y tal vez dentro
de unas semanas (o menos aún) me arrepienta y diga que es el mejor. 3/3 vuela por 3UU es la norma, pero una habilidad tan decente es raro encontrar en una común de esas características. Puede
hacerle la vida imposible al oponente a la hora de bloquear e incluso puede emboscar alguna criatura durante el turno del otro. Una de las mejores comunes azules.
Thoughtbind: Jugable, pero otra vez la carta dice: 2U, contrarresta lo
primero que se te cruce por delante. De nuevo, a veces se puede guardar para el mid/late game, pero sólo si conocemos el mazo del oponente.
Wandering Ones: ¡Los Errantes! Sí, claro.
14/22 cartas jugables. ¿Cómo? ¿Más que el blanco? Es posible,
pero el nivel es terriblemente más bajo. Después de Teller of Tales y un par de Soratamis, la mayoría de las blancas jugables son mejores que las azules jugables. No se dejen engañar, el azul provee de más
profundidad para el relleno, pero brinda muy poco a la hora de darle poder al mazo.
Negro
Fácilmente el color con más profundidad en el set, y ya no es novedad para el negro. 4 removals
eficientes comunes hacen al color realmente una tentación, y eso en combinación con varias criaturas eficazmente agresivas le dan al negro el potencial que tiene. ¿No me creen?
Ashen-Skin Zubera: Bueno, no empezamos tan bien. El 3er mejor (o peor) Zubera es apenas jugable,
pero preferiblemente olvidable. Tal vez en U/B si no tenemos drops para el 2do turno, pero a ún así…
Befoul: De esto hablaba yo. De los 4 removals, 3 imponen
condiciones sobre la criatura, pero éste es el mejor. Si bien pueden existir mazos mayormente negros o mono negros, pocas veces un Befoul se va a quedar sin uso en la mano (como solía hacerlo un
Terror en la época de Mirrodin). Le gana en poder a Render Flesh porque es mejor contra los mazos de espíritus y porque no deja que las criaturas se regeneren (y eso puede contar definitivamente). De
cualquier manera, un excelente primer pick.
Cruel Deceiver: Un buen early drop (no el mejor negro, pero bueno al
fin), que puede cambiar con un monstruo en el mid/late game. Cualquier early drop que pueda aportar más de la norma más tarde en el juego es respetable. Sólido.
Cursed Ronin: Una carta potencialmente abusiva, como siempre lo
fueron las shades. El punto de bushido es crucial para lograr que el Cursed Ronin se destaque, ya que puede bloquear o sobrevivir al combate con menos necesidad de maná negro enderezado. Contra
algunos mazos (como U/W), esta shade puede ganar el partido sola; sin embargo deja de brillar tanto contra mazos verdes con criaturas estúpidamente grandes. En el último de los casos puede hacer trade
con una 5/5; o, llegado el late game, dominar incluso hasta el bicho más feroz. Un pick muy sólido.
Deathcurse Ogre: Muy por encima de la curva de maná. 5 maná 3/3 con una habilidad mediocre es una
cosa, pero 6 maná ya es demasiado. Sólo si están desesperados.
Devouring Greed: Generalmente no, pero ocasionalmente sí. Si tenemos 8, 9 o más espíritus en el mazo
(lo cual no es tan fácil si estamos jugando negro), ésta es una carta que puede ganar más de un partido. Lo ideal sería sacrificar entre 3 y 4 criaturas. Claro que el 'bonus' de ganar las vidas pocas veces vaya a
servir de algo, ya que si estamos sacrificando todas nuestras criaturas, no hay vidas que nos salven después. Si las condiciones se dan, pruébenlo, podría funcionar.
Distress: Una carta difícil de evaluar, sin dudas. La impresión que da
es que es jugable bajo ciertas circunstancias, sobre todo cuando estemos seguros de poder tener 2 negros para el 2do turno o al menos antes del 5to (o sea 9 pantanos o más). Por otro lado, hay
otras razones que nos pueden llevar a jugar Distress: un oponente con alguna bomba demasiado espectacular, un oponente con muchos combat tricks (que siempre se van a quedar en su mano) o
un oponente con mucho splice (el descarte es muy buena estrategia contra el splice). En general la veo más en el sideboard que en el main, pero creo que yo no estaría decepcionado de jugar esta carta.
Gibbering Kami: Creo que este kami cambiaría sin pensarlo su
habilidad por la del blanco (bushido 1), pero aún así es un pick sólido. El problema es que si no devolvemos nada cuando se muere, hemos pagado demasiado caro por una voladora; así que traten de
hacerla funcionar en su pleno potencial.
Kami of the Waning Moon: Bastante despreciable. Sólo en casos de desesperación y sólo con 15 o más arcanos/espíritus en el mazo. Y aún así… asco.
Midnight Covenant: Una carta un tanto arriesgada, pero interesante. Desde el vamos, no la toquen a
menos que tengan 9 o más pantanos en el mazo; no vale la pena el riesgo si no vamos a poder darle +4/+4 o más a la criatura encantada. Una vez cumplido ese requisito, este encantamiento puede ganar
partidos tan fácilmente como dar desventaja de cartas. La veo más como una carta de sideboard contra mazos que tengan pocas formas efectivas de lidiar con ella; pero en un mazo heavy black puede ser
suficientemente buena como para incluirla. Una buena carta #23 o 24, pero mejor sería que quedara relegada al sideboard.
Nezumi Cutthroat: El mejor drop de 2 maná entre las comunes del set, y eso no es poco decir. Fear
volvió a ser una habilidad usable, y a pesar de que esta pequeña rata no puede bloquear, es un carta terriblemente agresiva. Contra mazos que no sean negros puede hacer entre 8 y 10 daños por sí sola en
un partido si cae en el 2do turno, y ni hablar si tenemos múltiples copias. La mejor criatura común negra.
Nezumi Ronin: Otra muy buena criatura agresiva. Un 3/1 que no se muere contra 1/1s o Zuberas
(excepto el rojo) y que puede incluso matar a un 4/4. Peor que los removals y el Cutthroat, pero viene pegado en nivel de poder.
Pull Under: El removal definitivo. No hay casi una sola criatura que escape al poder asesino de esta
carta, y bien vale su costo. Claro, hay que tener cuidado de no terminar con demasiadas cartas de 5 o 6 maná, pero si hay que sacar, por favor no saquen ésta. Mata dragones, bombas, 5/5s verdes y Polillas.
Todo cae en la bolsa del Pull Under. Su problema es que jugar más de dos en un mazo puede ser incómodo, pero aún así, muy buen pick.
Rag Dealer: Traten de evitarlo por todos los medios y sólo juéguenlo de sideboard contra un mazo con 5
o más criaturas con soulshift y sólo si realmente pueden sacar algo que no valga la pena.
Ragged Veins: Una carta débil, pero que puede llegar a ser usable en ciertas condiciones. Contra
algunos mazos lee: 1B, 5 daños; pero contra otros no hace absolutamente nada. En un mazo muy agresivo puede suceder, pero no le veo futuro a la carta.
Rend Flesh: El mejor de los dos Rends, y,
estúpidamente, es el único que es arcano. Claro que también hay cartas hate contra arcanos, pero son muchas menos que las que se benefician con hechizos arcanos. Render Flesh debería funcionar
contra cualquier mazo, aunque puede pasar que la tengan que sacar después del sideboard contra algunos W/G o R/G puramente basados en espíritus. De todas maneras, un muy buen primer pick, se
carga a la mayoría de las criaturas del formato (al menos un 60 0 70%).
Rend Spirit: El peor de los 4 removals, sigue siendo
bueno como para tenerlo en el main (aunque no sé si más de uno). Nuestra mejor carta contra algunos mazos y contra otros es: 2B, destruye algo, cualquier cosa, por favor bajame algo que sea
espíritu. Sigue siendo probablemente mejor que cualquier otra carta que no sea removal, pero puede tener que irse al sideboard después de 1er game (y más seguido que su primo Rend Flesh).
Scuttling Death: La segunda mejor criatura común
negra, sin dudas. El coste es un poco duro de afrontar, pero las múltiples habilidades lo ameritan. Potencialmente un 3 x 1 (bloquear, matar un bicho de resistencia 1 y devolverse un espíritu), aunque
pocas veces lo será, Scuttling Death hace 2 x 1 en un abrir y cerrar de ojos. Y si el otro no quiere hacer 2 x 1, que no ataque, o que se coma 4 por turno. Si tienen un par de éstos, asegúrense de tener
algunos espíritus baratos, es una lástima no poder aprovechar la habilidad de un bicho tan sólido.
Soulless Revival: Una carta marginal, pero que puede servir. No la jueguen si no van a aprovechar el
splice (mientras que otras cartas como Blessed Breath o Glacial Ray pueden jugarse solas); pero si tienen 4 o 5 arcanos baratos en el mazo, úsenla, la ventaja de cartas siempre viene bien en limitado.
Villainous Ogre: Un buen early drop, por más que no tengan demonios en el mazo. Todas las criaturas
negras tienden a ser agresivas, con lo cual un 3/2 por 3 maná se ajusta más que bien a la curva. Peor que otras criaturas negras pero aún así muy jugable (excepto tal vez en U/B, donde las criaturas sin
evasión deberían sí o sí poder bloquear en el early game).
Waking Nightmare: No es Bog Down, pero es aceptable. Una buena carta #23 o 24 que no llega a
llamarse relleno. Eso sí, esperen a que el otro tenga las últimas 2 cartas en la mano, así siempre es más doloroso.
Wicked Akuba: La 3ra mejor criatura común negra del set. Molesta considerablemente el coste de
maná (si tenemos dos Akubas y 8 pantanos en el mazo estamos en potenciales problemas), pero la habilidad puede ser muy impresionante. Si empezamos y la bajamos en el 2do turno, en el 3ro puede
hacer 4 o 5 daños y después cada removal que tengamos le va a permitir hacer otros 3 o 4 daños más. No aporta mucho en el late game, pero sí brilla en U/B, donde combinado con Soratami Mirror-Guard es
un finisher con mucho potencial. Un pick sólido siempre que la base de maná lo soporte.
15/22 comunes jugables. Sólo una más que el azul, pero con un nivel de poder muchísimo mayor y 4
más que el blanco, aún con mayor poder en general. Hasta el momento, el mejor color del set. El negro es un color con una orientación muy clara: la agresión. Todas las cartas jugables tienden a ir bien en
mazos agresivos, con buena curva y removals eficientes.
En la próxima entrega, el rojo y el verde, las combinaciones de colores y algunos consejos finales sobre
el Limitado con Camperones de Kamigawa.
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