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Análisis Limitado de Campeones de Kamigawa (2da parte)
por Gabriel "el Nono" Caligaris
Estimados lectores ya vimos el azul, el blanco y el negro, para que hacer más introducciones si ustedes
quieren zambullirse de lleno en las cartas.
Con ustedes, les presento al rojo.
Rojo
Junto al azul, el rojo es uno de los dos colores con menor profundidad y calidad en el set, con lo cual vamos
a tener que desacostumbrarnos a pelear por el rojo. Una mesa de rochester con cuatro jugadores en rojo (así como en azul), puede resultar en muy malos mazos para varios de ellos. Veamos si lo que digo tiene algo de
sentido o simplemente estoy garabateando en el aire:
Akki Avalanchers: Básicamente un 1/1 sin habilidades hasta el turno 5 o 6, donde tal vez pueda hacer trade
con una 2/2. Emocionante, ¿no? No. ¿Ok? No.
Akki Rockspeaker: 1R 1/1, cuando entra en juego te hace un punto de daño. Se pone mejor la cosa.
Battle-Mad Ronin: Está bien, nadie lo va a bloquear, con lo cual si lo
bajan en el 2do turno probablemente haga unos 5 o 6 daños (o cambie por una carta evidentemente mejor), pero eventualmente se va a morir sola (y podría ser muy rápido si el otro hace 3er turno Blademaster).
Juéguenlo sólo si están desesperados o si tienen muchos Indomitable Will (y aún así no es tan buena idea).
Brutal Deceiver: El 2do mejor deceiver, por el poder que le da la habilidad.
Muy difícil de bloquear en el early game, a menos que queramos arriesgarnos a un 50/50, o que pensemos que nuestro oponente está blufeando (lo cual es muchas veces difícil de descubrir). Una de las
mejores criaturas rojas, pero no la mejor.
Crushing Pain: Si tienen 10 pingers y el oponente tiene 10 criaturas 5/5
pueden sideborearlo, pero dudo que ganen.
Desperate Ritual: ¿Se van haciendo una idea del nivel de las cartas
rojas?
Devouring Rage: Parecido a Devouring Greed, pero necesita menos espíritus, aunque también necesita que
una criatura no sea bloqueada. Un finisher muy flojo que puede llegar a ver la luz del día, pero que es muy poco recomendable.
Ember-Fist Zubera: El mejor Zubera, ya que puede intercambiar por un 2/2 o 3/3 o incluso matar algún 1/1
molesto con una habilidad molesta (como los Soratami). Brilla en U/R, donde siempre se necesitan criaturas baratas que puedan bloquear decentemente.
Frostwielder: Aún no me decido con respecto a esta carta. Parece sólida,
y la habilidad secundaria puede llegar a ser muy útil contra algunos mazos, pero el coste de maná es desalentador. Si al menos fuera 3R. Pero no lo es. Es definitivamente jugable, pero todavía no puedo ver con
claridad qué efecto puede tener en un partido. Calculo que brilla contra mazos azules (matando todos los Soratami, que son la clave de los mazos azules), pero tiene muy poco poder contra mazos verdes. Uno o
dos en un mazo deberían estar bien, pero no sé aún cuáles cartas son mejores y cuáles peores.
Glacial Ray: La mejor común roja, y tal vez la mejor común del set. 2
daños por 2 maná siempre serán suficientemente buenos para limitado, pero la posibilidad de reusarlo es irresistible. Si tenemos 5 o 6 arcanos baratos en el mazo, un sólo Glacial Ray puede hacer 4 o 6 daños (aparte
de los efectos de las otras cartas), y eso es mucho para una sola común. Imagínense: matar 3 criaturas con una común… no se ve seguido. Si no tienen ningún arcano en el mazo, Yamabushi's Flame
puede ser mejor, ya que hace un daño más y tiene una buena habilidad. Pero ya con 2 o 3 arcanos en el mazo Glacial Ray es superior.
Hearth Kami: 2/1 por 2 maná. Tal vez en un año de jugar drafts continuamente logren romper 3 o 4 artefactos
y hacer 2 x 1, pero dudo que más que eso. Aún así, el rojo es tan poco profundo que muchas veces nos vamos a abalanzar para poder tener uno o dos de este bicho, que es el único drop de 2 maná decente que
ofrece el color. Triste.
Kami of Fire's Roar: Que sea 2/3 y no 2/2 ayuda mucho a mejorar esta carta. La habilidad puede hacer entre
5 y 15 daños por sí sola en un partido, y eso siempre es amenazante. Este kami puede producir turnos muy injustos con cartas con splice, permitiendo alpha strikes muy efectivos. Un pick sólido, pero no acumulativo.
10 Glacial Rays es bueno, 10 Kami of the Fire's Roar no. Tal vez 2, pero ése es el máximo.
Lava Spike: Si tienen 6 o 7 cartas con splice y no tienen con qué rellenar el mazo, jueguen esto. Si no… ya
saben. ¡NO!
Ronin Houndmaster: Hete aquí la mejor criatura común roja. Comparable
a las mejores negras, pero no a las mejores azules y blancas. 2/2 haste por 2R hubiera sido bastante jugable, pero el punto de bushido la hace la criatura más eficiente en el color. Claro, no es nada al lado de
Blademaster, pero puede provocar salidas muy agresivas y hacer entre 6 y 8 daños en el early/mid game. No es un primer pick excitante, pero bueno, el rojo sólo brinda 2 primeros picks excitantes.
Sokenzan Bruiser: Ya que el rojo parece ser tan mediocre, no parece una
muy buena idea tenerlo en el main deck. Pero eso se puede saber fácilmente en un rochester draft. Una decente carta #23 o 24 y una de las cartas que más van a ser sideboreadas. Si el otro juega con montañas, 5
maná 3/3 imbloqueable es sin dudas un pick más que interesante y puede ganar varios partidos poniéndose el equipo al hombro.
Soul of Magma: Peor que el Kami of Fire's Roar, pero jugable con unos
12/14 espíritus/arcanos en el mazo. La posibilidad de activar dos veces la habilidad en un turno lo hace suficientemente interesante, pero no se
obliguen a jugarlo si tienen mejores cartas. Es un relleno decente, pero nada más que eso.
Stone Rain: Si el otro juega 5 colors o tiene un splash importante es una opción para el sideboard. Los
destroylands nunca brillan en limitado.
Uncontrollable Anger: Es un encantar criatura, eso es malo. Se juega como instantáneo, eso es bueno.
Cuesta 4 maná, eso es malo. Es previsible, eso es malo. Obliga a la criatura a atacar, eso es malo. 3 a 1. Cuesta el doble que un Indomitable Will por sólo +1/+0 y el drawback de que ataque todos los turnos. No,
déjenlo pasar. Si les llega pueden jugarlo, pero no esperen que sus oponentes sean tan naives de no verlo venir.
Unearthly Blizzard: Técnicamente mejor que la contraparte blanca, pero aún así no debería haber diferencias
entre una y otra. Una posible carta #23 o 24, pero hagan lo posible para no tener que jugarla.
Unnatural Speed: ¿Alguien se acuerda de Reckless Charge? Supongo que sí. Espero que nadie se acuerde
de esta carta dentro de dos años.
Yamabushi's Flame: El otro buen 1er pick del color. Un removal muy
eficiente (que también va a la cabeza) con una habilidad importante para el formato. Peor que Barbed Lightning de Mirrodin, pero aún así una carta
muy sólida. Mejor que cualquier criatura común, pero peor que algunos otros removals.
Yamabushi's Storm: Una carta usable en el main (siempre que no nos
perjudique demasiado) y un muy buen sideboard, especialmente contra mazos azules (sí, otra vez los frágiles soratamis). Jugable, pero poco emocionante, como todo el rojo.
10/22 jugables, pero con un nivel mucho menor al blanco e incluso
considerablemente menor al azul. Un rojo pálido, descolorido, capaz de soportar sólo 3 jugadores en un draft y no capaz de dar muchas cartas como para ser el color principal de un sealed en general. ¿Vieron que no
me equivocaba?
Verde
El verde es el 3er color con más profundidad. Incluso podría pensarse que es más profundo que el blanco por
la cantidad de cartas, pero hay que acordarse de que otros factores entran en juego (por algo considero al blanco más profundo que al azul). En el caso del verde abundan las criaturas eficientes y los buenos
aceleradores, pero el color ofrece muy poca versatilidad, y un nivel de poder y control de mesa menores al negro y al blanco. Veamos:
Burr Grafter: La habilidad de sacrificarse por un efecto y devolver una criatura es siempre interesante, aunque
el cuerpo de 2/2 por 4 maná duele un poco. Es sin dudas jugables, pero no lo usen a menos que tengan unos 4 o 5 targets para devolver. Hace muy poco si no logran generar ventaja de cartas.
Commune With Nature: Otra carta difícil de evaluar. Siempre va a ser 1
por 1, y el efecto positivo que tiene es mejorar la curva de maná (ya que es mucho más probable que tengamos una criatura en el 2do o 3er turno después de castear esto). También sirve para encontrar o estar más
cerca de una posible bomba (siempre que tengan una criatura muy broken jueguen esto, no se van a arrepentir) y sirve desde el early hasta el late game. No lo jueguen si tienen menos de 13 criaturas, pero con 14
o 15 siempre van a encontrar algo. Jugable, pero ocupa espacio, si tienen cartas que realmente hagan algo, dejen esto afuera.
Dripping-Tongue Zubera: El 4to peor (sí, peor que el negro). Chumpbloquea dos veces, ¡guau!
Feral Deceiver: El mejor deceiver por lejos. 4 maná 3/2 es decente
(aunque no excitante), pero la habilidad es terrible. Un 5/4 arrolla común es algo bastante poco normal para limitado, y el Feral Deceiver no es mucho menos que eso. Como siempre con los deceivers, está la
posibilidad de blufear y también el valor agregado de, por un maná, saber qué vamos a robar y poder tomar decisiones más acertadas. Una de las mejores criaturas comunes verdes
(y mejor que todas las rojas y negras juntas).
Humble Bodoka: Un drop sólido para el 2do turno, pero no mucho más que eso. El hecho de que no lo
podamos pumpear muchas veces juega en contra, y que el otro no lo pueda hacer objetivo no es tan importante, ya que ¿quién se va a estar gastando un removal bueno en un 2/2? Aún así, es jugable y mucho
mejor que los drops de 2 maná del rojo.
Joyous Respite: Si fueran 2 vidas por cada tierra tal vez, pero así no alcanza.
Jukai Messenger: No, nunca. Si fuera 2 maná 2/1 sería otra cosa.
Kami of the Hunt: Uno de los mejores drops de 3 maná comunes del set.
Por 3 maná es, en algunos mazos, eficientemente una 3/3, ya que la mayoría de los turnos se puede jugar un espíritu antes y pegar por 3. Puede también bloquear con eficiencia, ya que cualquier arcano que
aparezca puede hacerle fallar los cálculos al oponente. Sólido, no la mejor criatura del verde, pero muy bueno ya que las criaturas buenas de 3 maná escasean sobremanera.
Kashi-Tribe Warriors: Muy caro para tener sólo poder 2. La habilidad
puede servir, pero no se puede estar pagando 5 maná por un bicho tan poco agresivo.
Kodama's Might: Casi el único trick verde del set. Eso dice mucho. Es en
sí muy decente ya que es barato y flexible. Empalmarlo no es tan abusivo como empalmar un Glacial Ray, pero puede provocar ventaja de cartas de todas formas, o incluso hacer pasar mucho daño. El punto es
que si lo ven, agárrenlo, porque no van a poder tener muchos otros.
Kodama's Reach: Un fixer muy eficiente que genera ventaja de cartas, afinación de mazo y aceleración todo
en uno. Mejor en los mazos que splashean alguna carta o que tienen muchas cartas de 5 o 6 maná; pero para los mazos agresivos con mucha curva 4 hay mejores fixers. Un pick siempre sólido, pero mejora según el mazo.
Matsu-Tribe Decoy: 2G 1/3 nunca será bueno a menos que tenga una habilidad realmente importante. Si
pago maná verde por una criatura quiero algo que ataque. Sin embargo, el Decoy es una criatura que puede llevarse partidos que muchas otras cartas buenas no podrían ganar. Especialmente en Mazo Cerrado, donde
los partidos se pueden trabar mucho. De todas formas la habilidad es un poco cara, si fueran 2 maná o 1…
Moss Kami: Una de las mejores criaturas comunes verdes del set. Por 6 maná es una pura bestia muy difícil
de detener. Como siempre, 6 maná es el límite casi y jugar 3 o 4 Moss Kami puede ser incómodo; pero con suficiente aceleración puede ser una buena idea, ya que ningún mazo puede detener más de 2 de estos
bichos abusivos. Un buen primer pick para el verde.
Order of the Sacred Bell: Una de las mejores comunes verdes, simple y eficiente. 4 maná 4/3 es más de lo que se espera para una común (4
maná 3/3 es la norma, incluso para el verde) y eso, junto con la posibilidad sólida de bajarlo en el 3er turno (hay dos muy buenos aceleradores comunes de 2 maná) hacen de esta carta una muy agresiva
y un buen primer pick para el verde. Ninguna criatura verde es mejor que un buen removal, pero todas las criaturas verdes buenas superan en agresividad y eficiencia a las de los otros colores.
Orochi Leafcaller: En 2 colores no hace falta sacrificar un pick por un
fixer así, pero ya con un splash o con 3 o más colores el Leafcaller aumenta su poder considerablemente. En teoría el verde debería permitir una estrategia de 5 colores, pero para eso habrá que esperar y probar.
Orochi Ranger: Un drop sólido para el 2do turno, aunque la habilidad no
es tan buena y los 2/1 sufren por tener que morirse contra los zuberas. Sin embargo la habilidad puede surtir efecto en el late game, chump-bloqueando un monstruo efectivamente por dos turnos, lo cual
puede ser bastante bueno. Suficientemente jugable, pero nada impresionante.
Orochi Sustainer: Un muy buen acelerador cuando jugamos 2 colores. Si el maná específico no es tanto lo
que importa, el Sustainer es el mejor de los 3 aceleradores, ya que provee un 1/2 que no es para nada despreciable. Un pick sólido que siempre va al mazo.
Sakura-Tribe Elder: Un fixer muy impresionante para construido (mucho
mejor que Rampanth Grow) y bastante decente en limitado. Mejor que el Sustainer si jugamos 2 colores y splash o si la base de maná requiere mucho maná específico. Acelera al cuarto turno y también absorbe daño
en el camino, impecable. Siempre al mazo (eso sí, traten de mantener el balance entre las criaturas buenas y los aceleradores… con unos dos o
tres aceleradores cualquier mazo funciona perfecto, no hace falta draftear o usar mucho más que eso).
Serpent Skin: El otro trick verde es un encantamiento, con lo cual sufre
de todas las pertinentes desventajas. Cuesta igual de caro que Uncontrollable Anger (ya que casi siempre tenemos que regenerar) y da un efecto un poco mejor. Hay muchas cartas superiores a este
encantamiento, pero si al mazo le faltan tricks es una carta jugable y siempre será bienvenida.
Venerable Kumo: Un arma jugable contra los flyers, pero un poco cara
para lo que es. Debería ser 2/4 o 3/3, como 2/3 es demasiado poco impresionante. El soulshift le agrega otra dimensión, pero muchas veces esta carta se va a ver relegada al
sideboard. Pónganla contra mazos con flyers y juéguenla en el main si hace falta, pero no la pickeen alto.
Vine Kami: La habilidad es mediocre y el cuerpo demasiado pequeño. En Mazo Cerrado puede ser, pero en
draft nunca.
Wear Hawai: Una carta de sideboard y ni siquiera tan buena. Si el oponente tiene 3 o 4 buenos targets
pónganla después del 1er game (tengan o no tengan otros arcanos); pero si tiene menos que eso, o si los targets no son muy buenos, ni se molesten, no vale la pena.
14/22 jugables, con muchas buenas criaturas. Jugar verde garantiza una razonable cantidad de picks y una
buena selección de fixers y criaturas cubriendo toda la curva. Son buenas características, pero el color en sí es poco versátil. No tiene respuestas contra nada (no como en Mirrodin, donde el verde por fin tenía
verdadero removal) y no provee más que criaturas (y 2 tricks, uno mediocre).
Muy bien, ahora que ya conocemos la profundidad de cada color y sabemos qué tiene para ofrecernos cada
uno, miremos un poco las comunes clave para cada arquetipo. Todas las combinaciones de colores parecen ser al menos jugables por ahora, pero cada una tiene ciertas comunes que se destacan. Éste tipo de
análisis sirve sobre todo para draft: hay que saber qué agarrar antes que qué. A verrrrrrrrrrrrrrrr:
B/R: Como siempre, B/R es un mazo extremamente agresivo y
sobrecargado de removal. La clave es agarrar cualquier removal antes que las criaturas (a menos que sean algo broken como dragones o demonios estúpidos). Una vez que tengan unos 6 o 7 removals (algunos que hagan
daños a jugador preferiblemente), la próxima etapa es controlar la curva. Los bichos de 2 y 3 maná son claves para tener comienzos agresivos. Las mejores criaturas para el mazo son Ronin Houndmaster, Wicked
Akuba y Nezumi Cutthroat. Cursed Ronin también es un pick muy alto, ya que combina muy bien con todo el removal. Pero después de ésas hay más criaturas de dos y tres maná eficientes y agresivas en los dos
colores que ayudan a la estrategia. Cuiden la curva y llénense de removals y la cosa va a andar bien.
B/G: El cambio del rojo por el verde le da otra cara al mazo. La intención
ahora sigue siendo agresiva, pero no tan desesperadamente agresiva como antes. Un G/B va a tener menos removal (unos 4 o 5 como mucho) y va a basarse más en la aceleración y los fatties. Es un mazo más difícil
de balancear, porque hay más cosas que cuidar al mismo tiempo. El B/R se conforma con mucho removal y un poco de curva, en cambio el B/G precisa aceleración, curva, fatties y removal. Order of the Sacred Bell,
Moss Kami y Feral Deceiver son exponentes de las increíbles criaturas que brinda el verde y no hay que dejarlas pasar; pero la aceleración también es clave (en orden de importancia: Orochi Sustainer, Sakura-Tribe
Elder y después Kodama's Reach). Los aceleradores de 2 maná son más importantes porque la curva de 4 está muy abultada en el verde, todos los mejores bichos se concentran ahí. La receta: 3 aceleradores, 4
removals, buena curva y unos 5 fatties. Si tenemos todo eso, el mazo nunca nos va a defraudar.
B/U: Otra combinación que depende puramente de la agresión y del
tempo. La curva de 2 maná queda en manos ahora del negro (Wicked Akuba, Nezumi Cutthroat y Cruel Deceiver) y es clave tener algunos de esos bichos para el early game. Del resto de las criaturas se encarga el
azul, con toda la curva de flyers (los 3 Sorotamis comunes y el Teller of Tales). La clave para el U/B es tener una curva muy afilada y al menos unos 6 o 7 flyers. Los removals, obviamente, son muy importantes; pero
la idea no es matar todo, sino matar ese flyer molesto o ese bicho enorme que nos va a ganar la carrera, 3 o 4 son suficientes (y ahora se suma Mystic Restraints). El bounce (Consuming Vortex) brilla en este
tipo de mazos, ya que el tempo que gana puede ser vital (sobre todo si lo empalmamos con cartas como Peer Through Depths). Curva, flyers en todas los costes de maná (de 2 a 5), 3 o 4 removals y algún bounce. Un
delicioso U/B.
B/W: Una combinación potente, ya que ambos colores son muy versátiles y muy profundos en calidad. Esta
vez, sin embargo, no parece haber una estrategia muy clara para la combinación. Las cartas permiten armar enfoques tanto agresivos como defensivos y eso puede ser un problema. El punto es saber qué estamos
drafteando: si el mazo pretende ser agresivo, las criaturas que tenemos que agarrar son unas y cambian si el mazo tiende a controlar la mesa. Algunas cartas hay que pickearlas sin importar qué estrategia estemos
jugando (removals y las dos mejores criaturas blancas: Kitsune Blademaster y Kabuto Moth); pero después las decisiones se hacen más difíciles y sutiles. Siempre recuerden, si el mazo es agresivo necesitan
criaturas eficientes baratas y el removal tiene que tender a ser barato y los tricks orientados a la ofensiva (como Indomitable Will). Si la tendencia es hacia el control, los picks claves son criaturas defensivas,
criaturas un poco más pesadas con evasión y tricks orientados a la defensa (como Blessed Breath). Eso no quiere decir que no hay que pickear Indomitable Will cuando jugamos control ni viceversa, pero hay que tener
en mente cuán bien van a funcionar las cartas en el mazo. Una última consideración para este mazo es la base de maná. Varias de las cartas piden doble negro (como Befoul o Wicked Akuba) o doble blanco (sólo
una de las comunes, pero muchas de las uncommons). Presten atención a eso y traten de estar más fuerte en uno de los dos colores, para poder tener menos problemas de maná.
R/W: Un mazo que siempre tiende a ser agresivo, no importa en qué formato de lo juegue. La clave del mazo
son los buenos tricks (Indomitable Will y Blessed Breath), el poco removal disponible (Cage of Hands y los dos daños comunes) y las criaturas ofensivas (de las cuáles hay muchas): Kabuto Moth (esta carta es tanto
ofensiva como defensiva, una pesadilla), Kitsune Blademaster, Mothrider Samurai, Ronin Houndmaster especialmente (dejen pasar las criaturas defensivas como Harsh Deceiver). La curva de maná en 2 es un
poco débil (hay sólo un par de criaturas mediocres como Hearth Kami y Kami of Ancient Law), lo cual afecta considerablemente al mazo, pero aún así es bastante jugable. Una carta que puede resultar interesante es
Kami of Fire's Roar, que encaja muy bien en la estrategia agresiva y se aprovecha de los varios espíritus y arcanos.
R/G: Una estrategia sencilla: bichos gigantes y aceleración. Claro, eso
es lo que da el verde, siempre que lo juguemos tenemos que tratar de balancear los dos aspectos del color (las criaturas grandes y la producción del maná para castearlas). El rojo no aporta demasiado, ya
que siempre que haya una criatura roja, probablemente haya otra verde mejor. Las cartas que le dan otra dimensión al mazo son los dos removals, el Kami of the Fire's Roar (que puede ser muy bueno con
criaturas tan grandes y tantos espíritus) y alguna otra criatura como Ronin Houndmaster. Una combinación muy efectiva del R/G es Glacial Ray y Kodama's Might (especialmente combinado con criaturas como
Kami of the Fire's Roar y Kami of the Hunt. Un mazo no tan rápido, pero si se tienen suficientes hechizos (tricks y removals), las criaturas verdes suelen ser imparables.
R/U: Esta estrategia funciona de forma muy similar a la del U/B. La idea es tener una curva decente, muchos
flyers y removal combinado con tricks como bounce. El problema ahora es que la curva de 2 queda mucho más desprotegida (el rojo tiene poco para ofrecer, aunque el Zubera rojo no es tan malo a la hora de
bloquear) y hay 2 removals menos. La única razón por la cual un U/R puede ser mejor que un U/B es la capacidad del azul de explotar los hechizos con splice, y si se tienen 2 o 3 Glacial Rays en un U/R el nivel
del mazo puede aumentar poderosamente. Glacial Ray es 1er pick indiscutido en este mazo, y si tienen múltiples copias no se olviden de tener varios arcanos baratos para aprovecharlos.
U/W: El viejo y querido U/W siempre encuentra un rincón en cada set. La
clave siempre fue y siempre será tener buenos flyers y buenas cartas que aguanten el partido, como sea. De todas formas, siempre hay prioridades. Un mazo con muchos flyers y muy pocas formas de
aguantar no es lo más deseado, pero puede ganar tranquilamente. Un mazo con muchas formas de aguantar y casi sin flyers no va a ningún lado. 6 o 7 flyers son la norma (tratando de esparcirlos a través de toda la
curva de maná), y después vienen las bloquedoras y los buenos tricks. Por eso Kabuto Moth es un primer pick indiscutible para este mazo, es una voladora, trick y bloqueadora todo al mismo tiempo: irremplazable.
Harsh Deceiver y River Kaijin son picks bajos que ayudan mucho a la consistencia del mazo, frenando a todos los bichos del 2do hasta el 4to turno; y después Indomitable Will y Blessed Breath contribuyen a la hora
de salvar los preciados flyers. Cage of Hands y Mystic Restraints le agregan una dimensión diferente al mazo, ya que nos permiten matar criaturas grandes y bombas, lo cual no es tan común para un U/W. Una
combinación muy sólida y con mucha versatilidad.
G/W: Una incógnita por ahora en este formato. Muchas veces el g/w tiende a ser un mazo pobre,
generalmente por su falta de removal. En Mirrodin eso no era así, porque el verde tenía mucho acceso a removal y el blanco tenía Arrest y Blinding Beam entre otras cartas. Ahora, sin embargo, es verdad que entre
los dos colores sólo logran juntar un removal y 4 tricks (sólo 3 decentes). Por el otro lado, tiene muchos bichos de gran calidad (la mejor selección de criaturas) y probablemente se pueda armar un mazo sólido con
estos colores de todas formas. Eso sí, si aparece un Cage of Hands (o alguna común que haga de removal como Reciprocate), tírense encima sin dudarlo, cualquier cosa por un removal.
U/G: Otro arquetipo en duda, pero probablemente el más débil de todos. Ahora sí que casi no hay nada más
que criaturas y algún que otro trick (o counter mediocre). Muchas veces, para hacer funcionar al u/g, hay que jugar cartas que en otros arquetipos serían injugables, como tricks que den volar o cosas así (para los
monstruos verdes). Realmente no se me ocurren cuáles deberían ser las claves para hacer funcionar a este arquetipo… tal vez muchos flyers, tal vez monstruos y counters + tricks que den flying; tal vez un poco de
todo. De cualquier forma, no parece la combinación más tractiva, habrá que descubrirlo con el tiempo.
Y para cerrar la, como de costumbre, inacabable nota sobre limitado, algunos consejos en general sobre
rochester (para los afortunados que puedan jugar en el 2do día del Gp o en alguno de los top 8 que se vienen, o para los que simplemente quieren jugarse un draft con amigos). Rochester siempre va a ser rochester, no
importa qué set sea, y hay ciertos aspectos que hay que tener en mente:
1) Atención a las cartas. En booster draft puede ser que no sepamos qué tricks tiene cada uno (aunque
deberíamos poder intuir algunos), pero en rochester no hay excusas. Nunca nos puede agarrar desprevenido un Glacial Ray, un Mystic Restraints, un Indomitable Will of un Blessed Breath. Claro que es difícil prestarle
atención a nuestro mazo y al de todo el resto al mismo tiempo, pero es algo que hay que practicar, es vital. De las criaturas nos podemos olvidar (excepto las bombas, para saber cuándo guardarnos el removal y
cuándo no), pero los tricks tenemos que tenerlos bien presentes, o si no vamos a perder toda la ventaja potencial que tenemos por ser rochester. Si el otro se acuerda de nuestras cartas y nosotros no nos
acordamos de las de él, estamos en problemas.
2) Draft cooperativo. En booster draft tenemos que desdoblarnos para tratar de adivinar qué color está
jugando el de la derecha y qué color va a jugar el de la izquierda, pero en rochester no hay más que mirar a los costados. La mejor estrategia es cooperar con los jugadores de los costados tratando de que no se
superpongan los colores con ninguno de los dos, y hay que tener muy buenas razones para cambiar esa estrategia. Sin embargo, hay algo que tienen que saber: el jugador que está a la derecha siempre manda. Si
nosotros estamos en negro, y el de la izquierda se pone a jugar negro, bueno, no es lo ideal, pero él va a salir más perjudicado. Nosotros vamos a tener el mejor pick durante al menos unos 14 de 24 boosters, y él
sólo en 8, con lo cual nuestro negro va a terminar siendo considerablemente mejor en circunstancias normales (siempre los boosters pueden hacernos pasar un mal rato). Ahora bien, si el jugador de la derecha
se pone en nuestro color apenas empieza el draft, vale la pena considerar cambiarse antes de que sea demasiado tarde.
Con lo cual, si lo consideramos necesario o productivo, también podemos decidir pasarnos al color del de
nuestra izquierda, tratando de hacer que se vaya del mismo. Claro que eso siempre es un riesgo. Para empezar, tenemos que estar seguros de que el de la izquierda va a tener opciones y va a poder irse a otro
color coherente. Y después, nadie nos asegura que el de la izquierda sea aguerrido (o suicida) y nos pelee el color, disminuyendo la calidad de nuestro mazo en el 2do booster. En conclusión, hay veces que vale la
pena cambiarse al color del de la izquierda (nunca del de la derecha), pero hay que estar seguros de que todo va a salir bien si los boosters son normales.
3) Control sobre los colores. Rochester nos permite saber cuántas personas hay jugando cada color en la
mesa, lo cual suele ser un dato importante durante los primeros boosters. Si hay 5 jugadores en un color (y sobre todo si no es el mejor de los colores), es posible que queramos salirnos del color y meternos en uno
que nos permita jugar mejores cartas. En cambio, si hay sólo 2 jugando un color, es probable que queramos (si estamos en posición de hacerlo) cambiarnos a ese color (y es más, alguien tiene que hacerlo, porque si
no los otros dos mazos van a quedar demasiado buenos).
Los colores que pueden soportar 4 jugadores en la mesa parecen ser negro (incluso ocasionalmente 5
jugadores), blanco y verde; mientras que el azul y el rojo sólo soportan 3 jugadores (con lo cual si hay 4 ya es una buena idea irse cambiando si estamos en una mala posición).
El mazo de nuestro oponente: Sobre todo en top 8s, donde sabemos contra quién vamos a jugar, podemos
tomar decisiones de picks con respecto al mazo del contrario. Si juega rojo, Sokezan Bruiser aumenta mucho de nivel; si juega un mazo espíritus Render Spirit va a ser siempre mejor que Render Flesh; si tiene
muchos encantar criatura, los bounce van a servir mucho y si tiene 3 altares, destruye encantamientos nunca van a estar de más. Y lo mismo se puede aplicar a toda la mesa. Si 5 o 6 tienen buenos
encantamientos, los destruye encantamientos pueden in maindeck; si hay 5 jugando negro, los Befoul dejan de ser tan efectivos; si hay 4 mazos azules con muchos soratamis, Yamabushi's Store se vuelve un pick
muy bueno. En fin, los picks nunca son definitivos, siempre dependen del nuestro mazo y del resto de la mesa.
Muy bien, con todo esto ya tienen más que suficiente para empezar a jugar con Campeones de Kamigawa
(para todos los que todavía no hayan empezado), y espero que les rinda fruto en los GPTs y PTQs. ¡¡Nos vemos en la próxima!!
Gabriel 'el Nono' Caligaris
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