Antes de entrar de lleno en uno de los mejores bloques de la historia, vamos a hacer una pequeña intro.
 
Muchos juegan mazos combo, y es una de las cosas más lindas poder ganar en un mismo turno haciendo una "cadena" de hechizos o habilidades (aunque nuestros amigos se aburran y se pongan a mirar la tele dejándonos jugar solos).
 
Este tipo de combinaciones empieza con el que sería el primer mazo combo, el  "channel-fireball".
 
Lógicamente siguieron muchos otros,  pero hay que hacer referencia a uno que salió a la luz y se quedó por un tiempo en standard, se trata del "Pros-bloom".
 
Este mazo nace en un torneo bloque de mirage, donde solo se usan cartas de mirage y visions.
 
PROS-BLOOM DECK
 
Mike Long. Pro Tour Paris. 1997
 
4 Infernal Contract
4 Impulse
4 Vampiric Tutor
1 Three Wishes
2 Memory Lapse
1 Power Sink
1 Elven Cache
1 Emerald Charm
4 Cadaverous Bloom
4 Natural Balance
4 Squandered Resources
4 Prosperity
1 Drain Life
 
25 Lands

4 Undiscovered Paradise
3 Bad River
7 Forest
6 Swamp
5 Island
 
Sideboard
 
3 City of Solitude
4 Elephant Grass
1 Elven Cache
3 Emerald Charm
1 Memory Lapse
1 Power Sink
2 Wall of Roots

  
 
Básicamente la idea es bajar squandered, generar mana y jugar natural balance, buscar tierras enderezadas y bajar cadaverous bloom.
 
Con eso en juego descartamos cartas para generar mana, tiramos prosperity de mucho y liquidamos el partido con un drain life.
 
Ya sé que suena irrisorio, que hoy en día hay mil maneras mejores de armar un combo, pero en el 96, créanme que esto funcionaba. (Bueno, les estoy mintiendo un poco, era complicado igual, pero valía la pena jugarlo).
 
Propone una nueva manera de organizar el mazo, cartas para proteger el combo (power sink-memory lapse), cartas propiamente del combo (squandered-natural-cadaverous), tutores, cantrips (vampiricimpulse) y winning condition (drain life).
 
Algo que se repite hasta el día de hoy en muchos mazos de legacy.
 
El mazo es muy divertido pero inestable y muchas veces perdía contra un disenchant, counterspell, fireblast o un descarte bien puesto.
 
Con la salida de weatherlight y tempest se suman "gemstone mine", "meditate" "chill" y "abeyance" entre otras a las listas de standard. Aca tenemos una versión mejorada de su creador:
 
Mike Long.  
Nacional USA. 1998:
 
4 Infernal Contract
4 Meditate
4 Impulse
3 Vampiric Tutor
2 Memory Lapse
2 Power Sink
2 Abeyance
4 Squandered Resources
4 Natural Balance
4 Cadaverous Bloom
3 Prosperity
1 Drain Life
 
23 lands

4 City of Brass
4 Gemstone Mine
5 Island
5 Swamp
4 Forest
1 Plains
 
Sideboard:
 
2 Abeyance
4 Chill
1 City of Solitude
1 Elephant Grass
2 Emerald Charm
3 Gloom
2 Pyroblast
 

  
 
En junio de 1997 se prohíbe la Squandered Resources y el mazo queda en el olvido. Diría que innecesariamente ya que con duress y lobotomy se lo tenía controlado, ni siquiera era tier 1, pero esto lo vemos hasta el día de hoy, con el actual ejemplo del eggs.
 
Algunos nostálgicos lo quieren revivir en legacy, pero todos sabemos que no funciona. (http://forums.mtgsalvation.com/showthread.php?t=486933).
 
Lo que no se olvida es la idea de "combo", que queda latente hasta que dos bloques después nace "urzas saga", con muchas cartas para jugar los mejores combos de la historia.
 
La salida de Urza's Saga
 
Es en esa época donde los creativos de Wizards flotaban con ideas ingeniosas, y la pifiaron sin querer...
 
No importa si fue queriendo o no, lo que nos deja es una época de oro en nuestro juego. Donde encontrábamos combos, mucha sinergia y variedad de mazos competitivos por doquier.
 
Este bloque nos traeria cartas como stroke of genius, mind over matter, tolarian academy, voltaic key, windfall, sneak attack, Gaea's Cradle, Goblin Lackey, Grim Monolith, Masticore, time spiral, treachery, Yawgmoth's Will y un largo etc mas.
 
Me tomo el atrevimiento de decir que la cantidad de cartas "no criaturas" de esta época es excelente y permitió mucha variedad de mazos en el entorno de standard (combos, monored, white weenies, stompy, necros, monobrown, mazos prision y hasta bouncers).
 
Esta variedad de arquetipos es la que hoy en día critico y veo que no se cumple en lo más mínimo en el standard actual (y en el de mucho bloques anteriores desde hace rato).
 
Entiendo que las criaturas de hoy son como Godzilla con esteroides , pero yo quiero jugar con estrategia, tener un plan, pensar un poco, y no solo basar mi juego en criaturas gordas. 
 
Para eso juego " ( inserte el juego de cartas que esta pensando aqui) ".
 
No estoy pidiendo que se reediten las cartas del bloque urza, simplemente que exista una variedad significativa en las tipologías de mazos de standard.
 
Dejando de lado mi opinión personal sigo con este análisis.
 
La tolarian academy y el memory jar se prohibieron rápidamente en standard  (como si se hubieran dado cuenta del error mientras las maquinas imprimían).
 
Pero no prohibieron la tolarian academy en extendido, y en ese momento extended se podía jugar con dual lands, con lo cual desencadeno en uno de los mazos mas lindos de la historia del magic, el Academy deck. 
 
Y esta es la lista:
 
ACADEMY DECK
 
Tommi Hovi. Pro Tour Roma. 1998 
 
3  Abeyance 
3  Intuition 
4  Lotus Petal 
4  Mana Vault 
3  Mind over Matter 
4  Mox Diamond 
3  Power Sink 
2  Scroll Rack 
4  Stroke of Genius 
4  Time Spiral 
3  Voltaic Key 
4  Windfall 
 
19 lands
 
4  Ancient Tomb 
3  City of Brass 
4  Tolarian Academy 
4  Tundra 
4  Volcanic Island 
 
Sideboard
 
1  Arcane Denial 
4  Chill 
4  Gorilla Shaman
2  Red Elemental Blast 
4  Wasteland 

  
 
Me atrevo a decir que esto sería genial incluso en el legacy actual (con mínimas modificaciones).
 
El funcionamiento es bastante simple, bajar artefactos de coste cero al mejor estilo "affinity", utilizar la tolarian academy para generar mana, y con mind over matter en juego hacemos fiesta (descartamos para enderezar la tolarian o el mana vault).
 
Con ese mana podemos jugar time espiral, windfall o un stroke a nosotros para luego tirarle otro a nuestro oponente y deckearlo. Hermoso y elegante.
 
Como siempre lo lindo dura poco y a los amiguitos de wizards se le acaban los alucinógenos, entran en razón y aplican BANN a la tolarian academy y Windfall.
 
Pero el mazo seguía funcionando (con dream halls), con lo cual aplicaron bann a Time Spiral, Dream Halls y memory jar (que vio casi nada de juego en T2).
 
Y aunque parecía que esto era la muerte, el mazo se negaba a desaparecer, se suplantaría el espiral por Diminishing Returns y el dream halls por show and tell entre otras modificaciones.
 
Una de las cartas clave de los primeros mazos combo (como el prosbloom nombrado al principio) reaparece en escena: Prosperity
 
De esta manera queda la última lista sobreviviente del mazo en standard: 
 
M.O.M.A.
 
Luis Neiman. Nacional Argentino.  1999 (Gracias Alejo por la data)
 
4 Prosperity
4 Grim Monolith
4 Counterspell
2 Miscalculation
1 Boomerang
4 Meditate
4 Intuition
4 Show and Tell
4 Stroke of Genius
3 Diminishing Returns
4 Mind Over Matter
2 Ancient Tomb
3 City of Traitors
4 Svyelunite Temple

13 Island
 
Sideboard
 
4 Annul
3 Defense Grid
3 Boomerang
3 Propaganda
2 Turnabout
 

  
 
Básicamente se jugaba show and tell para bajar el Mind Over Matter y generar mucho mana descartando cartas, enderezando permanentes que generen más de un mana y jugando hechizos para robar cartas.
 
Las intuition nos sirven de tutores y tiene algunos counters para defenderse.
 
Pensaron que se acaba todo? quizás acá termina la etapa "standard", pero en extended no, hay un chico para ese entonces, un tal "Kai Budde", que nos sorprendía con un mazo que pondría una de las pocas cartas útiles de fallen empires en el metagame: High tide.
 
HIGH TIDE
 
Kai Budde. Grand Prix Vienna. 1999

1  Palinchron
2  Arcane Denial
1  Brainstorm
4  Counterspell
4  Force of Will
3  Frantic Search
4  High Tide
4  Impulse
3  Merchant Scroll
1  Mystical Tutor
3  Stroke of Genius
4  Time Spiral
3  Turnabout
 
23 lands
 
16  Island
4  Thawing Glaciers
3  Volcanic Island
 
Sideboard
 
4  Hydroblast
1  Mountain
2  Null Rod
4  Ophidian
4  Pyroblast

  
 
El funcionamiento no se basa en un mazo que busca desesperadamente el combo, sino que puede controlar la mesa con counters (piensen que es una época de "draw-go", con mazos control y más lentos de lo habitual).
 
Con high tide hacemos que nuestras islas generen mucho mana, enderezamos con las frantic search, turnabout y espiral.
 
Es bastante común que las islas generen más de 5 mana ya que los high tide se mezclan en el mazo con los espirales.
 
Con el mana disponible es solo cuestión de liquidar un partido con stroke of genious, de manera "tradicional" o generando mana infinito con el palinchron.
 
Aunque no lo crean este mazo funciona en legacy actualmente, con algunas modificaciones obviamente.
 
SPIRAL TIDE
 
Michael Tabler. Starcity open Cincinnati. 2013
 
1 Blue Sun's Zenith
1 Meditate
1 Pact of Negation
3 Cunning Wish
3 Flusterstorm
3 Turnabout
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 High Tide
3 Preordain
4 Merchant Scroll
4 Ponder
4 Time Spiral
3 Candelabra of Tawnos
 
18 Lands

3 Misty Rainforest
3 Scalding Tarn
12 Island

Sideboard

1 Blue Sun's Zenith 
1 Brain Freeze 
1 Echoing Truth 
1 Flusterstorm 
1 Hurkyl's Recall 
1 Intuition 
1 Meditate 
1 Pact of Negation 
1 Ravenous Trap 
1 Snap 
1 Spell Pierce 
1 Surgical Extraction 
1 Turnabout 
2 Wipe Away 

  
 
El funcionamiento es prácticamente el mismo, con algunas mejoras como Flusterstorm por arcane denial, Candelabra of Tawnos por frantic search etc.
 
Lo que agrega este mazo son los cunning wish que nos permite un toolbox interesante en el primer game y además nos deja guardar una winning condition en el sideboard (por si las moscas).
 
Bueno eso es todo, espero que les haya gustado y no duden en hacer comentarios.
 
Hasta la próxima!

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