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Arcbound Ravager, RIP!!!
por Antonio "Toney" Tribuzio
Como no podía ser de otra manera, tras dominar la temporada de estándar pasada (ganando la mitad de
las invitaciones entregadas para el nacional estadounidense y ser el mazo más usado en cuanto torneo se jugó) y empezar la actual pisando muy fuerte (siendo el arquetipo más exitoso en los estatales de todo el
mundo), WOTC decidió finalmente acabar con el Affinity (llevándose consigo al KCI).
Basta de boludeces como prohibir la Skullclamp, ya era hora de atacar al problema por la raíz y, como se
veía venir, el 1ero de Marzo WOTC anunció la prohibición en estándar del Arcbound Ravager, el Disciple of the Vault y las 6 tierras artefacto, escudándose en que el formato no era "divertido" y, a decir verdad, así
era…
Pero todo eso quedó en el pasado, se vienen los clasificatorios para el nacional y el nuevo estándar
promete partidos más extensos que 10 minutos…
Generalmente los clasificatorios para el nacional son bastante interesantes, ya que estos en parte (y junto
con los GPs) definen el metagame y esta no es la excepción.
Es más, con la bocanada de aire fresco que trajo la muerte del Affinity esta será probablemente la
temporada de estándar más divertida (al menos para el que como yo, disfruta los mirror match de control ;)) en mucho tiempo. Antiguos arquetipos han resurgido, arquetipos nuevos están esperando para surgir y
arquetipos existentes han tomado más fuerza... mientras que otros, que estaban basados en ganarle al difunto Affinity, se han debilitado.
Si bien hay varios arquetipos viables, algunos se destacan más que otros, y eso evita el "efecto lotería" que
ya vimos en la pasada temporada de extendido, haciendo al formato no solo más divertido, sino que, al haber un metagame más concentrado, nuevamente tiene sentido invertir tiempo en prepararse.
Con respecto al formato en sí, si bien aún no se termina de definir por completo (de hecho, apenas se
jugaron un par de regionales en Francia), supongo que los arquetipos quedarán agrupados más o menos de la siguiente manera:
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Tier 1
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Tier 1.5
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Tier 2
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Mono Blue Control
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R/G Kiki-Jiki Control
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Cog Control
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B/G Control
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Mono Black Control
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Sligh/Speed Red/whatever…
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White Weenie
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U/G Control
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Intruder Alarm
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Ponza
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Tooth and Nail
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Mono Green Beacon
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Como pueden ver, si bien los mazos de control son mayoría, hay algo para cada gusto.
En esta primer parte del artículo los voy a familiarizar un poco con una versión de B/G Control que me está
resultando bastante exitosa en el testeo, enumerando carta por carta las razones por las que están, mientras que en la segunda parte (coming soon) voy a hacer un breve análisis de los match-ups contra los
mazos más importantes, junto con algunos consejos sobre como sideboardear en los mismos.
Si bien este es un mazo de control que usa Death Cloud como elemento de control y destrucción masiva,
gran parte de los partidos los van a ganar de la siguiente forma (dándole al mazo un aire a pseudo combo): Desarrollando rápidamente su base de maná, mientras retrasan el desarrollo del oponente y cuando todo
está listo juegan un Death Cloud über grande, quedándose con 3 tierras (a veces hasta con más) contra las 0 tierras y 0 cartas en mano de nuestro oponente.
Si bien SI es posible perder luego de llegar a esa instancia, esos casos son los menos.
El mazo es bastante customizable y cuenta con un pool de cartas bastante amplio del cual escoger.
Como prueba de esto, si empiezan a ver listas en Internet van a notar que las siguientes cartas van a ir variando bastante (de lista en lista) tanto en cantidades como en distribución entre el maindeck y el
sideboard: Birds of Paradise, Troll Ascetic, Persecute, Eradicate, Sensei's Divining Top, Genju of the Cedars, Kodama of the North Tree, Rude Awakening, Boseiju, Who Shelters All, Terror, Rend Flesh, Dark
Banishing, Sickening Shoal y Sylvan Scrying, entre otras…
A continuación les paso la lista que usaría yo si fuese a jugar el mazo en algún Regional (incluso si el
nacional fuese este fin de semana, jugaría este mazo sin pensarlo 2 veces):
Maindeck
9x Swamp 11x Forest 1x Shizo, Death's Storehouse 1x Okina, Temple to the Grandfathers 4x Sakura-Tribe Elder
4x Eternal Witness 3x Troll Ascetic 3x Kokusho, the Evening Star 4x Kodama's Reach 4x Plow Under 3x Death Cloud 3x Persecute 3x Terror 3x Echoing Decay 2x Eradicate
2x Sensei's Divining Top
Sideboard
3x Naturalize 3x Cranial Extraction 3x Boseiju, Who Shelters All 2x Rude Awakening 1x Terror
1x Troll Ascetic 1x Echoing Decay 1x Death Cloud
Como podrán ver, esta versión está un poco preparada contra el que probablemente sea el mazo más
jugado hoy por hoy: Mono Blue Control, match-up que es generalmente malo, sobre todo si los jugadores de MUC empiezan a jugar con Bribery en el maindeck, pero aún así es increíblemente sólida y le puede ganar a
casi cualquier mazo.
En fin… Pasemos al análisis carta por carta:
MAINDECK
9x Swamp 11x Forest 1x Shizo, Death's Storehouse 1x Okina, Temple to the Grandfathers
22 tierras son más que suficientes teniendo en cuenta los 8 mana fixers con los que contamos.
Al ser el único drawback posible en el formato el recibir 2 daños a manos de un Molten Rain, las tierras
legendarias son mejores que sus respectivas contrapartidas básicas (jugando con exactamente 1 de c/u, obviamente).
4x Sakura-Tribe Elder
Chump-bloquea, acelera, arregla el maná y afina el mazo. ¿Qué más le
podés pedir a una común de 2 maná? Todo esto la hace la carta que más queremos ver en nuestra mano inicial.
4x Eternal Witness
Probablemente, la mejor carta del formato y una de las razones principales para jugar con verde.
Chump-bloquea, tradea, ataca, recicla removal y amenazas y todo por la módica suma de 1GG… Verdaderamente una ganga.
3x Troll Ascetic
Una de nuestras únicas armas contra el poderosísimo Vedalken Shackles en el 1er game.
Créanme: hace muchísima diferencia en el match-up contra MUC y U/G Control.
Contra aggro puede aguantar un poco los trapos mientras Kokusho hace de las suyas o simplemente hasta que robemos un Death Cloud, pero donde más brilla, sin lugar a dudas, es contra MUC y U/G Control, donde
si sabemos llevar el partido, tranquilamente el Troll gana solito más veces de las que no.
3x Kokusho, the Evening Star
Über broken. EL finisher. Nuestro principal embajador del "jebi bitdaun".
Tiene muchísima sinergia con la Death Cloud, y gracias a los cambios que trajo Champions of Kamigawa
para con la "regla de las leyendas" al jugar el 2do Kokusho, si bien ambos mueren (por un efecto basado en estado), hacemos Drain Life x10 (no se imaginan la cantidad de partidos que gané así…)
4x Kodama's Reach
Otra de las razones para jugar verde en este formato (además de que te da acceso a Eternal Witness) es la
solidez que este color le aporta a la base de maná y esta carta es una de las causas: acelera, nos arregla el maná y nos da ventaja de cartas, todo en uno.
Por algún motivo que todavía no comprendo, todavía hay gente que no juega con el full set de 4.
TIP OF THE DAY: nunca salgan de casa sin sus 4 Kodama's Reach.
4x Plow Under
La ventaja de tempo que esta carta nos proporciona es
impresionante: no solo retrasa el desarrollo de nuestro oponente en el early game, sino que en el mid-to-late game tranquilamente nos puede dar los turnos que necesitamos para ganar.
3x Death Cloud
Una de las cartas más poderosas del bloque Mirrodin. La carta con la
que vamos a ganar la mayoría de los partidos y la carta de la que más se van a intentar cuidar la mayoría de los mazos, dado su altísimo poder destructivo.
El mazo solo usa 3 ya que no solo generalmente no la queremos en la
mano inicial, sino que salvo contra algún mazo que pueda contrarrestar la primera, tampoco queremos tener 2 en la mano en ningún momento.
3x Persecute
Ok, no hay ni Duress ni Cabal Therapy en el formato, pero Persecute
sigue siendo un excelente hechizo de descarte para un formato tan lento, con varios mazos monocolor (incluso los mazos de 2 colores rara vez cuentan con amenazas de ambos colores) y donde los
contrahechizos no son tan frecuentes.
3x Terror
En los foros de todas las páginas que conozco parece haber una indecisión general acerca de cual es el
mejor removal a jugar (entre Terror, Dark Banishing y Rend Flesh).
Si bien en papel Dark Banishing parece superior, 1 maná menos en el coste es mejor que la mínima
diferencia en objetivos legales y de todas formas Terror mata todo lo que realmente queremos matar (salvo Kokusho, pero bueh… bad milk…).
3x Echoing Decay
Casi un Terror. Muy bueno contra WW, Mono Green Beacon, fichas de Meloku, the Clouded Mirror, el gustosísimo Rude Awakening y aggro en
general.
Si bien el Terror es una mejor carta en general, el Echoing Decay mata a
la gran mayoría de las criaturas que entran en juego en los primeros turnos, además de tener las anteriormente mencionadas ventajas.
2x Eradicate
El hechizo de removal más poderoso del mazo. Salvo contra WW (por
ser un poco lento), es muy bueno contra el resto del metagame (lobotomizar -entre otras cosas- las Eternal Witness del oponente produce un placer casi orgásmico, créanme), funcionando incluso,
aunque solo muy de vez en cuando, como descarte.
Al costar exactamente el doble de maná que el Terror, no siempre vamos
a poder jugarlo cuando lo necesitamos, por eso tan solo 2 copias alcanzan y sobran (ya que de todas formas para detener el rush inicial contamos con los Echoing Decay/Terror).
2x Sensei's Divining Top
Definitivamente no es una Sylvan Library, pero merece algo de crédito.
Con 8 efectos de mezclado, la manipulación de la biblioteca que nos brinda es enorme.
Como bonus adicional, permanece en juego luego de un Death Cloud.
Si bien es muy bueno contra control, estoy convencido de que 2 es el número correcto. Generalmente
durante los turnos 2-5 hacemos uso de todo nuestro maná y no siempre nos podemos dar el lujo de activarlo en ese lapso.
SIDEBOARD
3x Naturalize
No hace falta tener un gran dominio sobre lo obvio para imaginarse que
la idea es romper algún artefacto o encantamiento molesto, no?
Vedalken Shackles, Umezawa's Jitte, Sword of Fire and Ice, Intruder
Alarm y algún que otro Genju son tan solo algunos de los posibles objetivos que me vienen a la mente en este momento.
3x Cranial Extraction
Si bien no hay ni 1 solo mazo que juegue con tan solo 1 condición de
victoria (lo cual significa que no es un autowin contra nada), Cranial Extraction no deja de ser disrupción contra control y combo, previniendo que nos jueguen esa carta que tanto nos jode o hasta
retrasando a nuestro oponente por unos cuantos turnos.
También puede servir contra algún que otro mazo rogue.
3x Boseiju, Who Shelters All
Esta es bastante obvia… Si podemos asegurarnos de resolver nuestros poderosos conjuros contra control,
nada malo puede pasar… Persecute, Rude Awakening, Death Cloud... Históricamente a los mazos de
control con base azul nunca les gustaron los hechizos incontrarrestables y los mazos que se juegan hoy por hoy no son la excepción. Lo único que puede frenar un hechizo powereado por Boseiju es Time Stop, pero
para eso jugamos Cranial Extraction, no?
2x Rude Awakening
Una de las condiciones de victoria más poderosas del formato. Todo lo
que necesitás es 1 turno. Esta carta te puede ganar un partido de la nada, pero hay que tener cuidado con cartas como Echoing Decay y Evacuation.
Excelente contra mazos de control (sean del color que sean), donde
los partidos son lentos y generalmente llegamos a jugar la mitad de las tierras del mazo.
No se combina muy bien con Death Cloud, pero contra control
necesitamos la mayor cantidad de amenazas posibles y condiciones de victoria alternativas que preferentemente no sean frágiles criaturas (hechizos de removal varios, Bribery, Vedalken Shackles o hasta Cranial Extraction).
1x Death Cloud
Si bien esto va en contra de todo lo que mencioné anteriormente acerca
de esta carta, la verdad es que en ciertos match-ups (T&N o WW por ejemplo) es indispensable jugarla en los primeros turnos.
Por ejemplo, el match-up contra T&N generalmente depende de jugar Death Cloud antes de que ellos
jueguen el T&N… me explico?
1x Troll Ascetic
1x Echoing Decay
1x Terror
Estas cartas simplemente si bien son muy buenas en algunos match-ups, no hay espacio en el maindeck
como para jugar con 4 de c/u (o simplemente no vale la pena jugar con 4 copias en el maindeck ya que en otros match-ups pueden no servir), pero en los match-ups en los que sirven, la 4ta copia ayuda muchísimo.
Bueno… así concluye esta 1er parte del análisis del B/G Control.
Espero que ya se vayan haciendo una idea de porque el mazo está construido de esta manera.
Lamento si tal vez algunas de las justificaciones no les resultan del todo claras, pero quédense tranquilos
que en la 2da parte del artículo, al analizar los match-ups contra los mazos más importantes del metagame, entenderán todo con claridad.
Si alguien tiene alguna duda, crítica constructiva o una hermana que esté buena para presentarme, por favor
no duden en escribirme a the_real_toney@yahoo.com.ar
Saludos!
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