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Preguntas Frecuentes - COMMANDER (Read 4463 times)
14.06.2011 at 16:07:47

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NOTAS GENERALES

***Información del lanzamiento***

El lanzamiento de _Magic: The Gathering -- Commander_ consiste en cinco mazos distintos: "Infierno celestial", "
Maestría reflejada", "
Contragolpe", "
Marionetas políticas" y "Ansia de poder". Cada mazo incluye un mazo de 100 cartas únicas y tres cartas premium de comandante sobredimensionadas.

La fecha oficial de lanzamiento de _Magic: The Gathering -- Commander_ es el 17 de junio de 2011

Los eventos de lanzamiento serán del 17 al 19 de junio de 2011. Visita <www.wizards.com/locator>; para encontrar un evento o tienda cercana.
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***Nuevas cartas***

Cincuenta y una cartas del lanzamiento de _Magic: The Gathering -- Commander_ son completamente nuevas para _Magic_. Estas cartas son legales para jugar en los formatos Vintage y Legacy. No son legales para jugar en los formatos Estándar o Extendido.

Las otras cartas en los mazos de _Magic: The Gathering -- Commander_ son legales para jugar en cualquier formato que ya permita esas cartas. O sea, la aparición en este producto no cambia la legalidad de las cartas en ningún formato.

Para más información sobre los formatos de Magic, por favor visita <www.wizards.com/MagicFormats>. Para más información sobre la legalidad de una carta en particular, visita <http://gatherer.wizards.com>, busca la carta y luego revisa la solapa "Legality".
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***Un vistazo***

Commander normalmente se juega como un formato casual de varios jugadores, aunque los juegos de dos jugadores también son populares.
Cada jugador comienza con 40 puntos de vida y el mazo de cada jugador es liderado por una criatura legendaria designada como el comandante de ese mazo. Ese comandante determina qué cartas se permiten en el resto del mazo.

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***Construcción de mazo de Commander***

* Los mazos de Commander son de exactamente 100 cartas, incluyendo el comandante del mazo.

* El comandante del mazo debe ser una criatura legendaria.

* Exceptuando las tierras básicas, cada carta debe tener un nombre distinto.

* La identidad de color de un comandante incluye sus colores, definidos por el coste de maná o habilidades que definen características, y también los colores de cualquier símbolo de maná de color en su texto de reglas.

* Los colores de los símbolos de maná de color en el texto recordatorio no son parte de la identidad de color de un comandante.

* Una carta no puede ser incluida en tu mazo si cualquier símbolo de maná en su coste o recuadro de texto es de un color que no está en la identidad de color de tu comandante. Una carta no puede ser incluida en tu mazo si tiene una habilidad que define características que define que es de un color que no está en la identidad de color de tu comandante.

* Una carta con uno o más tipos de tierra básica no puede ser incluida en tu mazo si pudiese producir maná de un color que no está en la identidad de color de tu comandante.

* Durante el juego, si se fuera a agregar maná a tu reserva de maná que no es de la identidad de color de tu comandante, en lugar de eso, se agrega esa misma cantidad de maná incoloro a tu reserva de maná.

* La identidad de color se establece antes de que comience el juego.

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***Usar tu comandante***

Los comandantes aparecen varias veces en el campo de batalla durante un juego.

* Tu comandante comienza el juego en la zona de mando, un área de juego creada para el formato Commander y usada ahora para cartas de Magic no tradicionales y para los emblemas creados por planeswalkers. Las otras 99 cartas son barajadas y se convierten en tu biblioteca.

* Puedes lanzar a tu comandante desde tu zona de mando. Cada vez que lo haces, lanzarlo te cuesta (2) más por cada vez que lo lanzaste anteriormente desde la zona de mando ese juego.

* Si tu comandante fuera a ser puesto en tu cementerio desde cualquier lado o fuera a ser exiliado desde cualquier lado, en vez de eso, puedes elegir ponerlo en la zona de mando.

Además de las reglas normales para ganar y perder el juego, el formato Commander agrega esta regla: un jugador que recibió 21 o más puntos de daño de combate del mismo comandante en el transcurso del juego pierde el juego.

* Los jugadores deberían llevar registro del daño de combate que les hace cada comandante durante un juego.

* Esta regla incluye al comandante propio de cada jugador, que puede hacer daño de combate a su propietario si el comandante es controlado por otro jugador o si el daño de combate es redirigido a ese jugador.

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***Regla de mulligan alternativa***

La variante Commander usa una regla de mulligan alternativa. Cada vez que un jugador hace un mulligan, en lugar de barajar su mano entera en su biblioteca, ese jugador exilia cualquier cantidad de cartas de su mano. Luego el jugador roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que exilió de esta manera menos una. Una vez que un jugador retiene una mano inicial, ese jugador baraja todas las cartas que exilió de esta manera en su biblioteca.

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***Dejar el juego***

Al contrario de los juegos de dos jugadores, los juegos de varios jugadores pueden continuar después de que un jugador dejó el juego (porque ese jugador perdió el juego o concedió).

* Cuando un jugador deja el juego, todos los permanentes, hechizos y otras cartas de las cuales es propietario también dejan el juego.

* Si ese jugador controlaba cualquier habilidad o copia de hechizo que está esperando para resolverse, ésta deja de existir.

* Si ese jugador controlaba cualquier permanente propiedad de otro jugador, el efecto que le dio el control de él al jugador que dejó el juego termina. Si eso no le da el control de ellos a otro jugador (tal vez porque entraron al campo de batalla bajo el control del jugador que dejó el juego), son exiliados.
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Reply #1 - 14.06.2011 at 16:08:26

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***Comandantes sobredimensionados***

Cada pack de juego de _Magic: The Gathering-Commander_ incluye tres cartas de comandante sobredimensionadas premium que se corresponden con cartas tradicionales también incluidas en el pack de juego. Sólo una de ellas puede ser el comandante del mazo durante un juego dado.

* Debes tener la versión de la carta tradicional de _Magic_ de tu comandante.

* Cuando el comandante está en una zona pública, como la zona de mando o el campo de batalla, puedes reemplazar la carta sobredimensionada por la carta tradicional de _Magic_.

* Si tu comandante está en una zona oculta, como tu biblioteca o mano, usa la carta tradicional de _Magic_.

* Las cartas sobredimensionadas son sólo para diversión y no son necesarias para jugar Commander.
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***Nueva palabra de habilidad: Unir fuerzas***

Unir fuerzas es una palabra de habilidad. Aparece en cursiva al comienzo de habilidades que permiten a todos los jugadores aportar maná para un efecto masivo. (Una palabra de habilidad no tiene un significado de reglas.)

Alianza de armas
{W}
Conjuro
Unir fuerzas -- Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador pone en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es el la cantidad total de maná pagado de esta manera.

* La oportunidad de pagar maná sucede cuando la habilidad de unir fuerzas se resuelve. Si la habilidad de unir fuerzas es un hechizo, y ese hechizo es contrarrestado, ninguno de los efectos del hechizo ocurre, así que ningún jugador tiene oportunidad de pagar maná.

* Cada jugador en orden de turno recibe una oportunidad de pagar cualquier cantidad de maná. Una vez que todos los jugadores tuvieron esta oportunidad, la habilidad de unir fuerzas continúa resolviéndose.

* El maná pagado por la habilidad de unir fuerzas de un hechizo no cambia el coste de maná convertido del hechizo. El coste de maná convertido de Alianza de armas, por ejemplo, es siempre 1.

* Ninguna de las habilidades de unir fuerzas tiene objetivos. Cada jugador puede pagar maná, y cada jugador se beneficiará de los cuatro conjuros con la habilidad de unir fuerzas.

* Una criatura (Dragón cargado de maná) tiene una habilidad disparada de unir fuerzas.

* Los hechizos con habilidades de unir fuerzas ignoran el coste de maná del hechizo al determinar el efecto total. Por ejemplo, el {W} usado para lanzar la Alianza de armas no suma 1 al total de maná pagado por la habilidad de unir fuerzas.

* Los hechizos con habilidades de unir fuerzas tendrán el mismo efecto para cada jugador según la cantidad total de maná pagado por esas habilidades. No importa cuánto maná pagó cada jugador individualmente.
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***Nueva palabra clave: Antimaleficio***

Antimaleficio es un nuevo nombre para una habilidad existente. Las reglas para antimaleficio son las siguientes:

702.11. Antimaleficio

702.11a Antimaleficio es una habilidad estática.

702.11b "Antimaleficio" en un permanente significa "Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes".

702.11c "Antimaleficio" en un jugador significa "Tú no puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes".

702.11d Varias copias de la habilidad de antimaleficio en el mismo permanente o jugador son redundantes.

* Un permanente con antimaleficio sigue pudiendo ser objetivo de hechizos o habilidades controladas por el controlador de ese permanente o sus compañeros de equipo. Lo mismo vale para un jugador con antimaleficio.

* Los hechizos de aura hacen objetivo a un permanente o jugador. No puedes lanzar un hechizo de aura haciendo objetivo al permanente con antimaleficio de un oponente.

* Las auras en el campo de batalla no hacen objetivo a nada. Darle antimaleficio a un permanente o jugador no hace que las auras de los oponentes se desanexen.
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***Ciclo: Promesas***

Las Promesas son un ciclo de auras que pueden ser usadas agresivamente para mejorar a tus criaturas o pueden ser usadas políticamente para mejorar una criatura oponente asegurándote de que no te ataque.

Promesa de servicio
{2}{W}
Encantamiento -- Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene vigilancia y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas.

* Cada Promesa puede encantar a una criatura que controlas. Si un oponente gana el control de esa criatura, seguirás controlando la Promesa y esa criatura no podrá atacarte a ti o a un planeswalker que controles.
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