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Notas de Cartas Específicas del Spoiler (Read 5345 times)
14.06.2011 at 17:16:43

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Ánimar, Alma de los Elementos
{U}{R}{G}
Criatura legendaria -- Elemental
1/1
Protección contra blanco y contra negro.
Siempre que lances un hechizo de criatura, pon un contador +1/+1 sobre Ánimar, Alma de los Elementos.
Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura por cada contador +1/+1 sobre Ánimar.

* La habilidad disparada se dispara sólo cuando se lanza un hechizo de criatura, después de que se paguen los costes. El contador puesto sobre Ánimar por cada hechizo de criatura lanzado no afectará al coste de ese hechizo de criatura, sólo de los próximos.

* La habilidad disparada se resolverá antes de que lo haga el hechizo de criatura.

* Si el hechizo de criatura es contrarrestado, seguirás poniendo un contador +1/+1 sobre Ánimar.
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Arcángel del conflicto
{5}{W}{W}
Criatura -- Ángel
6/6
Vuela.
En cuanto el Arcángel del conflicto entre al campo de batalla, cada jugador elige guerra o paz.
Las criaturas controladas por los jugadores que eligieron guerra obtienen +3/+0.
Las criaturas controladas por los jugadores que eligieron paz obtienen +0/+3.

* La segunda y tercera habilidad del Arcángel del conflicto están vinculadas. Del mismo modo, su segunda y cuarta habilidad están vinculadas. La bonificación que reciben las criaturas de un jugador depende sólo de la elección que hizo ese jugador cuando el Arcángel del conflicto entró al campo de batalla.

* El jugador activo elige primero guerra o paz, y luego lo hacen los otros jugadores en orden de turno. Cada jugador conocerá la elección de los jugadores anteriores al hacer su elección.

* Las bonificaciones del Arcángel del conflicto se aplican inmediatamente. Dependiendo de tu elección, el Arcángel del conflicto entrará al campo de batalla como una criatura 9/6 o 6/9.

* Si hay dos Arcángeles del conflicto en el campo de batalla, y eliges guerra para uno y paz para el otro, tus criaturas obtienen +3/+3.

* Tan pronto como el Arcángel del conflicto deja el campo de batalla, la bonificación deja de aplicarse. Si regresa al campo de batalla, los jugadores podrán hacer una nueva elección.
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Avatar de la masacre
{6}{R}{R}
Criatura -- Avatar
8/8
Todas las criaturas dañan dos veces y atacan cada turno si pueden.

* Si, durante el paso de declarar atacantes de un jugador, una criatura está girada, está afectada por un hechizo o habilidad que dice que no puede atacar, o no ha estado bajo el control de ese jugador continuamente desde el comienzo del turno (y no tiene prisa), entonces no ataca. Si hay un coste asociado con que una criatura ataque, el jugador no está obligado a pagar ese coste, así que no tiene que atacar en ese caso tampoco.

* Si hay varias fases de combate en un turno, las criaturas deben atacar sólo en la primera en la cual puedan atacar.
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Basandra, Serafín de Batalla
{3}{R}{W}
Criatura legendaria -- Ángel
4/4
Vuela.
Los jugadores no pueden lanzar hechizos durante el combate.
{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede.

* Mientras Basandra, Serafín de Batalla está en el campo de batalla, los jugadores no pueden lanzar ningún hechizo durante la fase de combate, incluyendo hechizos de permanente con destello.

* Los jugadores siguen pudiendo activar habilidades durante el combate.

* Si, durante el paso de declarar atacantes de un jugador, una criatura está girada, está afectada por un hechizo o habilidad que dice que no puede atacar, o no ha estado bajo el control de ese jugador continuamente desde el comienzo del turno (y no tiene prisa), entonces no ataca. Si hay un coste asociado con que una criatura ataque, el jugador no está obligado a pagar ese coste, así que no tiene que atacar en ese caso tampoco.
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Casco del campeón
{3}
Artefacto -- Equipo
La criatura equipada obtiene +2/+2.
Mientras la criatura equipada sea legendaria, tiene antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)
Equipar {1}.

* Es posible que un Casco del campeón que tú controles esté anexado a una criatura que controla un oponente (por ejemplo si un oponente gana el control de la criatura equipada). En ese caso, la criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que tú controlas, ya que eres el oponente del controlador de la criatura con antimaleficio.
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Catapulta de bellotas
{4}
Artefacto
{1}, {T}: La Catapulta de bellotas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. El controlador de esa criatura o ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.

* Si la criatura o jugador es un objetivo ilegal cuando la habilidad intenta resolverse, será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. No se creará ninguna Ardilla.

* Si la habilidad se resuelve, pero el daño es prevenido o redirigido, el jugador objetivo o el controlador de la criatura objetivo pone una ficha de Ardilla en el campo de batalla, sin importar cuánto daño se hizo o en última instancia a qué o quién se hizo.
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« Last Edit: 14.06.2011 at 17:32:13 by Pulse Generator »  
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Reply #1 - 14.06.2011 at 17:17:33

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Craneozarza, la Tumba Andante
{B}{G}
Criatura legendaria -- Elemental zombie
1/1
Prisa.
Siempre que Craneozarza, la Tumba Andante haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.
Los contadores permanecen sobre Craneozarza cuando se mueve a cualquier otra zona distinta de la mano o biblioteca de un jugador.

* Craneozarza obtendrá un contador +1/+1 cada vez que haga daño de combate a un jugador (incluyéndote a ti si el daño de combate es redirigido), sin importar cuánto daño se hizo.

* Craneozarza mantiene todos sus contadores, no sólo los contadores +1/+1.

* Los contadores que permanecen sobre Craneozarza cuando cambia de zona no son "colocados" sobre Craneozarza. Los efectos como Temporada duplicadora y Melira, paria sylvok no afectarán a esos contadores.

* Los contadores que ajusten la fuerza y/o resistencia afectan la fuerza y/o resistencia de Craneozarza en zonas distintas del campo de batalla. Por ejemplo, un Craneozarza en la zona de mando con un contador +1/+1 será 2/2.

* Los efectos que duran "mientras esa criatura tenga un contador de [algún tipo]", como el Mimeomante aven, dejan de aplicarse a Craneozarza una vez que deja el campo de batalla. Aunque Craneozarza todavía tenga los contadores, se convertirá en un nuevo objeto sin relación con su existencia anterior en la zona previa.

* La última habilidad de Craneozarza funciona sólo si tiene esa habilidad en la zona de la que se está moviendo. Por ejemplo, con Carcelero yixlid ("Las cartas en los cementerios pierden todas sus habilidades") en el campo de batalla, un Craneozarza con un contador sobre él en un cementerio pierde ese contador cuando es puesto en el campo de batalla. Por la misma razón, si ese Craneozarza está moviéndose del cementerio al campo de batalla retendría ese contador si hay una Humildad ("Todas las criaturas pierden todas las habilidades y son 1/1") en el campo de batalla; si Craneozarza luego deja el campo de batalla con Humildad en el campo de batalla, perdería el contador.

* Si una carta se convierte en una copia de Craneozarza, los contadores permanecen sobre esa carta cuando deja el campo de batalla (a menos que vaya a tu mano o biblioteca). Una vez que lo hace, deja de ser una copia de Craneozarza, así que esos contadores dejarán de existir cuando la carta vuelva a cambiar de zona.
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Damia, Sabia de Piedra
{4}{G}{U}{B}
Criatura legendaria -- Hechicero gorgona
4/4
Toque mortal.
Sáltate tu paso de robar.
Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.

* La cantidad de cartas en tu mano se verifica al comienzo de tu mantenimiento antes de que tengas oportunidad de lanzar hechizos o activar habilidades. Si tienes siete o más cartas en tu mano en ese momento, la última habilidad de Damia no se disparará.

* Después de que la habilidad se disparó pero antes de que resuelva, tienes la oportunidad de lanzar hechizos y activar habilidades.

* Cuando la habilidad de Damia intenta resolverse, si tienes siete o más cartas en tu mano, no tendrá efecto. Si tienes menos de siete cartas en tu mano, determinas la diferencia y robas esa cantidad de cartas.

* Los efectos pueden modificar la cantidad de cartas que robarás. Por ejemplo, si tienes cuatro cartas en tu mano y controlas un Reflejo del pensamiento ("Si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos cartas"), robarás seis cartas.
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Demonio cacofónico
{7}{B}{B}{B}
Criatura -- Demonio
8/8
Cuando el Demonio cacofónico entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que controlan tus oponentes, luego gira todas las otras criaturas que controlas.

* Si pones al Demonio cacofónico directamente en el campo de batalla desde tu mano, tal vez por la habilidad de Kaalia de la Vastedad, su habilidad no se disparará.
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Distorsión caótica
{2}{R}
Instantáneo
El propietario del permanente objetivo lo baraja en su biblioteca y luego muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de permanente, la pone en el campo de batalla.

* El propietario de una ficha es el jugador bajo cuyo controla la ficha fue puesta en el campo de batalla. Si una ficha es barajada en la biblioteca de un jugador de esta manera, ese jugador baraja antes de mostrar la carta superior de esa biblioteca.

* Si el permanente es un objetivo ilegal para cuando la Distorsión caótica intenta resolverse, será contrarrestada y ninguno de sus efectos ocurrirá. Ninguna biblioteca será barajada y ninguna carta será mostrada.

* Una carta de permanente es una carta con uno o más de los siguientes tipos de carta: artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.

* Si la carta mostrada es una carta de permanente pero no puede entrar al campo de batalla (tal vez porque es un aura sin nada para encantar), permanece en la parte superior de esa biblioteca.

* Si la carta mostrada no es una carta de permanente, queda en la parte superior de esa biblioteca.
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Edric, maestro espía de Trest
{1}{G}{U}
Criatura legendaria -- Bribón elfo
2/2
Siempre que una criatura haga daño de combate a uno de tus oponentes, su controlador puede robar una carta.

* Una criatura controlada por un oponente que hace daño de combate a otro oponente hará que la habilidad de Edric se dispare. El controlador de la criatura elige si robar una carta o no.

* Cuando una criatura que controlas hace daño de combate a uno de tus oponentes, puedes robar una carta.
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Reply #2 - 14.06.2011 at 17:18:51

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El Mimeoplasma
{2}{G}{U}{B}
Criatura legendaria -- Cieno
0/0
En cuanto El Mimeoplasma entre al campo de batalla, puedes exiliar dos cartas de criatura de cementerios. Si lo haces, entra al campo de batalla como una copia de una de esas cartas y con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre él igual a la fuerza de la otra carta.

* No puedes elegir exiliar sólo una carta de criatura.

* Las dos cartas de criatura pueden ser del mismo o de distintos cementerios.

* Tú eliges a cuál está copiando El Mimeoplasma y cuál determina cuántos contadores +1/+1 son colocados sobre El Mimeoplasma en cuanto éste entra al campo de batalla.

* Trata a El Mimeoplasma como si fuera la carta de criatura que está copiando al entrar al campo de batalla. Cualquier habilidad del tipo "En cuanto [esta carta] entre al campo de batalla", "[Esta carta] entra al campo de batalla con" y "Cuando [esta carta] entre al campo de batalla" de esa criatura funcionará.

* Específicamente, si El Mimeoplasma entra al campo de batalla como una copia de una carta de criatura que entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella, El Mimeoplasma entrará al campo de batalla con esos contadores +1/+1 y con una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de la otra carta exiliada.
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Engullidor de trincheras
{6}{U}{U}
Criatura -- Leviatán
6/6
Arrolla.
Cuando el Engullidor de trincheras entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de tierra, exiliarlas y luego barajar tu biblioteca. Si lo haces, la fuerza y la resistencia del Engullidor de trincheras son iguales al número de cartas exiliadas de esta manera.

* Si eliges no buscar, el Engullidor de trincheras simplemente será 6/6.

* Mientras la habilidad del Engullidor de trincheras está en la pila, él está en el campo de batalla como 6/6.

* Si el Engullidor de trincheras deja el campo de batalla antes de que su habilidad disparada se resuelva, todavía puedes buscar en tu biblioteca.

* Después de que la habilidad se resuelve, la fuerza y resistencia del Engullidor de trincheras no cambiará si una de las cartas exiliadas deja el exilio.
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Espectro de la guadaña
{4}{B}{B}
Criatura -- Espectro
4/4
Vuela.
Siempre que el Espectro de la guadaña haga daño de combate a un jugador, cada oponente descarta una carta. Cada jugador que descartó una carta con el coste de maná convertido más alto entre las cartas descartadas de esta manera pierde vidas igual a ese coste de maná convertido.

* Cada oponente en orden de turno elige una carta para descartar sin mostrarla, luego todas las cartas elegidas se descartan al mismo tiempo. Nadie ve lo que los otros jugadores están descartando antes de decidir qué carta descartar.

* Si hay varias cartas empatadas por el mayor coste de maná convertido, todos los jugadores que descartaron una de esas cartas perderán vidas igual a ese coste de maná convertido.

* Si un oponente descarta una carta partida, cada mitad se considera por separado. Por ejemplo, si el primer oponente descartó Crecer/Menguar (una carta partida con costes de maná convertido 1 y 1), un segundo oponente descartó Crecimiento gigante (coste de maná convertido 1) y todos los otros oponentes descartaron cartas de tierra, el primer y segundo oponente pierden cada uno 1 vida.

* Si el Espectro de la guadaña hace daño de combate a varios jugadores simultáneamente (tal vez porque algo del daño de combate fue redirigido a otro jugador), su habilidad se disparará para cada uno de esos jugadores.

* En un juego de Gigante de dos cabezas, cada miembro del equipo oponente podrá ver la mano del otro antes de decidir qué descartar. Si ambos miembros descartan una carta con el mismo coste de maná convertido, ambos jugadores perderán esa cantidad de vidas, resultando en que el equipo pierda vidas igual al doble de ese coste de maná convertido.
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Estrangulación
{3}{R}
Encantamiento
Tus oponentes no pueden buscar en las bibliotecas.
Si un oponente fuera a comenzar un turno adicional, en vez de eso, ese jugador se salta ese turno.

* Si tu oponente controla una Estrangulación y un efecto dice "puedes buscar [algo] en tu biblioteca... Si lo haces, baraja tu biblioteca.", no puedes elegir buscar, así que no barajarás.

* Si tu oponente controla una Estrangulación y un efecto dice "Busca [algo] en tu biblioteca... Luego baraja tu biblioteca", el efecto de búsqueda falla, pero igual tendrás que barajar.

* Como los oponentes no pueden buscar en bibliotecas, no podrán encontrar ninguna carta en una biblioteca. El efecto se aplica a todos los oponentes y todas las bibliotecas, incluso tu biblioteca. Si el efecto de un hechizo o habilidad tiene otras partes que no dependen de buscar o encontrar cartas, éstas funcionarán normalmente.

* Los efectos que le indican a un oponente que muestre cartas de una biblioteca o mire cartas de la parte superior de una biblioteca seguirán funcionando. Solo los efectos que usan la palabra "buscar" fallarán.

* Un "turno adicional" significa un turno creado por un hechizo o habilidad. No se refiere a un turno tomado en un torneo sancionado después de que el límite de tiempo de ronda se terminó.

* Si el turno adicional de un oponente es creado mientras Estrangulación está en el campo de batalla, pero Estrangulación deja el campo de batalla antes de que ese turno comience, ese oponente podrá tomar el turno adicional normalmente.
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Reply #3 - 14.06.2011 at 17:19:25

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Estrujar el hechizo
{1}{U}{U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio. Pon Estrujar el hechizo en el fondo de la biblioteca de su propietario.

* Si un comandante es contrarrestado de esta manera, será puesto en el fondo de la biblioteca de su propietario.

* Si el hechizo es un objetivo ilegal cuando Estrujar el hechizo se intenta resolver, será contrarrestado y ninguno de sus efectos sucederá. Estrujar el hechizo será puesto en el cementerio de su propietario.

* Si el hechizo objetivo no puede ser contrarrestado, no será puesto en el fondo de la biblioteca de su propietario. Estrujar el hechizo sí será puesto en el fondo de la biblioteca de su propietario.
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Fuerza celestial
{5}{W}{W}{W}
Criatura -- Elemental
7/7
Al comienzo de cada mantenimiento, ganas 3 vidas.

* En un juego de Gigante de dos cabezas, esta habilidad se dispara una vez al comienzo del mantenimiento de cada equipo.
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Fuerza magmática
{5}{R}{R}{R}
Criatura -- Elemental
7/7
Al comienzo de cada mantenimiento, la Fuerza magmática hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

* El controlador de la Fuerza magmática cuando la habilidad se dispara siempre elige el objetivo, incluso cuando la habilidad se dispara durante el mantenimiento de otro jugador.

* En un juego de Gigante de dos cabezas, esta habilidad se dispara una vez al comienzo del mantenimiento de cada equipo.
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Guardián de acertijos
{2}{U}
Criatura -- Homúnculo
1/4
Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, el controlador de esa criatura pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.

* El Guardián de acertijos no impone un coste para atacar. Las criaturas pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas incluso si su controlador no tiene más cartas en su biblioteca.
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Guerra in crescendo
{3}{W}
Encantamiento
Al comienzo de cada mantenimiento, pon un contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.
Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.
Las criaturas bloqueadoras que controlas obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.

* En un juego de Gigante de dos cabezas, la primera habilidad se dispara una vez en el mantenimiento de cada equipo.
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Hidra omnívora
{4}{G}{G}
Criatura -- Hidra
8/8
Siempre que la Hidra omnívora haga daño de combate a un oponente, le hace esa misma cantidad de daño a cada otro oponente.

* El daño hecho por la Hidra omnívora como resultado de su habilidad disparada no es daño de combate (y no hace que su habilidad se dispare nuevamente).
-----

Kaalia de la Vastedad
{1}{W}{B}{R}
Criatura legendaria -- Clérigo humano
2/2
Vuela.
Siempre que Kaalia de la Vastedad ataque a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Ángel, Demonio o Dragón de tu mano girada y atacando a ese oponente.

* La habilidad de Kaalia no se dispara si ataca a un planeswalker.

* La carta de criatura ya está girada y atacando cuando es puesta en el campo de batalla. Cualquier habilidad que se dispara cuando una criatura es girada o cuando una criatura ataca no se dispararán por esa carta.

* Si el oponente al que Kaalia atacó ya no está en el juego cuando su habilidad se resuelve, puedes poner una carta de criatura Ángel, Demonio, o Dragón en el campo de batalla girada, pero no estará atacando a nadie ni será una criatura atacante.
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Karador, Cacique Fantasma
{5}{B}{G}{W}
Criatura legendaria -- Espíritu centauro
3/4
Cuesta {1} menos lanzar a Karador, Cacique Fantasma por cada carta de criatura en tu cementerio.
Durante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de criatura de tu cementerio.

* Si Karador es tu comandante, calcula cualquier aumento de coste, incluyendo el basado en la cantidad de veces que haz lanzado a Karador desde la zona de mando antes de considerar la habilidad de reducción de coste de Karador.

* Si de alguna manera lanzas a Karador desde un cementerio, su habilidad de reducción de coste no lo contará a él mismo.

* Aunque la segunda habilidad de Karador te permite lanzar una carta de criatura desde tu cementerio en cada uno de tus turnos, no cambia cuándo puedes lanzar esa carta. A menos que tenga destello, la carta de criatura debe ser lanzada durante una de tus fases principales cuando la pila esté vacía.

* La segunda habilidad de Karador no afecta a los costes que necesitas pagar para lanzar esa carta de criatura.

* La primera habilidad de Karador funciona en la pila. La segunda habilidad de Karador funciona sólo en el campo de batalla.

* Si lanzaste una carta de criatura desde tu cementerio,  Karador deja el campo de batalla y luego regresa al campo de batalla, puedes lanzar otra carta de criatura de tu cementerio ese turno. Si no lanzaste una carta de criatura de tu cementerio mientras Karador estaba en el campo de batalla la primera vez, sigues pudiendo lanzar una sola carta desde tu cementerio cuando regresa al campo de batalla.
-----

Mentes que brillan
{U}
Conjuro
Unir fuerzas -- Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador roba X cartas, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera.

* La parte de robar cartas del efecto no es opcional. Un jugador no puede elegir robar menos de X cartas.

* Ver también "Unir fuerzas" en la sección de Notas generales más arriba.
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Reply #4 - 14.06.2011 at 17:20:19

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Muerte por dragones
{4}{R}{R}
Conjuro
Cada jugador excepto el jugador objetivo pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.

* Si el jugador es un objetivo ilegal cuando Muerte por dragones intenta resolverse, será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. Ningún jugador pondrá una ficha de Dragón en el campo de batalla.

* Si Muerte por dragones se resuelve, el jugador objetivo es el único que no pondrá una ficha de Dragón en el campo de batalla.
-----

Némesis de las alcantarillas
{3}{B}
Criatura -- Horror
*/*
En cuanto la Némesis de las alcantarillas entre al campo de batalla, elige un jugador.
Tanto la fuerza como la resistencia de la Némesis de las alcantarillas son iguales al número de cartas en el cementerio del jugador elegido.
Siempre que el jugador elegido lance un hechizo, ese jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.

* Si el jugador elegido deja el juego, la fuerza y la resistencia de la Némesis de las alcantarillas se convierten en 0. A menos que haya otro efecto aumentando su resistencia, será puesta en el cementerio de su propietario como una acción basada en estado.
-----

Nin, Artista del Dolor
{U}{R}
Criatura legendaria -- Hechicero vedalken
1/1
{X}{U}{R}, {T}: Nin, Artista del Dolor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura roba X cartas.

* Puedes elegir un valor para X mayor que la resistencia de la criatura. Su controlador robará esa cantidad de cartas.

* El efecto no es opcional. El controlador de la criatura no puede elegir robar menos de X cartas.

* Si la criatura es un objetivo ilegal cuando la habilidad de Nin intenta resolverse, será contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. Ningún jugador robará cartas.

* Si la habilidad se resuelve, pero el daño es prevenido o redirigido, el controlador de la criatura objetivo robará X cartas, sin importar cuánto daño se hizo o en última instancia a qué o quién se hizo.

* Si el daño es letal, las cartas se roban antes de que la criatura sea destruida (la próxima vez que se verifiquen efectos basados en estado).
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Riku de los Dos Reflejos
{2}{U}{R}{G}
Criatura legendaria -- Hechicero humano
2/2
Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes pagar {U}{R}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {G}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura.

* Cada vez que la primera habilidad se dispara, puedes pagar {U}{R} sólo una vez para obtener una copia del hechizo. Cada vez que se dispara la segunda habilidad, puedes pagar {G}{U} sólo una vez para obtener una ficha.

* Si el hechizo que hizo que la primera habilidad de Riku se dispare dejó la pila para cuando la habilidad resuelve, todavía puedes pagar {U}{R}. Si lo haces, copiarás el hechizo tal como existió por última vez en la pila.

* La primera habilidad de Riku se dispara siempre que lanzas un hechizo instantáneo o conjuro, sin importar si ese hechizo tiene objetivos.

* Si el hechizo copiado tiene {X} en su coste de maná, el valor de X es copiado.

* Si el hechizo copiado es modal (o sea, dice "Elige uno" o similar), la copia tiene el mismo modo que el hechizo original. No puedes elegir uno distinto.

* No puedes pagar ningún coste adicional para la copia. Sin embargo, los efectos basados en costes adicionales pagados para el hechizo original se copian como si se hubieran pagado esos costes para la copia. Hay que remarcar que si el hechizo original fue estimulado (o estimulado una cierta cantidad de veces), la copia también estará estimulada (o estimulada esa misma cantidad de veces).

* Si la criatura que hizo que la segunda habilidad de Riku se dispare dejó el campo de batalla para cuando la habilidad resuelve, todavía puedes pagar {G}{U}. Si lo haces, pondrás una ficha en el campo de batalla. Esa ficha tiene los valores copiables de las características de esa criatura tal como existió por última vez en el campo de batalla.

* Al crear la ficha, ésta verifica los valores impresos de la criatura que está copiando, así como cualquier efecto de copia que se le aplicó.

Los valores copiables de las características de la ficha son los mismos valores copiables de las características de la criatura que está copiando.

* Si la criatura tenía {X} en su coste de maná, X debe ser 0. Fíjate en que esto es distinto de una {X} en el coste de maná de un hechizo copiado.
-----

Ruhan de los Fomori
{1}{R}{W}{U}
Criatura legendaria -- Guerrero gigante
7/7
Al comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar. Ruhan de los Fomori ataca a ese jugador este combate si puede.

* Ruhan debe atacar al jugador elegido si puede, no a un planeswalker controlado por el jugador elegido.

* Si, durante el paso de declarar atacantes, Ruhan está girado, está afectado por un hechizo o habilidad que dice que no puede atacar, o no ha estado bajo tu control continuamente desde el comienzo de tu turno (y no tiene prisa), entonces no ataca. Si hay un coste asociado con que Ruhan ataque al jugador elegido, no estás obligado a pagar ese coste, así que no tiene que atacar a ese jugador en ese caso tampoco.

* Si Ruhan no es obligado a atacar al jugador elegido por una de las razones mencionadas, pero todavía puede atacar, puedes hacer que Ruhan ataque a otro jugador, a un planeswalker, o que no ataque.

* Si tu turno tiene varias fases de combate, la habilidad de Ruhan se dispara al comienzo de cada una de ellas. Ignora las elecciones realizadas durante fases de combate anteriores.
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Senda al hogar
Tierra
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario.

* El propietario de una carta es el jugador que comenzó el juego con esa carta en su mazo.

* El propietario de una ficha es el jugador bajo cuyo controla la ficha fue puesta en el campo de batalla.
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Tariel, Vengadora de Almas
{4}{W}{B}{R}
Criatura legendaria -- Ángel
4/7
Vuela, vigilancia.
{T}: Elige una carta de criatura al azar del cementerio del oponente objetivo. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control.

* El único objetivo de esta habilidad es el oponente.

* La carta de criatura es elegida al azar entre las cartas de criatura en el cementerio del oponente objetivo cuando la habilidad se resuelve. Los jugadores pueden responder a la habilidad sabiendo quién es el jugador objetivo, pero no sabrán qué carta de criatura entrará al campo de batalla.
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Tormenta azoradora
{U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}.
Tormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)

* Tormenta es una habilidad vista anteriormente en la colección _Azote_ y en el bloque _Espiral del tiempo_.

* Las copias creadas por la habilidad de tormenta son puestas directamente en la pila, no son lanzadas. Eso significa que la habilidad de tormenta de las copias no se dispara y las copias no contribuyen a la cuenta de hechizos lanzados este turno.

* Cada hechizo de tormenta con un objetivo te permite cambiar el objetivo para cada copia del hechizo. Tú tomas esa decisión para cada copia individualmente.

* Al contar los hechizos lanzados en un turno, también cuentas los hechizos que fueron lanzados boca abajo, los hechizos lanzados desde zonas que no son tu mano y hechizos que fueron contrarrestados.

* Una copia de un hechizo puede ser contrarrestada, como cualquier otro hechizo, pero cada copia debe ser contrarrestada individualmente. Contrarrestar un hechizo con la habilidad de tormenta no contrarresta sus copias.

* Cuando un hechizo como Jugada gemela copia un hechizo que tiene tormenta, la habilidad de tormenta del hechizo copiado no se dispara. Sólo obtienes un nuevo hechizo.
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Torre de mando
Tierra
{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante.

* La identidad de color de tu comandante está fijada desde antes de que comience el juego y no cambia durante el juego, incluso si tu comandante está en una zona oculta (como la mano o biblioteca) o un efecto cambia el color de tu comandante.

* Si tu comandante es una carta como Kozilek, asesino de la verdad, que no tiene colores en su identidad de color, la habilidad de la Torre de mando no produce maná.

* En formatos distintos de Commander, la habilidad de la Torre de mando no produce maná.
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Viaje colectivo
{G}
Conjuro
Unir fuerzas -- Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador busca en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera, las pone en el campo de batalla giradas y luego baraja su biblioteca.

* Puedes encontrar cualquier número de tierras básicas hasta X, incluyendo cero. Sin embargo, buscar y barajar tu biblioteca no es opcional.

* Ver también "Unir fuerzas" en la sección de Notas generales más arriba.
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Vínculo del mártir
{4}{W}{W}
Encantamiento
Siempre que el Vínculo del mártir u otro permanente que no sea tierra que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente sacrifica un permanente que comparta un tipo de carta con él.

* Si el Vínculo del mártir y otros permanentes que no sean tierra van al cementerio desde el campo de batalla al mismo tiempo, el Vínculo del mártir se disparará por sí mismo y por cada uno de los otros permanentes que no sean tierra.

* Cada oponente debe sacrificar sólo un permanente por cada disparo, incluso si el permanente que no sea tierra que controlabas y fue al cementerio tiene varios tipos. Por ejemplo, si una criatura artefacto que controlas es puesta en el cementerio desde el campo de batalla, cada oponente sacrifica exactamente un artefacto o criatura, y ese permanente no necesita ser una criatura artefacto.
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Vish Kal, Árbitro Sangriento
{4}{W}{B}{B}
Criatura legendaria -- Vampiro
5/5
Vuela, vínculo vital.
Sacrificar una criatura: Pon X contadores +1/+1 sobre Vish Kal, Árbitro Sangriento, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada.
Remover todos los contadores +1/+1 de Vish Kal: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 removido de esta manera.

* La última habilidad de Vish Kal no hace daño. No hace que ganes vidas de su habilidad de vínculo vital.
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Zedruu la de Corazón Grande
{1}{R}{W}{U}
Criatura legendaria -- Monje minotauro
2/4
Al comienzo de tu mantenimiento, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es el número de permanentes que controlan tus oponentes de los cuales eres propietario.
{R}{W}{U}: El oponente objetivo gana el control del permanente objetivo que controlas.

* El propietario de una carta es el jugador que comenzó el juego con esa carta en su mazo.

* El propietario de una ficha es el jugador bajo cuyo controla la ficha fue puesta en el campo de batalla.

* Si el oponente o el permanente que controlas se convierte en un objetivo ilegal cuando la última habilidad de Zedruu intenta resolverse, la habilidad no hace nada.
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Reply #6 - 14.06.2011 at 17:24:02

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Juez DCI
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!!!! Mira este Juez !!!!
!!!! Que Bochorno !!!!
Debajo del bombín

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