Hola a todos. Hacía tiempo que no publicaba una lista para LDC, así que empiezo por un arquetipo muy conocido por los jugadores veteranos. Estoy hablando de los mazos de destrucción de tierras, mejor conocidos como “ponza”.
En Legacy de Comunes abundan los hechizos de remoción de tierras, cuyo su coste promedio va de tres a cuatro manás, un poco costoso a decir verdad. Hay dos problemas fundamentales para implementar un mazo ponza. El primero está relacionado con el coste de maná: ¿vale la pena gastar tres manás en una fuente que es relativamente fácil de reemplazar? El otro inconveniente radica en que estas estrategias, al igual que la mayoría de mazos de deckeo, no tienen una presencia de mesa real. Por supuesto, uno le apunta a las tierras del oponente y lo desarma a mediano o largo plazo, no obstante, tanto énfasis en las tierras deja al piloto a merced de los otros permanentes, que en este formato son por lo general criaturas.
Teniendo en cuenta estos problemas, los jugadores han optado por una combinación rojo-azul. Con cartas de permisión como Boomerang y Mana Leak , los costosos hechizos de coste tres o más terminan constriñendo el desarrollo del plan de combate de sus oponentes y eventualmente éstos pierden por ventaja de cartas. La baraja de hoy plantea un desafío de construcción y juego mucho mayor al decantarse por el verde en vez del azul. Señoras y señores: propongo en este tema el Gruul Ponza.
¿Por qué deberíamos irnos por una combinación tan rara si con azul ya tenemos una baraja más que decente? Hay razones por las que elegí una idea así, y las voy a enumerar de menor a mayor importancia en términos de juego:
1- Por experimentar con una variante poco ortodoxa de una estrategia poco popular: Seamos sinceros: por los problemas descritos arriba, los mazos ponza piden un piloto muy hábil, y jugar contra esta estrategia es frustrante, después de todo, sin tierras no hay maná, y sin maná no hay hechizos.
2- Porque implica una experiencia de juego muy exigente: Sin el control azul, confiaremos en otros elementos para poner a raya al oponente. A diferencia de su variante “Ízzet”, el mazo Gruul Ponza confía en otras virtudes como la explosividad, la resiliencia y el factor sorpresa para ganar.
3- Por el impacto que una estrategia poco ortodoxa hace al metajuego vigente: Ir en plan Rogue (jugador o mazo que va en contravía de los arquetipos más jugados) es un riesgo, pero también es una gran ventaja. Pocos jugadores sabrán cómo reaccionar ante lo inesperado, y ese pequeño detalle hará la diferencia en otras partidas.
4- Porque el verde tiene los bichos más grandes: Esto resuelve el problema de la presencia de amenazas en la mesa, además nos da una condición de victoria más que adecuada a nuestros fines.
5- Porque nos permite jugar los destructores de tierra más eficientes del Magic: Por favor, observen estas dos cartas:
Hacen más o menos lo mismo que Stone Rain y Molten Rain, solo que a cambio de un precio considerable. Muchas barajas apuntan a ganar con velocidad y amenazas rápidas, y eliminar sus fuentes de maná en los primeros turnos debería lisiar su plan de ataque sin mayores problemas. Los efectos simétricos han sido burlados en Magic una y otra vez, y un jugador astuto sufrirá el menor daño posible si utiliza el plan correcto. Así como el Edicto Cruel no nos perjudicará si no tenemos criaturas, del mismo modo podemos limitar el uso de tierras para jugar Raze y Tremble. La clave está en ser avaros con el maná y hacer el mayor efecto con la menor cantidad de maná posible. Empecemos con los aceleradores:
El Simio y el Ritual han sido desde su aparición dos cartas muy codiciadas por los jugadores, y no hace falta decir por qué. Estos aceleradores nos permitirán jugar nuestros rompetierras sin problemas, haciendo que los oponentes se desestabilicen. Esto es muy cierto para Tremble, pero en el caso de Raze no está tan claro. ¿Qué podemos hacer con una tierra que “se desperdicia” con el costo adicional? Exprimirla al máximo en la primera fase principal del mismo modo en que un jugador hace un bloqueo suicida con un 1/1 para evitar daños de un gran atacante. Esto es posible si sacrificamos tierras de importancia secundaria como lo son los bosques, y además los empleamos para suspender cartas que nos servirán en turnos futuros:
El primero es un gran tanque que entra con prisa, y el conjuro nos permite traer más tierras enderezadas para seguir exprimiendo y sacrificando turno tras turno. En este apartado podemos incluir al Alabardero Kjeldorano, un poco frágil por su resistencia, pero más que eficiente si entra en un campo de batalla con poca oposición. Al respecto, Lightning Bolt e Incinerate ocuparán en lugar de los hechizos de remoción, y, con algo de suerte, rematarán los puntos de vida de nuestros adversarios en una buena porción de partidas. Con estos datos en mente, tenemos una lista del Gruul Ponza:
Tierras: 4 Gruul Guildgate
11 Mountain
8 Forest
Criaturas: 4 Simian Spirit Guide
3 Durkwood Baloth
2 Keldon Halberdier
Hechizos: 4 Raze
4 Tremble
4 Rite of Flame
4 Search for Tomorrow
4 Lightning Bolt
4 Incinerate
4 Fury Charm
La manera de jugar de este mazo es muy particular: podemos jugarlo en plan Ponza o en plan Suspensión/Control (continúa en el siguiente apartado).