Ya revisé el mazo, y teniendo en cuenta que nos enfrentamos a una jugadora de vampiros, es una buena idea hacer un mazo combo-control (ya veremos en qué consistiría el combo
). Como estamos hablando de formato moderno, podemos acceder a un montón de cartas que son fáciles de hallar si se tiene acceso a una buena tienda. Dejo la cháchara y voy al punto.
En primer lugar, un error frecuente es rebajar el número de tierras, porque nos impide jugar los hechizos caros, y acá hay demasiados de ellos. Salvo excepciones muy puntuales, la base de maná jamás debería bajar de 23 o 24 tierras, esto debido a que con menos las posibilidades de bajarlas en cada turno se reducen y nos impide jugar los hechizos más caros. Para no irnos del presupuesto, sugiero añadir cuatro Terrenos expansivos (Evolving Wilds) y cuatro Portal del gremio Rakdos (Rakdos Guildgates). Las primeras nos tren las tierras básicas en el momento justo y las segundas nos dan maná de los dos colores. Por ahora, la base de maná quedaría así:
4 Evolving Wilds
4 Rakdos Guildgate
8 Pantanos
8 Montañas
Ahora sí vamos al apartado de criaturas. Si vamos en plan de controlar la mesa, con las ratas encantadas, lo lógico es tener cuatro de ellas como mínimo. Lo normal es tener cuatro copias de una carta, pero esta víbora también nos sirve:
Para que siempre (o casi siempre) tengamos uno de estos en el juego, habrá que poner cuatro y cuatro de estas cartas. A lo largo de mis partidas he notado que estas criaturas son tan peligrosas que a menudo los jugadores se lo piensan dos veces para atacar o defender, lo que es bueno si están de nuestro lado. Las criaturas por ahora van así:
4 Typhoids Rats
4 Pharika’s Chosen
El combo con la Ira ardiente es más bien malo, no lo digo porque sea inefectivo, sino debido a que es inestable y no funciona al 100%. Ya tenemos los bichos con toque mortal, pero faltan los encantamientos que les permitan hacer daño y crecer para que la Ira se convierta en una condición de victoria alternativa. Sugiero conseguir cuatro copias de Poder del fuego (Power of Fire) para apoyar a las ratas y serpientes (solo necesitamos un daño para acabar con las criaturas enemigas) y una de Viridan Longbow con el fin de darle redundancia al mazo. A lo anterior le añadimos dos Sed eterna (Eternal Thirst) y tendremos unos auténticos monstruos:
4 Power of Fire
1 Viridian Longbow
1 Burning Anger
2 Eternal Thirst
Más o menos funcionaría así: 1- Encantamos a un toque mortal con Power of Fire 2- Luego le anexamos Ethernal Thirst y pegamos. Como la criatura del oponente se muere, la humilde rata 1/1 se convierte en un Rambo con patas, ganamos una vida de paso y adquirimos un posible candidato a funcionario público (¿?).
El resto de hechizos en su mayoría se puede conservar. Pongamos las chispas porque son versátiles, pero incluyamos dos copias del Tutor diabólico (Diabolic Tutor) con el fin de conseguir las piezas del combo de las ratas:
4 Ligthning Strike
4 Volcanic Hammer
2 Flesh to Dust
2 Heat Ray
2 Diabolic Tutor
1 Cone of Flame
Creo que con esto ya tenemos cubierto todo el control que podemos hacer. Si se quiere una versión aún más abusiva, con tres copias de Podredumbre mental (Mind Rot) le arruinamos el juego al contrario y nos defendemos de todo aquello que no podamos matar. Con respecto a la inclusión de los bastones, no entiendo el porqué de tanta preocupación por las vidas. Con tanto hechizo de remoción es muy poco probable que recibamos mucho daño como para preocuparnos por ello. No obstante, si hay mucha chispa suelta por ahí, es preferible el bastón negro sobre el rojo, debido a que el mazo es principalmente de ese color y podemos reciclar criaturas. En este apartado no estarían de más dos copias de Radiant Fountain, ya que no nos estorban en la base de maná y a cambio nos dan un poco más de aguante.
Con respecto a las criaturas, ya tenemos ocho espacios para el combo, un demonio que no podemos sacar por ser bueno (con dos de él hacemos fiesta), un Sepulturero del que necesitamos una segunda copia para hacer más estable el combo, y el par de gigantes en esta baraja me gusta (encantados con Eternal Thirst deben como Bruce Willis en Duro de Matar). Esos son van de titular y no veo objeción si se quedan en donde están.
Los cuervos zombis son muy buenos, pero innecesarios acá, situación que comparten el muro y el otro gigante. En mi opinión, los trasgos y las gárgolas se pueden ir porque no nos aportan gran cosa, sin embargo el Demonio de la antorcha tiene un lugar condicional dependiendo de cuántos artefactos juega el oponente. Si la respuesta es “ninguno”, deberían irse porque sólo son unos 2/1 que no sirven de gran cosa. No hay mucho espacio para innovar en el resto de lugares, sin embargo, lo ideal es poner criaturas que no cuesten más de dos manás y tengan alguna habilidad de control o defensa. Las Ratas implacables (Ravenous Rats) o Brain Maggot son dos opciones muy buenas, y la Falange Retornada (Returned Phalanx) es un muro excelente, si bien pide maná azul para atacar. Esta es la lista sugerida:
Tierras (23):
2 Radiant Fountain
4 Rakdos Guildgate
4 Evolving Wilds
7 Swamp
6 Mountain
Criaturas (15)
4 Typhoid Rats
2 Gravedigger
2 Torch Fiend
1 Indulgent Tormentor
2 Nightfire Giant
4 Pharika's Chosen
Hechizos (22):
2 Heat Ray
4 Lightning Strike
2 Flesh to Dust
1 Cone of Flame
3 Mind Rot
1 Viridian Longbow
2 Diabolic Tutor
4 Power of Fire
2 Eternal Thirst
1 Burning Anger
Respondo preguntas y debato ideas con respecto a la construcción de la baraja. Espero haber sido de ayuda y no arruinar una amistad con un mazo diseñado para hacer miserables a los colegas
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