31/08/01– Nuevas mecánicas de juego: Invasión.
por Alejandro Raggio

 

Hoy, en lugar de hablar solamente sobre el Kicker, también vamos a ver las demás novedades que trajo Invasión.

 

Cartas con Kicker

En Invasión apareció una nueva habilidad presente en todo tipo de hechizos, llamada Kicker (Estímulo).

Las cartas con esta habilidad le permiten al que juega el hechizo pagar un coste adicional para obtener un efecto "mejorado" o "ampliado" de lo que haga la carta.

Por ejemplo:

Urza's Rage - 2R
Instant
Kicker 8R #(You may pay an additional 8R as you play this spell.)#Urza's Rage can't be countered by spells or abilities.Urza's Rage deals 3 damage to target creature or player.
If you paid the kicker cost, instead Urza's Rage deals 10 damage to that creature or player and the damage can't be prevented.

 

Esta hechizo puede ser jugado por 2R y hacer 3 puntos de daño, y el hechizo no puede ser contrarrestado(muy útil contra mazos "Counter"). Pero si se paga 8R adicionales al coste (un total de 10RR), se logra que en lugar de 3, haga 10 daños y como adicional además de no poder ser contrarrestado no puede ser prevenido el daño que hace (por ejemplo, con círculos de protección).

El funcionamiento del Estímulo es simple, cuando alguien juega un hechizo que tenga esta habilidad, lo primero que hace es elegir si lo juega con o sin el Estímulo. Luego paga el coste total del hechizo, si eligió jugarlo sin Estímulo paga solamente el coste "normal", pero si eligió jugarlo con Estímulo paga simultáneamente todo el coste sumado: el "normal" más el coste adicional del Estímulo.

Ejemplo de jugar un hechizo con Estímulo:

  • Anuncio que juego Urza's Rage y lo pongo en la pila.
  • Elijo si lo juego con o sin Estímulo. (Supongamos que elijo "con Estímulo").
  • Elijo el o los objetivos (ESTO SE HACE LUEGO DE ELEGIR CON O SIN ESTÍMULO Y ANTES DE PAGARLO)

(Elijo como objetivo a mi oponente).

  • Pago todo el coste para jugarlo (10RR).
  • Acá queda en la pila y tengo prioridad para jugar algo más, si no hago nada más mi oponente tiene prioridad, si mi oponente no hace nada, entonces el Urza's Rage se resuelve y hace los 10 puntos de daño a mi oponente.
  • Mi oponente me podría haber jugado algo en respuesta su hubiese querido, pero no hubiera podido prevenirse de los daños del Urza's Rage porque el Estímulo de esta carta no lo permite.

Es muy importante saber que sólo se puede pagar el coste de Estímulo una vez en cada hechizo con Estímulo, no se puede pagarlo muchas veces para multiplicar el efecto.

Además el costo de Estímulo no cuenta para el coste de mana o coste de mana convertido del hechizo (si cuenta para el coste total que se paga al jugarlo, es por eso que los Familiares de Transmigración pueden reducir en 1 el coste total entre el coste de mana y el coste de Estímulo).

 

Cartas Split (Partidas )

Las cartas Partidas son aquellas que contienen las caras de 2 cartas una al lado de la otra impresas en la misma carta.

Lo primero que se hace al jugar una carta Partida es anunciar cual de las dos mitades es la que se va a usar, luego de haber elegido esto, la carta funciona únicamente con la mitad elegida y la otra mitad no cuenta para nada.

Cuando una carta Partida esta en la pila, tiene únicamente el color y coste de mana correspondiente a la mitad elegida cuando se la jugó, pero si está en un lugar que no sea la mano, cuentan ambos costes y colores por separado.

Wax / Wane - G / W
Instant / Instant
Target creature gets +2/+2 until end of turn. / Destroy target enchantment.

 

Addle - 1B
Sorcery
Choose a color. Target player reveals his or her hand, then you choose a card of that color from it. That player discards that card.

Si alguien juega un Addle y elige verde va a poder descartar de la mano de su oponente el Wax / Wane, porque la mitad "Wax" es verde, lo mismo sucede si elige blanco, ya que la mitad "Wane" es blanca.

Una vez jugada una carta partida tiene sólo un color y un coste de mana, a la otra mitad no se la toma en cuanta para nada.

Siempre que un efecto pide nombrar una carta hay que referirse al nombre completo de la carta partida, como "Wax / Wane", no se puede nombrar sólo "Wane" o sólo "Wax".

Siempre que un efecto requiera información sobre el coste de mana convertido de una carta Partida en la mano, se usa el siguiente método.

  • Si el efecto está intentando averiguar el valor del coste sin saber cuanto puede valer, entonces se suman ambos costes y el resultado sería 2 para un "Wax / Wane".
  • Si el efecto está intentando buscar cartas con cierto coste comparándolas a un valor determinado, entonces se cuentan los costes por separado. (Sería 1 y 1 para un "Wax / Wane").

Ejemplos:

Tengo un "Pain / Suffering" en la mano.

Pain / Suffering - B / 3R
Sorcery / Sorcery
Target player discards a card from his or her hand. / Destroy target land.

Juego un Reviving Vapors.

Reviving Vapors - 2WU
Instant
Reveal the top three cards of your library and put one of them into your hand. You gain life equal to that card's converted mana cost. Put the other cards revealed this way into your graveyard.

Elijo el "Pain / Suffering", entonces como el efecto busca el coste sin saber cuanto puede valer, la respuesta es la suma, o sea 5, que son las vidas que gano.

Entonces me juegan un Void (mi oponente quiere hacerme descartar el "Pain / Suffering" que revelé al jugar Reviving Vapors).

Void - 3BR
Sorcery
Choose a number. Destroy all artifacts and creatures with converted mana cost equal to that number. Then target player reveals his or her hand and discards from it all nonland cards with converted mana cost equal to the number.

Como acá se elige un valor determinado para el efecto, entonces los costes se cuentan por separado y me puede descartar el "Pain / Suffering" eligiendo 1 (coste de "Pain") o bien 4 (coste de "Suffering) pero no me lo haría descartar si elige 5 u otro número.

Cartas "Domain"

Hay varias cartas en las cuales su efecto depende del número de tipos distintos de tierras básicas en juego, cuanto mayor sea este número, "mejor" el efecto.

Lo más importante a tener en cuenta es que el número de tipos de tierra básica en juego puede estar entre 0 y 5, el máximo posible es 5, no importa si hay 3 Bosques, 4 Llanuras, 17 Islas, 37 Pantanos y 84 Montañas, el máximo puede ser 5. Se cuenta sólo 1 por cada tipo de tierra básica.

Para saber cuantos tipos de tierra básica hay en juego en total se suma lo siguiente.

Si hay un Bosque: 1

Si hay una Montaña: 1

Si hay un Pantano: 1

Si hay un Llanura: 1

Si hay una Isla: 1

Ejemplo:

3 Bosques: hay 1 tipo.

3 Bosques, 1 Llanura: hay 2 tipos.

3 Islas, 5 Pantanos y 1 Montaña: hay 3 tipos.

También se cuentan las "Dual Lands" de Revised y anteriores para este efecto, ya que cada una de estas tiene como tipo de tierra el de dos tierras básicas.

TUNDRA
Land
Tundra is a plains and an island.

Con una Tundra en juego, el número es dos, al igual que si se tuviera una Isla y una Llanura.

Djinns

En Invasión hay 5 Djinns, uno de cada color, son criaturas grandes que tienen una desventaja si su color es el más común en juego (funcionan mejor en mazos de pocas criaturas o multicolores).

La mejor manera de saber si el Djinn en cuestión recibe la "desventaja" del -2/-2, es contar el número de permanentes para cada uno de los cinco colores en juego (de ambos jugadores, recordar que las tierras y artefactos comúnmente no cuentan porque no tienen color a menos que un efecto se los asigne) y si el color del Djinn es el que tiene mayor número de permanentes o si está empatado entre los colores con más números de permanentes, entonces el Djinn recibe la "desventaja" del -2/-2. (Es importante recordar que las cartas multicolores se cuentan una vez para cada uno de sus colores).

Esta habilidad que reduce la fuerza y resistencia de la criatura no queda fija, varía a todo momento según la variación de los permanentes en juego.

 

Dragon Legends (Dragones Leyenda)

Los 5 dragones de Invasión (Rith, the Awakener ; Dromar, the Banisher ; Treva, the Renewer ; Crosis, the Purger ; Darigaaz, the Igniter) tienen una habilidad cada uno que se dispara al hacer daño de combate a un jugador, para que esta habilidad se dispare el dragón le tiene que hacer efectivamente por lo menos 1 punto de daño al jugador, si el daño no se hace por ser bloqueado o por ser prevenido la habilidad no se dispara.

El color a elegir en la habilidad se elige en la resolución, eso significa que para el momento que se elige el color, ya es muy tarde para que el oponente responda con instantáneos o habilidades activadas. (Si quieren responder tienen que hacerlo mientras la habilidad está en el stack lo que no les va a permitir saber el color que el jugador con el dragón elegirá).

Como la habilidad se dispara cuando el daño de combate ya fue hecho, todas las criaturas que hayan recibido daño letal mueren y los jugadores que hayan recibido daño como para reducir sus vidas a menos de 1 pierden el juego, antes de que se pueda disparar la habilidad.

Además es muy importante saber que como la habilidad se dispara una sola vez por combate, no se puede pagar varias veces la habilidad para multiplicar el efecto, sólo se puede pagar 1 vez y sí y sólo sí la habilidad se disparó porque el dragón hizo daño de combate a un jugador.

(Esta entrega de Conocimiento Acumulado estuvo basada en el F.A.Q. de Invasión publicado por la DCI para el torneo de presentación de dicha edición).

 

Próxima entrega (en el número 8):

Nuevas mecánicas de juego: Transmigración .

 

Si alguien tiene alguna pregunta, puede hacerla a: ale@themagictutor.com

Alejandro Raggio.

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