25/01/02– Nuevas mecánicas de juego: Transmigración.
por Alejandro Raggio

 

En este número vamos a repasar las nuevas mecánicas de juego que vinieron con Transmigración y que nunca nos terminaron de quedar claras (es importante conocerlas porque van a ser de vital importacia en el formato Estándar que se viene).

Cartas con Estímulo doble ("Magos de Guerra") :

En Transmigración hay 5 Magos de Guerra (uno de cada color) que tienen dos Estímulos distintos cada uno, tomo como ejemplo el verde:

Thornscape Battlemage - 2G
Creature - Wizard
2/2
Kicker R and/or W
When Thornscape Battlemage comes into play, if you paid the R kicker cost, Thornscape Battlemage deals 2 damage to target creature or player.
When Thornscape Battlemage comes into play, if you paid the W kicker cost, destroy target artifact.

Cuando se lo juega se puede pagar uno de los Estímulos, ambos estímulos o ninguno de los Estímulos y dependiendo de cuales se hayan pagado se obtendrán los efectos cuando el Mago de Guerra entre en juego.

  Es importante tener en cuenta que, como el Estímulo funciona primero pagando su coste (cuando se juega el hechizo)  y luego la habilidad se dispara cuando el Mago de Guerra entra en juego, cualquier objetivo que se tenga que elegir para la habilidad generada por el estímulo se elige recién cuando el Mago de Guerra entra en juego (no cuando se lo juega o cuando se lo paga). Esto es exactamente igual en todas las criaturas que tienen una habilidad que se dispara si se pagó el Estímulo.

 

  Entre las cartas de Transmigración, la criatura sobre la cual se hacen más preguntas es el Kavu lengua de fuego:

Flametongue Kavu - 3R
Creature - Kavu
4/2
When Flametongue Kavu comes into play, it deals 4 damage to target creature.

Si bien esta criatura no tiene Estímulo, su habilidad funciona de la misma manera que funciona la habilidad del Mago de Guerra Escapaespina si se pagó el Estímulo rojo.

Cuando se juega el Kavu Lengua de Fuego, únicamente se anuncia, se pone en la pila y se lo paga. (no se elige ningún objetivo al jugarlo, por esto es que no se le puede jugar Descaminar al Kavu Lengua de Fuego).

Cuando el Kavu entra en juego, su habilidad se dispara y en ese momento se elige el objetivo que puede ser cualquier criatura en juego (inclusive el mismo Kavu). Es obligatorio elegir una criatura siempre que alguna sea objetivo válido.

 

Cartas con "Gating" :

  Las cartas con la habilidad denominada "Gating " son las que hacen que haya que devolver algún tipo de permanente a la mano cuando entran en juego, por ejemplo:

Shivan Wurm - 3RG
Creature - Wurm
7/7
Trample
When Shivan Wurm comes into play, return a red or green creature you control to its owner's hand.

Estas habilidades son disparadas y van a la pila (como una habilidad disparada normal) por lo tanto se puede "responder" a ellas jugando instantaneos o habilidades mientras están en la pila.

Como cualquier otra habilidad de "entrar en juego", se dispara sin importar desde que zona entró en juego (sea la mano, biblioteca o jugador, o alguna otra zona).

Como la habilidad no hace objetivo a nada, se puede devolver una carta que no pueda ser objetivo o que tenga protección contra el color de la habilidad

Si cuando la habilidad se resuelve no hay otras cartas apropiadas del color especificado más que la propia criatura con esta habilidad, entonces será obligatorio devolverse esa misma criatura.

 

Como ejemplo:

Llanowar Elves - G
Creature - Elf
1/1
T: Add G to your mana pool.

Tidal Visionary - U
Creature - Wizard
1/1
T: Target creature becomes the color of your choice until end of turn.

 

  • El jugador A tiene en juego un Lllanowar Elves, el jugador B tiene en juego un Tidal Visionary.
  • El jugador A juega una Shivan Wurm.
  • Nadie hace nada, y la Shivan Wurm se resuelve, entra en juego y su habilidad se dispara (no se hace nada más).
  • Como el jugador A no juega nada, el jugador B recibe prioridad y usa la habilidad del Tidal Visionary para cambiar el color del Llanowar Elves a Azul.
  • Cuando la habilidad de la Shivan Wurm se resuelve, la única criatura roja o verde es ella misma, o sea que la Shivan Wurm vuelve a la mano del jugador A.

 

En cambio, si ni siquiera la criatura con el "gating" criatura fuera de los colores requeridos por la habilidad, entonces la hablidad del "gating" no devuelve ninguna criatura a la mano. (La Shivan Wurm sigue en juego normalmente).

Es muy importante tener en cuenta que la criatura se puede jugar siempre, sin importar lo que se vaya a devolverse a la mano.

 

Encantamientos de los "Caminantes de planos":

Estos encantamientos tienen habilidades similares, vamos a tomar como ejemplo la Furia del caminante de planos:

Planeswalker's Fury - 2R
Enchantment
3R: Target opponent reveals a card at random in his or her hand. Planeswalker's Fury deals damage equal to that card's converted mana cost to that player. Play this ability only any time you could play a sorcery.

Al activar la habilidad, únicamente se elige el objetivo (o sea, el oponente), todo lo demás se hace cuando la habilidad se resuelve. Si cuando la habilidad se resuelve el oponente no tiene cartas en la mano, la habilidad no hace nada.

Una vez que la habilidad empieza a resolverse, lo primero que hace el oponente es revelar al azar una de sus cartas (est o se hace al azar sin importar si la mano del oponente ya está revelada por el efecto de otra carta) luego se toma en cuenta el coste de maná convertido de la carta revelada y se le hace el daño (terminó la resolución de la habilidad).

Si alguno de los jugadores quiere responder a la habilidad del encantamiento tiene que hacerlo antes de que la habilidad se resuelva (antes de revelar la carta), una vez que la habilidad comenzó a resolverse, no hay posibilidad de responder hasta que no se haya terminado de resolver. No se puede "responder" al daño, entre revelar la carta y que se haga el daño.

Hay algunos detalles para casos especiales de ciertas cartas que pueden ser reveladas: las tierras tienen un coste de maná convertido de 0, en las cartas Partidas ("Split") se suman los costes de las dos mitades (si es Assault / Battery, el coste de maná convertido es 5).

 

"Familiares":

   Estas 5 criaturas tienen cada una una habilidad que reducen lo que cuesta jugar los hechizos de determinado color, hay que tener en cuenta que no cambian el coste de maná impreso en la carta ni su coste de maná convertido, simplemente dejan jugar esos hechizos pagando menos maná de lo normal.

   Esta reducción de lo que cuesta un hechizo del color apropiado, no es opcional, es obligatoria teniendo el Familar en juego.

Un ejemplo es:

Nightscape Familiar - 1B
Creature - Zombie
1/1
Blue spells and red spells you play cost 1 less to play.1B: Regenerate Nightscape Familiar

Esto hace que cuando queramos jugar un hechizo azul o un hechizo rojo, este hechizo nos cueste 1 menos jugarlo.

Jugar Deadapult, nos costará 1R, si tenemos este familiar en juego.

Deadapult - 2R
Enchantment
R, Sacrifice a Zombie: Deadapult deals 2 damage to target creature or player.

El efecto de los Familiares es acumulativo, así que si tenemos en juego 2 Nightscape Familiar, jugar Deadapult nos costará sólamente R.

Es importante destacar que cada Familiar en juego puede únicamente reducir 1 por hechizo, esto significa que si tenemos un Nightscape Familiar en juego, al jugar un hechizo multicolor, que sea rojo y azul, sólo se reducirá en 1 y no en 2 al jugarlo:

Prophetic Bolt - 3UR
Instant
Prophetic Bolt deals 4 damage to target creature or player. Look at the top four cards of your library. Put one of those cards into your hand and the rest on the bottom of your library.

Así, jugar Prophetic Bolt con el Nightscape Familiar en juego, nos cuesta 2UR.

Además, como la habilidad de los Familares no afecta al coste de maná, sino que afecta el coste total de jugar un hechizo, puede reducir el coste de Estímulo, pero no puede reducir 1 del Estímulo y 1 del resto del coste, únicamente 1 por hechizo entre Estímulo y el resto del coste. Por ejemplo, teniendo un Nightscape Familar en juego:

Jugar el Kavu Aggressor sin Estímulo nos cuesta 1R.

Kavu Aggressor - 2R
Creature - Kavu
3/2
Kicker 4 #(You may pay an additional 4 as you play this spell.)#Kavu Aggressor can't block.If you paid the kicker cost, Kavu Aggressor comes into play with a +1/+1 counter on it.

 

Y jugarlo con Estímulo nos cuesta 5R, como ven el Familiar sólo redujo en 1 el coste total del hechizo.

Hay veces, en las que el hechizo tiene sólo maná coloreado en su coste de maná (cosa que los Familiares no pueden reducir, ya que sólo reducen maná genérico) pero tienen maná genérico en su coste de Estímulo, como Llanowar Elite

Llanowar Elite - G
Creature - Elf
1/1
Kicker 8 #(You may pay an additional 8 as you play this spell.)#TrampleIf you paid the kicker cost, Llanowar Elite comes into play with five +1/+1 counters on it.

En este caso, teniendo el Thunderscape Familiar en juego, jugar la Llanowar Elite sin Estímulo nos cuesta G, y jugarla con Estímulo nos cuesta 7G.

Thunderscape Familiar - 1R
Creature - Kavu
1/1
First strikeBlack spells and green spells you play cost 1 less to play.

Lo último con respecto a los Familiares es que si bien pueden reducir el coste de Estímulo de una carta, lo único que tienen en cuenta para reducirlo, es el color del hechizo y no el color del maná que se usa en el coste de Estímulo, entonces, teniendo un Thunderscape Familiar en juego (que reduce los hechizos negros y los hechizos verdes), jugar un Thunderscape Battlemage con sus dos Estímulos, cuesta 3RBG, no sufre ninguna reducción, porque el color del hechizo no es ni negro ni verde (el color del hechizo está determinado por los símbolos de maná coloreados impresos en la esquina superior derecha de la carta).

Thunderscape Battlemage - 2R
Creature - Wizard
2/2
Kicker 1B and/or GWhen Thunderscape Battlemage comes into play, if you paid the 1B kicker cost, target player discards two cards from his or her hand.When Thunderscape Battlemage comes into play, if you paid the G kicker cost, destroy target enchantment.

El caso opuesto es jugar el mismo Battlemage, pero en este caso teniendo en juego 3 Nightscape Familiar (que reduce los hechizos negros y los hechizos rojos), en este caso jugarlo con sus dos Estímulos cuesta RBG.

 

Otras cartas :

Hay varias cartas más, sobre las cuales se hacen muchas preguntas:

Meddling Mage - WU
Creature - Wizard
2/2
As Meddling Mage comes into play, name a nonland card.The named card can't be played.

 

Su funcionamiento es mucho más simple de lo que parece, hay que tener en cuenta solamente algunas cosas:

    1) La carta nombrada no puede ser una tierra básica.

    2) La carta se nombra después de que el hechizo se resolvió, apenas entra en juego, pero no se le puede responder a que nombren la carta (si el controlador va a nombrar Shock y ustedes tienen sólo Shock en la mano, no tienen forma de responder y matarselo).

    3) El efecto funciona únicamente mientras el Meddling Mage esté en juego, si lo devuelven a la mano, lo destruyen o lo remueven del juego, ese efecto no existe más.

    4) Mientras su efecto esté funcionando la carta nombrada no se puede jugar, ni aunque sea una Ira de Urza, que no puede ser contrarrestada, tampoco puede ser jugada.

    5) Su efecto no evita que la carta nombrada (si es un permanente) sea puesto en juego con otro hechizo que ponga en juego permanentes.

 

Orim's Chant - W
Instant
Kicker W #(You may pay an additional W as you play this spell.)#Target player can't play spells this turn.If you paid the kicker cost, creatures can't attack this turn.

Esto sirve para evitar que un jugador juegue más hechizos durante ese turno, pero su efecto recién comienza a aplicarse cuando el Orim's Chant se resuelve:

    1) Esto significa que el Orim's Chant puede ser contrarrestado.

    2) Este hechizo no afecta a los hechizos que están en la pila (no puede ser usada para contrarrestar un hechizo).

    3) No afecta a la acción de jugar una tierra por turno.

    4) El Estímulo, sólo sirve si es jugado antes de que se hayan declarado atacantes (porque si las criaturas ya fueron declaradas como atacantes, el Orim's Chant no las afecta en nada, siguen en combate y hacen su daño normalmente).

 

Quirion Dryad - 1G
Creature - Dryad
1/1
Whenever you play a white, blue, black, or red spell, put a +1/+1 counter on Quirion Dryad.

Hay varios jugadores que tienen dudas sobre esta carta, antes que nada hay que leerla bien, el texto no dice "hechizo no verde", o sea que si alguien juega un hechizo multicolor verde y azul, igualemente se le pone un contador.

Además está limitada a un contador por hechizo, sin importar si el hechizo es de los cinco colores.

 

Sea Snidd - 4U
Creature - Beast
3/3
T: Target land's type becomes the basic land type of your choice until end of turn.

Hubo algunos jugadores que en un principio creyeron (erroneamente) que esto convertía todas las tierras de un tipo, como convertir todas las Llanuras en Islas, o algo similar, esto no es así, sólo cambia una tierra, su habilidad funciona exactamente igual que la del Dream Trush:

 

Dream Thrush - 1U
Creature - Bird
1/1
FlyingT: Target land's type becomes the basic land type of your choice until end of turn.

Sus habilidades son iguales, pero se creyó que la del Sea Snidd era mejor porque era una criatura de 5 maná, y bueno, siempre la ilusión de una carta "zarpada" está en la mente de todos....

 

Espero que les haya resultado instructivo e interesante, y les pido que sepan disculpar la demora que hubo en esta columna.

Voy a tratar de retomar el ritmo, por ahora se vienen: en el próximo número Apocalipsis, en el siguiente Odisea y después tendremos Tormento.

 

 

Próxima entrega (en el número 9):

Nuevas mecánicas de juego: Apocalipsis

Si te quedó alguna duda podés preguntarme a: ale@themagictutor.com

 

Alejandro Raggio.

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