7/3/02- Nuevas mecánicas de juego: Apocalipsis.
por Alejandro Raggio

Y sí, después de tantas ediciones plagadas de cartas destinadas a estrellitas ninja, papel higiénico o combustible para el invierno, por fin apareció una edición llena de cartas buenas, y estas se notan mucho más porque al ser una edición de sólo 143 cartas salen mucho más seguidas esas cartas tan codiciadas como: Spiritmonger, Vindicate, Spectral Lynx, Mystic Snake, Pernicious Deed, las "Painlands" de colores opuestos y demás cartas.
La verdad que hacía tiempo que no había una edición en la que valiera la pena ponerse a abrir sobres para ver qué era lo que salía, la última fue Urza's Destiny, pero me parece que Apocalipsis es bastante mejor, porque hasta incluso hay un varias cartas infrecuentes que se usan y tienen valor, como Fire / Ice y Gerrard's Verdict (la cual, los amantes de Tipo 1, como nuestro -alguna vez- "¿Colaborador?" Diego Bournot, no tardaron en comparar con Hymn to Tourach).


Los Santuarios :

Hay 5 encantamientos llamados "santuarios", cada uno de ellos tiene una habilidad que se dispara únicamente si se controla un permanente que sea de un color opuesto al del santuario (Si es el Santuario Dega que es el blanco, la habilidad sólo se dispara si se controla un permanente rojo o un permanente negro). Si al principio del mantenimiento no tenés bajo tu control un permanente del color apropiado, la habilidad no se dispara (es lo mismo que sucede con el Juramento de Druidas si no controlás criaturas al principio de tu mantenimiento), no hay posibilidad de cambiar el color de un permanente al principio del mantenimiento para intentar "responder" a que la habilidad se dispare y así lograr que se dispare.

Los Santuarios funcionan de la siguiente manera:

Si al principio del mantenimiento controlás un permanente del color apropiado, la habilidad se dispara, luego cuando se resuelve se verifica otra vez, si controlás un permanente del color apropiado se genera el efecto "menor", si controlás los dos colores de permanentes se genera el efecto "mayor" y si no controlás permanentes de ninguno de esos colores, no se produce ningún efecto.

Para que la habilidad se dispare es necesario tener el permanente de ese color ya desde el principio del turno, si no se tenía por lo menos un permanente de esos colores, por más que se lo intente cambiar de color "antes de que la habilidad se dispare", la habilidad no se dispara y no hace nada ese turno, eso es porque no se puede jugar algo antes de que se dispare la habilidad.


Abanderados
A este tema, que generó muchas dudas le dediqué un número especial de Conocimiento Acumulado a los Abanderados, pueden ver la nota sobre Abanderados aquí (LINK A LA NOTA DE ABANDERADOS)

Hay también un grupo de cartas que nos hacen robar carta pero al mismo tiempo nos hacen perder vidas, estas son: Phyrexian Arena, Phyrexian Gargantua y Phyrexian Rager. En general no surgieron muchas dudas con respecto a estas cartas, pero me pareció bueno aclarar algunas dudas.

La pérdida de vida no es opcional, es obligatoria, al igual que robar la carta, o sea que por cualquiera de las dos cosas pueden perder el juego (por tener 1 vida o tener 0 cartas en la biblioteca antes de que se resuelva la habilidad).

Con la Phyrexian Arena se roba una sola carta por turno (que sumada a la carta que se roba normalmente en cada turno, da un total de 2 cartas por turno)y se pierde una sola vida por turno. Además por cada Phyrexian Arena adicional que se tenga, se roba una carta adicional y se pierde una vida adicional por turno. Teniendo en juego 3 Phyrexian Arena se roban 4 cartas por turno (3 de las Arenas y 1 normal del turno) y se pierden 3 vidas.

Con las dos criaturas: Phyrexian Gargantua y Phyrexian Rager se roban cartas y se pierden vidas una sola vez, cuando entran en juego (no se pierden vidas todos los turnos, ni tampoco se roban cartas todos los turnos).


Dudas sobre cartas específicas:


Death Grasp
XWB
Sorcery
Death Grasp deals X damag
e to target creature or player. You gain X life.

Si se paga un X de 6, se harán 6 daños y se ganan 6 vidas, no importa si la criatura a la cual se juega este hechizo tiene resistencia menor a 6, se ganan 6 vidas.

Si la criatura gana protección contra blanco o negro, o el hechizo es contrarrestado ni se hace el daño ni se ganan las vidas.

Si el hechizo se resuelve pero el daño fue prevenido, no importa, aunque el daño no se haya hecho las vidas se ganan igual.


Dodecapod
4
Artifact Creature
3/3
If a spell or ability an opponent controls causes you to discard Dodecapod from your hand, put it into play with two +1/
+1 counters on it instead of putting it into your graveyard.

Esto funciona con cualquier hechizo o habilidad del oponente que haga descartar cartas, no importa si es al azar, elegido por el oponente o por el mismo jugador.

El efecto de reemplazo no es opcional, es obligatorio, o sea que si tu oponente te descarta el Dodecapod (no importa si elige él o elegís vos) obligatoriamente lo ponés en juego, no podés, aunque quieras, dejarlo en tu cementerio.


Evasive Action
1U
Instant
Counter ta
rget spell unless its controller pays 1 for each basic land type among lands you control.

Se cuenta la cantidad de tipos de tierra básica distintos, el máximo posible es 5, sólo cuentan las tierras básicas (las tierras no básicas no tienen tipo de tierra básica por más que den maná del color de una tierra básica). La excepción a esto son las tierras conocidas como "Dual lands" que vienen en las ediciones como Revised y anteriores.

Se cuenta sólo los tipos de tierra básica que tiene el jugador que juega el Evasive Actino.

Ejemplo: teniendo en juego 4 Bosques, 5 Islas y 2 Costa de Yavimaya, el valor que debe pagar el oponente por el Evasive Action es 2.


Legacy Weapon
7
Legendary Artifact
WUBRG: Remove target permanent from the game.
If Legacy Weapon would be put into a graveyard from anywhere, reveal Legacy Weapon and shuffle it into its owner's library instead.

Su habilidad remueve un permanente del juego, o sea que ese permanente no puede volver a usarse en ese juego (no hay forma de traerlo de vuelta, por lo menos en torneos Extendido y Estándar no existe ninguna carta que los pueda traer de vuelta).

Puede removerse a si mismo, en tal caso queda removido hasta el final del juego, no se mezcla en la biblioteca.

El efecto de reemplazo hace que si de alguna forma fuera a ir al cementerio, en lugar de eso se mezcla en la biblioteca, hay que fijarse que es bien diferente a muchísimas otras cartas de Magic, las cuales funcionan cuando van al cementerio desde el juego, en este caso de cualquier forma que vaya a irse al cementerio se mezcla en la biblioteca. Ya sea por haber sido contrarrestado, descartado o destruido, como nunca llega a estar en el cementerio es imposible removerlo del cementerio (con alguna de esas cartas que remueve cartas del cementerio).

Su efecto de reemplazo funciona igual que el del Serra Avatar de Urza's Saga.


Life / Death
G / 1B
Sorcery / Sorcery
Until end of turn, all lands you control are 1/1 creatures that are still lands. / Return target creature card from your graveyard
to play. You lose life equal to its converted mana cost.

Jugando Life, todas las tierras que no hayan sido jugadas ese turno, pueden atacar y añadir maná.
Una vez convertidas en criaturas, las tierras jugadas ese turno no pueden añadir maná (ni atacar).

Jugando Death devuelve una criatura directamente al juego (no es que la devuelve a la mano y después hay que "bajarla" de nuevo) y se pierden tantas vidas como puntos de maná haya impresos en la esquina superior derecha de la carta de criatura que se devuelve (si dice 3GB entonces se pierden 5 vidas).

Si estando en 5 vidas un jugador juega Death y se devuelve un Angel of Mercy (que tiene un costo de maná convertido de 5)....


Angel of Mercy
4W
Creature - Angel
3/3
Flying
When Angel of Mercy comes into play, you gain 3 life.

…cuando el Death se resuelve pone en juego el Angel of Mercy y ese jugador pierde 5 vidas, o sea que pierde el juego por quedar en 0 vidas, la habilidad de ganar las vidas no llega a ir a la pila antes de que el jugador pierda por tener 0 vidas.


Mask of Intolerance
2
Artifact
At the beginning of each player's upkeep, if there are four or more basic land types among lands that player controls, Mask of Intolerance deals 3 damage to him or her.

La forma de contar los tipos de tierras es igual que para Evasive Actino, en general no es común que alguien esté usando 4 tipos distintos de tierras básicas (esta carta está pensada contra un tipo especial de mazos que usa todos los tipos de tierras básicas).

Si al principio del mantenimiento el jugador no controla 4 o más tipos de tierra básica la habilidad no se dispara.

Si al principio del mantenimiento el jugador controla 4 o más tipos de tierra básica la habilidad se dispara, pero si al resolverse no sigue habiendo por lo menos 4 tipos distintos de tierras básicas, la habilidad se contrarresta y no hace daño ese turno.

Para que la habilidad se dispare ese jugador debe tener los 4 o más tipos de tierra básica desde antes que comience su mantenimiento.


Mystic Snake
1GUU
Creature - Snake
2/2
You may play Mystic Snake any time you could play an instant.
When Mystic Snake comes into play, counter target spell.

Por más que sea una criatura se la puede jugar como instantáneo, y puede ser contrarrestada normalmente. Se la puede jugar aunque no haya hechizo para contrarrestar, y entra en juego normalmente sin contrarrestar nada. (La podemos jugar como una criatura 2/2 por 4 maná si la necesitamos y no hay hechizos para contrarrestar)

Cuando se la juega no se elige el objetivo (o sea que el oponente no puede saber que hechizo vamos a contrarrestar con la Víbora hasta que esta entró en juego, o sea que si quiere contrarrestar la Víbora tendrá que hacerlo antes de que entre en juego y por lo tanto sin saber qué vamos a contrarrestar).

Una vez que entró en juego se elige el hechizo a contrarrestar, como la Víbora ya entró en juego no se la puede contrarrestar, y su habilidad que contrarresta un hechizo sólo puede ser contrarrestada por algo que contrarreste habilidades (no se le puede hacer Contrahechizo a la habilidad de la Víbora).

Como se juega como instantáneo, se puede jugarla una vez que el oponente atacó y así bloquear "de sorpresa" a una criatura del oponente (Al igual que se hace con Beast Attack o Elephant Ambush de Odisea)


Pernicious Deed
1BG
Enchantment
X, Sacrifice Pernicious Deed: Destroy each artifact, creature, and enchantment with converted mana cost X or less.

Sí, es como un Disco de Nevynirral pero "mejor", también destruye encantamientos.

Se puede activarlo el mismo turno en que se lo juega y destruye todo lo que tenga igual o menor coste de maná convertido al valor que se pague por X.

Pagando 0, destruye todas las fichas de criaturas y tierras convertidas en criaturas. (Si se paga más de 0 también son destruidas).

Un detalle: es parte del coste de la habilidad sacrificarla, o sea que no se puede activar la habilidad y "en respuesta" devolvérselo a la mano para volver a usarlo después (a diferencia de esto, con el Disco de Nevynirral sí se puede hacerlo porque no es parte del coste de su habilidad sacrificarlo).


Prophetic Bolt
3UR
Instant
Prophetic Bolt deals 4 damage to target creature or player. Look at the top four cards of your library. Put one of those cards into your hand and the rest on the bottom of your library.

No se puede jugarlo sin elegir el objetivo, o sea hacerle 4 puntos de daño a alguien o algo. El objetivo es uno sólo (la criatura o jugador) o sea que se le puede jugar Deflection en ese caso sólo se cambia el objetivo al cual se hacen los daños, el controlador del hechizo es el que mira las cartas y elige una.

Se puede "responder" al Prophetic Bolt por ejemplo para regenerar una criatura, pero una vez que se empieza a resolver es muy tarde para hacer algo (no existe algo como "responder al daño").

Si el objetivo deja de ser legal, como por ejemplo la criatura a la cual hacía objetivo, deja el juego antes de que el Prophetic Bolt se resuelva, todo el hechizo es contrarrestado y el controlador no mira las cartas.


Spiritmonger
3BG
Creature - Beast
6/6
Whenever Spiritmonger deals damage to a creature, put a +1/+1 counter on Spiritmonger.
B: Regenerate Spiritmonger.
G: Spiritmonger becomes the color of your choice until end of turn.

El contador +1/+1 se pone sólo si el daño se resolvió (si fue prevenido o no se hizo, no se pone el contador).
Sólo se pone un contador por criatura a la cual hizo daño, no es un contador por daño hecho. Si hace 3 daños a una criatura y 2 daños a otra, sólo se ponen 2 contadores.

Si hace daño a una criatura y la criatura es regenerada, el contador se pone igual, la regeneración no previene daños.
Incluye cualquier tipo de daño a criatura (no sólo daño de combate).

Si de alguna forma en el mismo turno hace daño más de una vez a la misma criatura, se pone un contador por cada vez que le haga daño (es importante saber que si hace 6 daños al mismo tiempo, esa es una sola vez, no seis veces)


Suffocating Blast
1UUR
Instant
Counter target spell and Suffocating Blast deals 3 damage to target creature.

Para poder jugarlo (y contrarrestar un hechizo) es obligatorio elegir ambos objetivos válidos.

· Si hay un hechizo para contrarrestar pero no hay criaturas en juego, no se puede jugarlo.
· Si hay una criatura para hacerle daño, pero no hay hechizos para contrarrestar, no se puede jugarlo.


· Si una vez jugado correctamente alguno de los objetivos deja de ser válido, el hechizo se resuelve normalmente para el objetivo que siga siendo válido.
· Si ambos objetivos dejan de ser válidos el hechizo es contrarrestado.


Espero que les haya aclarado algunas dudas, o por lo menos haya servido para ir conociendo más este "mundo aparte" que es el de las reglas del Magic.
 

Próxima entrega (en el número 10):
Nuevas mecánicas de juego: Odisea

Si te quedó alguna duda podés preguntarme a:
ale@themagictutor.com

Alejandro Raggio.

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