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2/10/03- Nuevas mecánicas de juego: Mirrodin por Alejandro Raggio
Sí, sí, claro que sí!!! Vuelve la columna que todos estaban esperando!!! ...... (Já!, ni yo me la creo ;).
Después de haber descontinuado la columna, cuyo último número fue sobre Apocalipsis, damos un salto hacia el futuro hasta Mirrodin (en el camino quedaron esos dos bloques llenos de cartas verdes).
Esta es la nueva oportunidad de los artefactos para demostrar que el Bloque de Urza no fue la última vez
que íbamos a oír de ellos, los artefactos volvieron y son la base de esta nueva colección.
Para entender cómo funcionan las cartas del nuevo bloque, primero tendríamos que tener bien claras las
nuevas mecánicas, en especial los Equipos, este nuevo subtipo de permanente cambia la forma en la que acostumbrábamos a mejorar nuestras criaturas.
EQUIPOS
Antes sólo teníamos los encantamientos locales, no duraban mucho tiempo, ya que si la criatura dejaba
el juego, éstos se iban junto con ella, había excepciones como el Rancor, que vuelve a la mano, pero igual lo perdemos si nos matan la criatura en respuesta a jugarlo.
Ahora tenemos los equipos, que son cartas que se juegan como un artefacto normal, pero podemos
pagar su coste de Equipar para mejorar una de nuestras criaturas. La habilidad fue limitada a ser jugada como un conjuro para evitar abusos que se generarían al cambiar múltiples veces los equipos durante el combate.
Ejemplo:
Quebrantahuesos - {1}
Artefacto -- Equipo La criatura equipada obtiene +2/+0. Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta
entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.)
Si bien no está diferenciado en el texto de reglas de las cartas, los
equipos son armas, escudos, armaduras, botas, etc, todas estas cosas siempre hacen a la criatura más grande o mejor, la historia detrás de Mirrodin es lo que soporta esta nueva clase de mejoras para
las criaturas, ya que en el mundo metálico de Mirrodin se reemplazan muchas cosas mágicas, por armas, escudos y armaduras.
Tal como pueden imaginarlo, en cualquier juego ambientado en un
mundo medieval el armamento de las criaturas no deja de existir cuando estas desaparecen, esto es muy intuitivo. Si a una criatura la matan, deja tirada sus armas, escudos y armaduras, tal cual es lo que
sucede con los equipos, si la criatura deja el juego, los equipos quedan en juego, como "tirados en el piso" listos para ser puestos sobre otra criatura (pagando el coste de equipar, claro está).
También es lógico que si le pusimos un "arma" a una de nuestras criaturas podamos cambiar de criatura
ese "arma", esta es la otra función posible de la habilidad de Equipar, mover un Equipo de una criatura a otra. Lo que no podemos hacer es sacarle directamente el Equipo a una criatura para dejarlo "tirado en el
piso", cuando un Equipo está sobre una criatura podemos moverlo a otra de nuestras criaturas, pero no podemos "sacárselo" con la habilidad de Equipar sin estar moviéndolo a otra criatura.
Así como llamamos "criatura encantada" a una criatura con uno o más encantamientos sobre ella,
llamamos "criatura equipada" cuando tiene uno o más Equipos sobre ella. Al equipo que está puesto sobre una criatura se considera "anexado" a esa criatura.
Otra detalle sobre los Equipos está donde dice "Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles",
esto nos aclara las posibles dudas sobre si podemos equipar una criatura de nuestro advesario o sobre si podemos equipar a nuestro Blastodermo (criatura que no puede ser objetivo de hechizos o habilidades).
También hay que tener en cuenta que muchas situaciones de juego afectan de modo similar a los
Equipos que a los encantamientos locales, así como un encantamiento local blanco no puede encantar a una criatura con protección contra blanco, un Equipo no puede equipar a una criatura con protección
contra artefactos.
Otra situación es si una criatura equipada cambia de controlador, en este caso sólo cambia el
controlador de la criatura y no el del equipo, el controlador del equipo podrá luego (cuando pueda jugar un conjuro) jugar la habilidad del Equipo para moverlo a una de sus criaturas y así quitarle el equipo a la
criatura "robada" por su oponente. El oponente que ganó el control de la criatura no ganó el control del equipo y por lo tanto no puede jugar la habilidad del equipo para moverlo de criatura.
AFINIDAD
Esta nueva habilidad reduce los costes de las cartas que la poseen, únicamente reduce el coste en
maná genérico, no reduce el maná de color que hay que pagar para jugarla. En Mirrodin, la Afinidad que hay es "Afinidad por artefactos", esto hace que al jugar la carta tengamos que pagar {1} menos por cada
artefacto que controlemos.
Aquí tenemos un ejemplo de una carta con Afinidad por artefactos:
Ranácaro - {4}
Criatura artefacto 2/2 Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta jugarlo {1} menos por
cada artefacto que controles.)
Esta carta cuesta {4} al jugarla normalmente, pero si controlamos artefactos, nos cuesta menos jugarla:
- Controlando 1 artefacto cuesta {3} jugarla.
- Controlando 2 artefactos cuesta {2} jugarla.
- Controlando 3 artefactos cuesta {1} jugarla.
- Controlando 4 o más artefactos cuesta {0} jugarla.
ENTRELAZAR
La habilidad de Entrelazar lo que hace es agregar una modificación a los ya conocidos hechizos
modales (del tipo "Elige uno:"). La modificación de estos hechizos es similar al Estímulo (del bloque Invasión), jugando el hechizo normalmente hay que elegir uno de los dos modos, pero si se paga el coste
adicional del Entrelazar, se juegan ambos modos a la vez.
Ejemplo:
Traición de la carne - {5}{B} Instantáneo Elige uno: Destruye la criatura objetivo; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego.
Entrelazar--Sacrifica tres tierras. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
ESTAMPA
Las cartas con la habilidad de Estampa lo que hacen es remover un
carta del juego y luego se beneficia de la carta removida adquiriendo alguna de sus características. Ejemplo:
Mox de cromo - {0}
Artefacto Estampa -- Cuando el Mox de cromo entre en juego, puedes remover del juego una carta que no sea tierra ni artefacto de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)
{T}: Agrega un maná de uno de los colores de la carta estampada a tu reserva de maná.
La carta estampada está removida del juego y permanecerá allí por el
resto del juego, por más que la carta que la removió deje el juego ya sea que vuelva a la mano de su propietario o sea destruida, la carta estampada queda removida del juego y no habrá forma de recuperarla
(excepto por los Deseos que vienen en la colección Juicio), esta es la contra de las cartas con estampa, que se están gastando dos cartas en lugar de una sola, sino la mecánica estaría desbalanceada.
El Mox de cromo es una carta muy similar al Mox de diamante de la colección Fortaleza, sólo que en vez
de tierras, hay que remover una carta que no sea tierra ni artefacto, hay que leer bien el texto de cada carta ya que el texto que viene después de "Estampa --" no es un texto aclarativo, es parte de la habilidad
y es distinto en cada carta, en este caso la carta se remueve de la mano, pero en otros casos se remueven cartas de otras zonas.
Una duda frecuente durante los torneos de presentación de Mirrodin, era si el Mox de cromo daba maná
incoloro al estamparle un artefacto sobre él, cosa que claramente no se puede hacer tal como lo especifica la carta.
TIERRAS ARTEFACTO
Hay cinco de estas tierras en Mirrodin, son tierras no básicas que entran enderezadas y dan maná tal
como lo hacen cada una de las tierras básicas de su color, pero tienen la características de ser también artefactos. Así como las criaturas artefacto son afectadas por todo lo que afecte a las criaturas, a los
artefactos o a ambos, las tierras artefacto son afectadas del mismo modo.
Ejemplo:
Gran horno Tierra artefacto (El Gran horno no es un hechizo.) {T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.
Es muy importante notar que por más que sean artefactos, siguen siendo tierras y están sujetas al límite
de jugar sólo una tierra por turno, no son artefactos que se jueguen por {0} (sino estaríamos ante los nuevos Moxes de Alpha y Beta) y tal como su texto lo indica no son hechizos y por lo tanto no hay forma
de contrarrestarlas o responder a que sean jugadas.
Estas tierras artefacto cuentan como tierras y como artefactos en cualquier zona donde se encuentren, si
están en juego cuentan por ejemplo para la Afinidad por artefactos.
DUDAS SOBRE CARTAS ESPECÍFICAS
Ángel de platino - {7} Criatura artefacto -- Ángel 4/4 Vuela.
Tú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego.
Esta carta fue una de las más comentadas antes, durante y después de los torneos de presentación,
para entenderla hay que leer el texto y aplicar lo que dice al juego y no asumir nada más, no modifica nada más que la posibilidad de ganar/perder de los jugadores, no evita que cambien los totales de vida,
tampoco evita que puedas estar en una cantidad negativa de vidas y por sobre todas las cosas, únicamente evita que pierdas el juego por las reglas del juego, en los torneos sancionados las reglas de
la DCI están por encima de lo que puedan decir las cartas, así que aunque controlemos un Ángel de platino podemos perder por una penalización, por conceder el juego, o por alguna otra regla de la DCI,
porque son cosas que van más allá de las reglas del juego en sí.
Cetro isócrono - {2} Artefacto Estampa -- Cuando el Cetro isócrono entre en juego, puedes remover
del juego una carta de instantáneo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.) {2}, {T}: Puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la
copia sin pagar su coste de maná.
Esta carta es muy prometedora para construido, el rumor que corre es
que es una de esas cartas que modifican el entorno, esta carta puede llegar a plantear situaciones complejas, por lo tanto aquí les copio lo que dice en documento de preguntas frecuentes sobre ella:
- La segunda habilidad del Cetro isócrono crea una copia de la carta estampada en la zona de
"removido del juego" (que es donde está la carta de instantáneo), luego te permite jugarla sin pagar su coste de maná.
- Juegas esta copia mientras esta habilidad se está resolviendo, todavía en la pila. Normalmente, no
puedes jugar hechizos o habilidades en este momento. La habilidad del Cetro isócrono rompe esta regla.
- No pagas el coste de maná del hechizo. Si el hechizo tiene X en su coste de maná, X es 0, pero
igual debes pagar cualquier coste adicional de ese hechizo. No puedes usar para él ningún coste alternativo.
- Si la carta copiada es una carta partida, puedes elegir jugar cualquier parte de la carta partida,
pero no ambas. (Las cartas partidas Fuego/Hielo, Ilusión/Realidad, Noche/Día, Enfrentar/Cumplir y Crecer/Menguar tienen todas al menos un lado con coste de maná convertido de 2 o menos.)
- No puedes jugar la copia si un efecto te impide jugar instantáneos o jugar ese instantáneo en particular.
- No puedes jugar la copia a menos que se puedan elegir todos sus objetivos.
- Si no quieres jugar la copia, puedes elegir no hacerlo; la copia deja de existir la siguiente vez que
se verifican los efectos basados en estado.
Queda para destacar que el coste de maná convertido, es la cantidad de maná (sin tener en cuenta el
color) que está impresa en la esquina superior derecha de la carta, no importa si un efecto incrementa o reduce lo que cuesta jugar un hechizo, el coste de maná, es lo que está impreso en la carta.
Elemental de herrumbre - {4} Criatura artefacto -- Elemental 4/4 Vuela.
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un artefacto distinto del Elemental de herrumbre. Si no puedes, gira el Elemental de herrumbre y pierdes 4 vidas.
En el documento de preguntas frecuentes dice:
- Sacrificar un artefacto no es opcional. Si controlas un artefacto distinto del Elemental de
herrumbre, debes sacrificarlo. De otro modo, debes girar el Elemental de herrumbre y perder 4 vidas.
Cuando dice "distinto del elemental del herrumbre" se refiere a sí mismo, si se controla dos copias de
esta carta, se puede sacrificar a una de ellas para la habilidad de la otra, pero sí sólo tenemos estos 2 artefactos en juego, no tenemos forma de sacrificar los dos, uno de los dos lo vamos a sacrificar, pero el
otro se va a girar y vamos a perder 4 vidas.
Esclavista mental - {6} Artefacto legendario
{4}, {T}, sacrificar el Esclavista mental: Ganas el control del próximo turno del jugador objetivo. (Tú ves todas las cartas que ese jugador podría ver y tomas todas las decisiones por él. Ese jugador no pierde
vida por quemadura de maná.)
La duda más común sobre esta carta era sobre si se podía atacar al
oponente con sus propias criaturas, la respuesta es un rotundo "no", esto es así del mismo modo que un jugador no puede atacarse a sí mismo por más que quiera.
Para sacarse las miles de dudas posibles sobre esta carta,
recomiendo leer el documento de preguntas frecuentes de Mirrodin.
Glissa Buscasol - {2}{G}{G} Criatura -- Elfo legendario 3/2 Daña primero.
{T}: Destruye el artefacto objetivo si su coste de maná convertido es igual a la cantidad de maná en tu reserva de maná.
La duda sobre esta carta fue: "Puedo destruir un artefacto de coste 6 si tengo más de 6 tierras enderezadas?"
Respuesta: "Tener maná en la reserva de maná" significa eso, tener tierras enderezadas no es tener el
maná en reserva, para tener el maná hay que añadirlo a la reserva y luego habrá que usar ese maná o quemarse.
Jugada ardiente - {2}{R} Conjuro
Tira una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada o decidas detenerte. Si pierdes una tirada, la Jugada ardiente no tiene efecto. Si ganas una o más tiradas, la Jugada ardiente hace 3 puntos de daño a
la criatura objetivo. Si ganas dos o más tiradas, la Jugada ardiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Si ganas tres o más tiradas, roba nueve cartas y endereza todas las tierras que controles.
Esta fue la carta más consultada en los torneos de presentación, muchos de los jugadores no entienden
que al resolver este hechizo está haciendo algo similar a participar en un juego de azar, siempre hay posibilidad de ganar más, pero en el camino se puede perder todo. Mientras se está ganando es posible
quedarse con lo ganado hasta el momento, pero al intentar ganar más, podemos perder todo.
Algo muy importante es que el hechizo tiene un objetivo, y hay que elegir una criatura objetivo para poder
jugar el hechizo, si no hay criaturas en juego no se puede jugar el hechizo, así como también si cuando se va a resolver el hechizo el objetivo deja de ser válido el hechizo es contrarrestado.
Si se gana 1 lanzamiento sucede el primer efecto, si se ganan 2, suceden el primero y el segundo, si se
ganan 3, suceden los 3, pero si en cualquier momento se pierde un lanzamiento no sucede ninguno de los efectos.
ERRATAS
Debido a errores en la traducción al español, hay varias cartas que en español tienen el texto incorrecto,
las cartas con errores que encontramos hasta ahora son:
- Piedra del olvido (Oblivion Stone)
- Promesa de poder (Promise of Power)
- Golpe de veneración (Awe Strike)
A continuación está el texto correcto de estas tres cartas, el texto en negrita mayúscula marca la parte corregida:
Piedra del olvido - {3} Artefacto {4}, {T}: Pon un contador de destino* sobre el permanente objetivo.
{5}, {T}, sacrificar la Piedra del olvido: Destruye cada permanente QUE NO TENGA contadores de destino sobre él, luego remueve todos los contadores de destino de todos los permanentes.
Promesa de poder - {2}{B}{B}{B} Conjuro Elige uno: Roba cinco cartas y pierdes 5 vidas; o pon en juego una
ficha de criatura Demonio NEGRA con la habilidad de volar y con fuerza y resistencia igual al número de cartas en tu mano cuando la ficha entre en juego.
Entrelazar {4}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.)
Golpe de veneración - {W} Instantáneo La próxima vez QUE LA CRIATURA OBJETIVO FUERA A HACER DAÑO
este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.
Si lograste llegar hasta acá, habiendo leído de corrido, realmente te felicito, ahora seguro que entendés
mucho mejor esta colección de cartas.
Si hace menos de 30 segundos que abriste esta página y ya llegaste hasta acá, estás haciendo trampa,
perdés un turno y tenés que comenzar a leer desde el principio ;o)
Espero haber podido aclarar muchas de las dudas que surgieron sobre esta colección de cartas,
igualmente si te quedó alguna duda, podés escribirme a: ale@themagictutor.com
Alejandro Raggio.
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