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Vientos del NorteBloque Construído Invasión - Go-Mar Hola manola, ¿todo bien compañeros? Ya es esa hora de nuevo, la hora de sentarse a escribir otro artículo magicquero. Como de costumbre, les voy a presentar un mazo de
Bloque de Invasión, esta semana el mazo Go-Mar. Es un mazo muy interesante y muy competitivo, muy parecido a uno de los mejores mazos del formato Standard: el Probe-Go. Les explico el nombre. Tradicionalmente los mazos
de control no hacen nada en su turno aparte de robar una carta y jugar una tierra, entonces el mono-azul tradicional se llamaba "Draw-Go", o sea "Robo-Dale". También existe el Nether-Go, que lo único que hace es volver
el Nether Spirit en su turno (bueno, técnicamente juega cosas como Ira de Dios, pero bueno...). Entonces este mazo se llama Go-Mar porque controla todo hasta bajar el Dromar, y ahí se acaba el partido... Se debería
llamar "Mar-Go", pero decidieron darle vuelta el nombre, porque Go-Mar suena como Dromar... ¿Vieron que inteligentes los yanquis? ;-)! Este mazo, como el mazo de la semana pasada, The Solution, es un mazo de Control. Este usa, por lo general, una combinación de criaturas baratas buenas como Gallina's
Knight y/o Meddling Mage para el principio del partido, y para rematarlo usa a Dromar, un dragón muy pero muy poderoso... Mientras tanto va obteniendo el control de la mesa con cartas como Rout, Spite/Malice, etc. Acá
tienen un listado del último Masters Series de Barcelona: 1 Yawgmoth's Agenda 4 Opt 3 Exclude 4 Fact or Fiction 2 Dromar, the Banisher 4 Gallina's Knight 4 Absorb 4 Dromar's Charm 2 Lobotomy 2 Spite/Malice 1 Recoil 3 Rout
4 Salt Marsh 4 Coastal Tower 3 Swamp 7 Plains 8 Island
Lo que tiene este mazo es que, con excepción de un par de cartas, son todas cartas que se usan actualmente en Standard, lo cual quiere decir que son suficientemente buenas para usar en Bloque de
Invasión también, ¿no, ;-)? Les dije que este mazo era muy parecido a otro mazo Standard de los buenos, el Probe-Go, un mazo que usa Nether Spirit para trabar los partidos, combinado con cartas
como Ira de Dios, Probe y Counters, y después te caga a bifes con un Dromar... Acá la idea es la misma, pero con cartas diferentes. Probe, la carta que distingue al Probe-Go de otros mazos de
control, está misteriosamente ausente de este mazo. Por ahí es porque no puede hacer tanto daño en Bloque como en Standard. Pero es una carta que vale la pena probar en el mazo. El uso de Nether
Spirits también le permitía ganarle a otros mazos de Control. En Bloque no hay Nethers, pero bueno, la base del mazo está... Acá tienen el listado de otra versión del Go-Mar, con un par de diferencias,
pequeñas pero significativas: 1 Yawgmoth's Agenda 4 Opt
1 Disrupt 1 Exclude 1 Repulse 4 Fact or Fiction 2 Dromar, the Banisher 4 Meddling Mage 2 Gallina's Knight 4 Absorb 4 Dromar's Charm 2 Teferi´s Moat 2 Lobotomy
1 Spite/Malice 2 Rout 4 Salt Marsh 4 Coastal Tower 3 Swamp 7 Plains 8 Islands
O sea, las diferencias son, entre la primera y la segunda versión: -2 Exclude, -2 Gallina's Knight, -1 Spite/Malice, -1 Recoil, -1 Rout, +1 Disrupt, +1 Repulse, +4 Meddling Mage, +2 Teferi's Moat (sí, la
segunda versión tiene 61 cartas, mientras que la primera tiene 60 cartas). Esta segunda versión es más controladora, con elementos como los Meddling Mage y los Teferi´s Moat.
Ahora empecemos a ver la composición de los dos mazos. Primero vienen las criaturas...
Dromar, the Banisher:
bueno, no se podría llamar Go-Mar sin Dromar, ¿no? Primero de todo, es un bicho 6/6 por seis maná. No está mal, ya que no tiene Fading ni Echo ni nada por el estilo. Segundo,
vuela. Tercero, cuando daña a tu oponente, podés volverle muchos permanentes a la mano (y si jugás Meddling Mage nombrando alguna de esas cartas que le volviste, mejor aún...). Cuarto, es de los tres
colores que mejor van en un mazo de control: Azul-Blanco-Negro. ¿Por qué no usarlo entonces, Luiggi? Y, petete, me parece que no hay una sola buena razón para no ponerlo en el mazo, ya que es
una bestia, y seis maná no es tanto si lo piensan. En un draft abrí uno de estos en el primer booster del draft, y lo agarré sin pensarlo, porque negro-azul-blanco es tan buena combinación. Pero no van 4
en este mazo, eh... 2 es un buen número. Hasta 3 por ahí está bien (la mayoría usan uno más de SB). Gallina´s Knight:
como les venía diciendo la semana pasada con el mazo de Zvi, el metagame de Bloque incluye mucho rojo, ya sea en mazos como el Rocket Shoes o el Machinehead, entonces
bichos con protección contra rojo son bastante buenos, porque son inmunes a cosas como Scorching Lava, Urza's Rage, Flametongue Kavu, etc. Y bichos con pro-rojo son aún mejores cuando están en
nuestros colores, ;-)! Gallina´s Knight es un bicho 2/2 por sólo dos maná, con una habilidad muy útil. La cantidad que uses depende de si usas Meddling Mage o no. Pero de 2 a 4 diría que está bien.
Aunque no creo que el mazo pierda demasiado si los querés reemplazar por otra cosa. Meddling Mage: también les comenté un poco sobre esta carta la semana pasada, con respecto al
mazo de Zvi. Les explico en pocas palabras por qué es buena: los mazos de Bloque son muy cuadrados. No tienen sorpresas, entonces si hacés un poco de investigación del metagame, vas a
saber qué nombrar cuando lo bajás, ya sea Flametongue Kavu, Collective Restraint, Questing Phelddagrif, etc. Como dijo Gary Wise en un artículo reciente en The Sideboard Online: Meddling
Mage es una de las cartas que mejoran cada vez más cuanta más práctica tengas en el formato. O sea, si jugás Counter-Rebels con Meddling Mage en Standard, cuanto más playtestees tu mazo,
mejor va a ser el Mage, porque vas a saber exactamente qué nombrar en cada partido. Si estudian bien el metagame de Bloque, esta carta puede ser muy pero muy buena. Si van a usarlos, TIENEN
que poner cuatro copias, para maximizar su efectividad. Esos son los bichos. Son pocos, como podrán ver, pero todos de suma utilidad, particularmente el
Dromar y el Meddling Mage. Pero la parte principal del mazo no son los bichos, sino la parte de control, los hechizos. Veámoslos... Opt:
tal como en Standard, esta cartita es de suma utilidad. Sirve para buscar esa tierra que tanto necesitás al principio del partido, o sirve para mandar esa tierra que tanto no querés al fondo de tu
biblioteca, tarde en el partido. O sea, sirve para filtrar lo que vas a robar. Si necesitás una tierra urgente ese Recoil se lo vas a querer meter bien adentro a tu oponente, así que con el Opt podés
mandarlo abajo así encontrás la tierra. Muy buena carta, y deberían ir 4. Exclude: como la mayoría de los mazos de Bloque son de beatdown, el Exclude sirve mucho. Ya
sea para contrarrestar ese Shivan Wurm que te va a hacer la colita el turno que viene o para deshacerse de ese Meddling Mage que sabés va a nombrar a Rout... Y encima robás carta. Pueden
jugar 3 o 4 copias, como el primer listado del mazo, o ponerle más variedad a tu mazo, agregando cartas como... Repulse:
Boomerang de bichos con cantrip por sólo un maná más que un Boomerang. Creo que no hace falta explicar por qué es buena esta carta, ¿no? Como este mazo tiene Rout por ahí no tan
necesaria como en, por ejemplo, The Solution, pero casi nunca está de más. Hasta sirve para salvarte un bicho tuyo si hace falta. Disrupt:
esta carta es buena si el metagame tiene mucho control. El metagame del Masters de Barcelona lo tenía, entonces fue de mucha utilidad, pero como no sé cómo va a ser el metagame de
acá, no sabría decirles cuán útil va a ser. Con Apocalipsis por ahí van a volver más los mazos bicheros, los mazos aggro. Entonces por ahí va a ser de menos utilidad, pero igual eso está por
verse. Por el momento, prefiero alguna otra carta en el mazo. Fact or Fiction: ya se dijo todo lo posible sobre esta carta. Casi siempre te da 2 o 3 cartas, a veces
4 y a veces 1, pero siempre recuperás la carta. Van 4 y ni lo piensen. Absorb: contrarrestar un hechizo y ganar vidas es exactamente lo que el mazo de Control quiere
hacer, y por el muy moderado costo de UUW podés hacer ambas cosas. Un mazo de control no sería lo mismo sin alguna carta que diga: "Contrarresta el hechizo objetivo" (si no me creen, pregúntenle a
Petruza...), y en Bloque hay pocos counters mejores, si es que hay. Van 4 petete... Dromar's Charm: sin dudas es la carta más versátil del mazo, pudiendo contrarrestar un hechizo
molesto si hace falta, ganar 5 vidas si te están castigando mal, y también pudiendo matar un bicho de tu oponente que te esté jodiendo la vida. ¿Meddling Mage nombrando Rout? ¡Muera cucaracha! Y
todo eso por tres maná. Me parece una verdadera ganga... Lobotomía: esta cartita de Tempest que fue re-impresa es buena en Bloque por el mismo motivo que
es bueno el Meddling Mage: los mazos de Bloque son cuadrados. Casi todo tienen 4 de todas sus cartas, y sacarle, por ejemplo, los 4 Harrow a un Domain, o los 4 Scutas o Skizziks a un
Machinehead, o los 4 Urza's Rage a un Rocket Shoes, puede desarmar a tu oponente por completo. Y encima le ves la mano para saber qué esperar en los próximos turnos. Nunca está al pedo esta
carta, salvo que tu oponente sólo tenga tierras en su mano, en cuyo caso el partido ya debería ser tuyo... Spite/Malice:
como Dromar's Charm, una carta muy versátil. ¿Te están jugando un Global Ruin? Te lo contrarresto. ¿Te juegan un bichote feo como Skizzik o Shivan Wurm? ¡Te lo mato, putana! Muy
versátil, y casi nunca está al pedo. Dos copias está bien, yo diría, o menos si hay un sustituto bueno. Si quisiera ponerle Vindicate, me parece que esta sería la carta que cortaría primero...
Recoil: una carta muy buena, como lo están mostrando todos los mazos Negros-Azules que andan
apareciendo en Standard, ya sea el Nether-Go o el Control U/B que inventó Lucas Ramírez. Es una ventaja de cartas negativa, porque, por el contrario de cartas como Repulse, el otro se descarta en
vez de vos robar una carta. Pero lo que quieren mazos de control con Azul: robar cartas ellos, no que el oponente pierda cartas (salvo el Probe-Go, que hace las dos cosas con el Probe). Y es por eso que
no sé cuánto me gusta. El hecho es que rebota cualquier permanente, no sólo un bicho, pero igual generalmente lo que se rebota es un bicho (por lo menos en Bloque sí), entonces me parece que
prefiero yo robar una carta antes que mi oponente se descarte una. ¿Están de acuerdo? Teferi´s Moat: para controlar bichos, está es una de las mejores cartas de Bloque. Con esto podés
anularle el ataque a muchos mazos, si es que no roban bichos de otro color o no tienen voladoras. Igual casi nunca es una solución permanente, pero sirve para trabar un poco y aminorar la golpiza
contra mazos aggro. Yo le pondría una o dos copias al mazo casi seguro. Rout:
un mazo de control con blanco no estaría completo sin algún tipo de efecto de Ira de Dios, ¿o no? Y en este formato tan bichero, hace falta algo de eliminación masiva de bichos. Cuando entre
Apocalipsis, puede que esta cartita sea la única forma de deshacerse de un Spiritmonger... Y va a haber que tener por lo menos un par de formas de deshacérselo, si es que entra en juego, ¿no? Tres
copias está bien, pero creo que yo no lo jugaría con menos. Pero por ahí de última ponés más copias en el SB para cuando hagan falta. Yawgmoth's Agenda: Yawgmoth parece ser un tipo bastante poderoso, ¿no? Las otras dos cartas más recientes de Yawgmoth, Yawgmoth´s Will y Yawgmoth´s Bargain, son dos de las cartas más
broken del Magic de toda la historia. Aunque la Agenda no es tan broken como las otras dos, igual sirve. ¿Te mataron el Dromar? ¿Hace falta otro Rout para limpiar la mesa? Le rebotaste un
Spiritmonger a tu oponente y necesitás jugar un Meddling Mage para no dejarlo bajar de nuevo? Yawgmoth's Agenda te da las soluciones para todos estos problemas. Como todas las cartas de este
mazo son muy buenas en casi todos los partidos que te puedan tocar, tener una copia de esto nunca viene mal, porque te deja re-usarlas. Más podría ser mucho, por el doble negro en el costo...
Y ahora nos queda ver el SB nada más. Al estar usando no sólo Blanco y Azul sino Negro, ¡el SB
puede tener lo que quieras! Tenés las mejores opciones de SB con estos colores. Cartas que podrían ir son: Gainsay (contra azul), Crusading Knight (contra negro), más copias de Rout, Lobotomy,
Gallina´s Knight u otras cartas del maindeck, Benalish Heralds (para el mirror y otros mazos de Control), Voice of All, Collective Restraint, etc. Básicamente, las opciones para hacer el SB son casi
ilimitadas, ya que en Negro/Azul/Blanco tenés absolutamente de todo. Piénsenlo ustedes para su metagame local.
Y como si fuera poco, este mazo gana mucho con la entrada de Apocalipsis a Bloque, ya que se pueden incluir cartas como Vindicate, Gerrard's Verdict, Phyrexian Arena, etc. Pedro Laplaza mandó
un Go-Mar con Apocalipsis a la lista de Magic-Argentina, si no me equivoco, con cartas de Apocalipsis. Es un invento asqueroso (como todos sus mazos, ;-)!), pero por ahí la idea está.
Vindicate lo puedo ver en el mazo, pero no sé si Arena y Veredicto. Ustedes pruébenlo, que puede andar. Y con las painlands nuevas el maná puede estar bien. Si tienen éxito con Go-Mar con Apocalipsis, avísenme...
Eso es todo por esta semana, viejita, y la semana que viene vuelvo con más Bloque, esta vez con el
mazo Machinehead, que pierde muy poco en la transición a Bloque... Como siempre, cualquier pregunta, comentario, puteada, crítica, etc. será bienvenida en luiggi@bigfoot.com . Un abrazo, Luis Goblin Tinkerer y Trasgo con Honda Team Goblin – El Team del Campeón |