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Vientos del NorteBloque Construído Invasión - Domain Bueno, pueblo magicquero, esta semana primero tengo que empezar con una pequeña disculpa. Pero Luiggi, dirán ustedes, ¿por qué tenés que disculparte VOS? ¿Qué hiciste
Luiggi? Y bueno, pebete, todos nos equivocamos a veces. Esta vez le tocó a su humilde servidor. Pero no se preocupen viejitas, que no es nada demasiado serio. Lo que pasó fue lo siguiente: la semana pasada en la última
entrega de la presente columna les dije que esta semana iba a hacer el análisis del mazo Machine-Head, el mazo Negro-Rojo cabeza (como lo indica su nombre...;-)!). Pero, a medida que fue pasando la semana, y que fui
viendo mazos en Internet, y que estaba sentado en el inodoro pensando (¿¿y ustedes qué hacen cuando se sientan en el trono??) tuve una epifanía, un Golpe de Ingenio (jejeje)... "Luiggi," me dije a mí mismo, "¿para qué
vas a jugar un mazo tan cabeza y poco consistente como el Machine-Head [literalmente quiere decir "Cabeza de Máquina"] cuando podés jugar un mazo como el Go-Mar, el Domain, o el mazo nuevo que está arrasando la Web por
todas partes?" [este mazo ya será revelado a su debido tiempo...y los que me vieron jugar en Caballito el sábado pasado ya sabrán de qué mazo estoy hablando] Hay muchos mazos muy buenos y competitivos dentro de Bloque
de Invasión, y, por más que Machine-Head es seguramente uno de esos mazos, no es de los mejores. Debido a esto, esta semana decidí hacer el análisis del mazo que es, sin dudas, EL mazo de Bloque de este momento: el mazo
"Domain"... ¿Pero qué es el mazo Domain? ¿Qué colores lleva? ¿Cómo te mata? La respuesta de
estas preguntas es muy fácil: el mazo es lo que vos quieras que sea... Permítanme explicar: Los genios de Wizards of the Coast decidieron, a lo largo del Bloque de Invasión (específicamente en el set de Invasión y su
primera expansión, Planeshift) hacer unas cartas que se tornan mejores y mejores cuantos más tipos de tierras básicas tengan en juego. Les doy un ejemplo: la carta Allied Strategies, un conjuro que cuesta 4U, hace que
el jugador objetivo robe una carta por cada tipo de tierra básica que haya entre sus tierras. O sea que si tenés 2 Islas y 4 Bosques robarías 2 cartas, pero si tenés 1 Pantano, 1 Isla, 1 Bosque, 1 Montaña y 1 Llanura
robarías 5 cartas! Y de este tipo de cartas hay varias: Allied Strategies, Collective Restraint, Global Ruin, Ordered Migration, Evasive Action, etc. Entonces a algún genio se le ocurrió juntar todas estas cartas
bárbaras en un mismo mazo, así se le puede sacar el máximo provecho a todos estos hechizos poderosos. Esta es la base del mazo Domain. El mazo tiene cartas para tener acceso rápido a todos los colores de maná y para
tener los cinco tipos de tierra básica en juego lo antes posible, y estas cartas le permiten abusar de las llamadas cartas "Domain" y así tomar el control del partido. No hay una configuración básica de este mazo,
aunque sí hay cartas que aparecen siempre en estos mazos. Pero cada jugador se puede ajustar el mazo a su gusto, un punto muy a favor, porque varias cartas son fácilmente reemplazables por otras (aunque otras no). Para
que tengan un punto de referencia, acá tienen el listado del mazo Domain que usó el señor Ben Rubin para ganar el Masters' Series de Barcelona, que se jugó junto con el Pro Tour hace unos meses: 3 Questing Phelddagrif 4 Collective Restraint 2 Absorb
3 Spite/Malice 2 Global Ruin 4 Fertile Ground 4 Harrow 3 Star Compass 2 Allied Strategies 1 Restock 4 Fact or Fiction 1 Elfhame Sanctuary 2 Obliterate 3 Reviving Vapors 1 Swamp
1 Mountain 2 Plains 4 Elfhame Palace 7 Island 7 Forest Un par de comentarios bastante importantes sobre este listado: primero de todo, no incluye
Apocalipsis, ya que este torneo fue jugado antes de que se hiciera legal esta expansión. Segundo: porque Rubin use cierta carta en su mazo no quiere decir que TENGA que ser así. Para que vean lo
que quiero decir, aquí tienen el listado del Domain que jugó el señor Zvi Moshowitz, que hizo top-4 en el Masters de Barcelona: 2 Questing Phelddagrif 4 Worldly Council 4 Chromatic Sphere 4 Harrow 4 Fertile Ground
3 Allied Strategies 4 Ordered Migration 4 Dromar's Charm 2 Fact or Fiction 2 Global Ruin 4 Collective Restraint 1 Restock 1 Mountain 2 Swamp 4 Plains 7 Forest 8 Island
Si miran de reojo no más estos dos listados van a ver varias diferencias significativas. El punto principal para recordar sobre este mazo es que, al tener acceso a los cinco colores, las
combinaciones de cartas que podés poner en el mazo casi no tienen límite. Para darles un ejemplo: Rubin decidió usar una combinación de Absorb y Spite/Malice como sus counters, mientras que Zvi
decidió usar nada más que 4 Dromar's Charm (porque es una carta mucho más versátil que estas otras dos). Nunca van a encontrar dos versiones idénticas del Domain. ¡Pero no se crean que un mazo
Domain es nada más que una pila de cartas de todos los colores! Hay varias cartas que TIENEN que ir en cada mazo Domain, porque son la base del mazo. Vamos a mirar esas cartas primero, y después
las cartas que más comúnmente varían entre mazo y mazo... Harrow: esta cartita tan inocua e inocente de Invasión es la carta que permite que el mazo funcione
tan bien. Por la módica suma de 2G y una tierra de tu elección podés buscar dos tierras básicas de tu mazo y ponerlas en juego. Pero Luiggi, ¿para qué sirve esto en un formato Construido? Bueno
pebetes, recuerden la idea fundamental del mazo: tener los cinco tipos de tierra básica en juego y entonces maximizar la efectividad de los hechizos "domain". Si vos jugás un Harrow ya vas a tener tres
tipos de tierras básica en juego seguro, asumiendo que jugaste el Harrow con tres Bosques. Si vos hacés Bosque+Isla+Llanura y ahí un Harrow, ya vas a tener 4 tipos de tierra básica para el 4to turno, y
ya podés sacarle casi el máximo provecho a todos tus hechizos "domain". Por este motivo, van siempre 4 copias en un mazo Domain... Fertile Ground: junto con Harrow, estas dos cartas son los responsables de darte el color de maná y
los tipos de tierra que necesitás. Jugándole esto a una tierra no sólo te acelera un turno, sino que te puede dar el color de maná que necesitás, si es que te falta un color y no tenés un Harrow a mano.
Hasta ahora siempre se usaron cuatro copias de esto, pero vengo leyendo que cada vez más la gente está empezando a cuestionar el valor de esta carta, ya que hay cartas mejores para reemplazarla,
como, por ejemplo, la carta Lay of the Land, de Apocalipsis. Pero hablaré sobre esto más adelante... Por ahora se siguen usando 4 en el mazo, ya que sirve mucho, y mazos rompetierras no existen en Bloque... Collective Restraint: como podrán ver en los listados que les di arriba, este no es un mazo muy agresivo como lo es, por ejemplo, el Rocket Shoes que les mostré hace unas semanas. Entonces
este mazo tiene que tener varias medidas anti-criaturas, porque si no los mazos bicheros te van a comer vivo. Esta es la mejor solución. Esta carta es una Propaganda mejorada. Propaganda es una
carta de Tempest, que salió en el '97 (qué viejo me siento...) que hace que tu oponente pague 2 maná por cada criatura atacante cada vez que te quiere atacar. Esta carta hace lo mismo, pero tu oponente,
en vez de pagar 2 maná, tiene que pagar un maná por cada tipo de tierra básica que haya entre las tierras que controles. O sea que si tenés cuatro tipos de tierra básica, ¡tiene que pagar 4 maná para
que ataque una sola criatura! Esto, en Bloque, suele querer decir que tu oponente tiene que decidir si quiere atacarte con algún bichito o si quiere jugar algún hechizo. Y ni hablar si vos le jugás 2 o 3
Collective Restraint... Van 4 de cabeza. Global Ruin: esta cartita hace que cartas defensivas como el Collective Restraint sean mucho mejores. Global Ruin, por el costo
de 4W, hace que todos los jugadores sacrifiquen todas sus tierras salvo una de cada tipo de tierra básica. O sea, cada jugador se queda con una de cada tipo de tierra básica y sacrifica las demás.
Para este mazo suele querer decir quedarte con 1 Pantano, 1 Isla, 1 Bosque, 1 Montaña y 1 Llanura, mientras que tu oponente se va a quedar, en el mejor de los casos, con 3 tierras, ¡o más comúnmente
con 1 o 2 tierras! Esto quiere decir que esta carta es como un Armageddon personalizado para tu oponente, y eso quiere decir que esta carta es muy buena en este mazo. Encima es combo con
Collective Restraint, ya que si vos te quedás con 4 o 5 tipos de tierra y tu oponente con 1 o 2, no va a poder atacarte por un tiempo. Suelen ir 2 copias de esta carta en el mazo, pero yo por ahí lo
jugaría con 3, porque es verdaderamente muy pero muy buena en este formato y arruina a muchos mazos. Allied Strategies:
esta es la carta que les había contado más
arriba, la que robás una carta por cada tipo de tierra básica que tengas. Bah, en realidad es al jugador objetivo, entonces muchas veces cuando se juega Domain vs. Domain esta carta se puede usar para
deckear a tu oponente si el partido se traba. El problema es que es cara, y es conjuro. Por estos motivos se suelen usar sólo 2 o a lo sumo 3 copias de la carta. Fact or Fiction: creo que cualquier mazo que puede usar esta carta lo usa, y creo que no hace falta explicar por qué es buena. He visto versiones que usan 2, pero he visto versiones que usan 4,
entonces el balance lo tienen que encontrar ustedes.
Bueno Luiggi, ahora sabemos qué cartas usa el mazo, pero ¿¡¿cómo cornos hace para ganar?!? Bueno, petete, hay dos formas que son las más comunes para ganar... Ordered Migration: y ya que estamos ¿por qué no poner este hechizo domain? Este pone fichas 1/1 voladoras en juego por cada tipo de tierra básica que tengas. La mayoría de los mazos del
formato no tienen bichos voladores, entonces esta parece ser una buena forma de ganar. Casi siempre vas a poner 4 o 5 pajaritos en juego, y en un par de turnos podés matar a tu oponente, ya que lo
trabás por tierra. Suelen ir 3 o 4 copias de esta carta. Questing Phelddagrif: ¡ahora por fin encontraron un uso para la
carta promo que nos dieron en el pre-release de Planeshift! Este bicho, con costo muy moderado de 1UGW, es un bicho 4/4, lo cual ya lo hace bueno. Pero encima lo podés inflar, le podés dar volar, y
le podés dar pro-rojo y pro-negro... ¡Es un bicho casi invencible! Son los colores perfectos para este mazo, y lo jugás cuando ya controlaste el partido. Eso si, cada vez que activás una de estas
habilidades tu oponente saca provecho. Pero cuando lo estás cagando a palos con un hipopótamo volador, ¿qué te importa? Suelen ir 2 copias, pero cuando no se usa Ordered Migration y el
hipopótamo es tu única condición de victoria se deberían poner por lo menos 3 copias... Elfhame Sanctuary: al principio no se usaba esta carta, pero a medida que los mazos Domain fueron
creciendo en popularidad y uso, se convirtió en una carta necesaria. Es buena por varios motivos. Primero, te permite encontrar las tierras básicas que te hacen falta para maximizar todos los hechizos
de domain. Pero, y por ahí más importantemente, te permiten deckear a tu oponente si el partido se traba y, por ejemplo, te Lobotomizaron tus Phelddagrifs y/o tus Ordered Migrations. Simplemente
tratás de buscar una tierra básica todos los turnos, aún cuando no haya más, y entonces no te deckeás nunca, porque cuando lo activás te salteás tu fase de robar. Sólo vale la pena poner una copia de esta carta.
Ahora lo que falta ver son las opciones que tienen para los lugares que sobran en el mazo. Tienen
muchas opciones para estos lugares. Se suelen poner o cosas para robar cartas, o algo de aceleración de maná o algún tipo de contrahechizo, ya que hay muchas cartas que les molestan y que
no quieren que pasen. Veamos las variantes más comunes... Star Compass vs. Chromatic Sphere: estos son los dos aceleradores más comunes que se usan
hoy en día. Y sirven para cosas distintas. El Star Compass cuesta 2 maná, entra en juego girado, y te da un maná de cualquier color que tus tierras puedan producir. El Chromatic Sphere cuesta 1 maná, y
pagando 1 y sacrificándolo te da un maná de cualquier color y robás una carta. Por esto último yo personalmente prefiero el Sphere, ya que robás una carta, y lo podés bajar en el primer turno. Y si lo
robás tarde en el partido siempre lo podés ciclar y robar una carta, mientras que el Compass es bastante inútil si lo robás tarde en el partido. Pero decidan ustedes. Hay argumentos válidos para los
dos. Suelen ir 3 o 4 copias del que se decida usar. Absorb vs. Spite/Malice vs. Dromar's Charm vs. Evasive Action:
¡acá sí que tienen para elegir, eh!
Todos estos counters sirven propósitos distintos. El Absorb es más defensivo, y sirve porque a veces los mazos muy agresivos como el Rocket Shoes te puede dejar en pocas vidas cuando estabilizás la
situación, y después te revolea daño a la cabeza y te mata. Esto te permite quedarte vivo un rato más. El Spite/Malice es muy versátil ya que contrarresta un hechizo que no sea de criatura, o mata un
bicho no-negro. El problema es, por ejemplo, cuando te juegan algún bicho pro-negro (como lo puede ser un Voice of All) o un bicho negro (como lo es un Phyrexian Scuta), y en ese caso no podés
deshacerte del hechizo con ninguna de las dos mitades de la carta. Sin embargo, es muy buena carta, en mi opinión. Creo que Dromar's Charm es la carta más versátil de estas cuatro, ya que te permite
contrarrestar un hechizo, darle -2/-2 a un bicho o ganar 5 vidas. Ya de por sí por ahí es mejor que el Absorb, y por ahí es mejor que el Spite/Malice, pero el tema es que cuesta UBW, y hay veces que no
se tiene acceso a estos tres colores de maná, especialmente porque negro es el color que menos se usa en un Domain. Sin embargo sigue siendo una carta excelente, desde ya el mejor de los Charms, y
una muy buena elección para el mazo. Por último llegamos a Evasive Action, llamado "el nuevo Mana Leak" por muchos. Por el costo de 1U, contrarresta a menos que tu oponente pague 1 por cada tipo de
tierra básica que tengas. Casi siempre es un Mana Leak, ya que casi seguro tenés tres tipos de tierra básica en juego, pero a veces hace que tu oponente pague 5 maná, lo cual es bastante bueno. El
problema es que, especialmente en partidos que se hacen largos, pierde efectividad a medida que avanza el partido. Pero también es combo con Global Ruin. En fin, la elección queda en sus manos. Si
me preguntan a mi, yo usaría una combinación de Evasive Action y alguno de los otros tres, posiblemente el Absorb o el Dromar's Charm. Worldly Council vs. Reviving Vapors: estas son las dos formas más comunes de robar cartas que tiene el mazo aparte de los Fact or Fiction y Allied Strategies. También, como los counters que
mencioné arriba, tienen propósitos distintos. Worldly Council es una especie de Impulso, sólo que mirás una cantidad de cartas igual al número de tierras básicas que tengas en juego y te quedás con
una, mientras que las demás van debajo de tu mazo. Es bueno para usar temprano en el partido, y generalmente ahí vas a poder elegir entre 2 o 3 cartas. Pero si lo jugás más tarde en el partido ya se
convierte en un Impulso o se torna aún mejor que el Impulso si tenés todos los tipos de tierra en juego. Y es barato, ya que sólo cuesta 1U. Reviving Vapors es parecido, pero más eficaz. Por 2UW mostrás
las tres cartas superiores de tu mazo, elegís una y te la quedás y las otras van debajo de tu mazo, y ganás vidas igual al costo de maná de la carta que elegiste. La ventaja es que ganás vidas, y contra
un mazo agresivo esas vidas extra que ganaste puede hacer la diferencia entre ser cocinado con un Urza's Rage con kicker o no. Las desventajas son que, primero, mostrás las tres cartas, entonces tu
oponente sabe qué tenés en el mazo y qué fue a tu mano, y segundo que cuesta el doble de Worldly Council. Personalmente, como antes, yo uso una mezcla de las dos cartas. Por el momento estoy
probando 3 Worldly Council y 2 Reviving Vapors y me anda funcando bastante bien. El tiempo dirá... Obliterate:
esta carta es la última adición importante que vengo viendo para el mazo Domain. Como en Standard, Extended o Tipo 1, a veces hace falta hacer estallar al mundo. En Bloque hay veces que
tu oponente tiene un ejército que te está a punto de matar y tenés que limpiar la mesa. Y esta carta es la mejor solución. No sólo matás todos sus bichos, sino que también sus tierras y artefactos. ¿Y
sabés qué es lo mejor? Los encantamientos quedan en juego, lo cual quiere decir que tus Collective Restraints quedan en juego, y si encima tenés el Elfhame Sanctuary en juego podés buscar más
tierras para jugar... Por más que Rubin jugó con 2 de esto, me parece que con 1 está bien, y por ahí, si ven que hace falta, otro más de SB. Restock:
esta carta sirve para volverte dos hechizos útiles de tu cementerio a tu mano, lo cual puede ser muy beneficioso, especialmente en un partido largo. Piensen lo bueno que sería volverse ese
Phelddagrif, o ese Global Ruin, o ese Collective Restraint, o lo que fuese, a tu mano. Ahora imagínense que pueden, además, volverse otra carta más a tu mano. Les gusta eso, ¿no? Con esta
cartita es todo posible. Pero sólo hace falta poner una copia, porque a veces no es tan útil...
Lo que queda por charlar entonces, pebetes, son las tierras y el SB del mazo. Si vieron el mazo de Rubin de arriba, van a ver que usa tierras básicas pero que también usa Elfhame Palace, la tapland
Verde-Blanca de Invasión. Me gustaba esto al principio, pero cuando me puse a pensarlo llegué a la conclusión de que usar todas tierras básicas es mejor, ya que va más con la idea del mazo, y rara vez
tiene problemas de maná este mazo. Me gusta la base de maná que tiene Zvi, y yo la uso igual en mi versión del Domain, sólo que con 2 Montañas y 1 Pantano, porque no uso Dromar's Charm. Entonces
lo ideal sería algo como esto, en mi opinión: 8 Island 7 Forest 4 Plains 1 o 2 Mountain 1 o 2 Swamp Para el SB tienen opciones muy variadas. Las únicas cartas que veo casi siempre son: Lobotomía
(porque, como les dije antes, los mazos de Bloque son muy cuadrados, y tienen 3 o 4 copias de casi todo), Gainsay (hay muchos mazos con azul, y esto puede ser muy útil) y Kavu Chameleon (como
hay muchos mazos con counters esto puede ganarte el partido contra varios mazos). Pero he visto cartas tan diversas como Plague Spitter (para el mirror match y los Ordered Migrations, y contra
Rocket Shoes es bueno), Heroes' Reunion (contra mazos agresivos como el Rocket Shoes), Exclude y Rout (contra mazos bicheros), más Global Ruin (contra mazos con muchas no-básicas), Mana Maze
(contra mazos con Counters, para hacer pasar hechizos importantes) y Rith o Dromar. En fin, como usan los cinco colores pueden poner lo que se les cante el culo, entonces el SB tienen que ajustarlo
para el metagame local.
Como punto final, acá les doy dos listados más de Domain, el primero es el que estoy usando yo en este momento, y el segundo es un Domain post-Apocalipsis con algunas elecciones de cartas
bastante radicales, pero igualmente efectivas. Este segundo mazo fue diseñado por Seth Burn, un creador de mazos a quien respeto mucho. Es el inventor del Blue Skies como lo conocemos hoy en
día, entre otras cosas. Acá van los listados... Luiggi Domain 4 Chromatic Sphere 4 Evasive Action 3 Worldly Council 2 Fact or Fiction 2 Allied Strategies 4 Collective Restraint 4 Fertile Ground 4 Harrow
1 Elfhame Sanctuary 1 Restock 2 Reviving Vapors 2 Questing Phelddagrif 3 Ordered Migration 1 Obliterate 2 Global Ruin 1 Swamp 2 Mountain 4 Plains 7 Forest 8 Island
(sí, tiene 61 cartas, pero si Finkel puede usar 61 cartas y salir en el top-4 del Masters' de Barcelona, ¿yo no puedo?) Burn Domain:
4 Evasive Action 2 Dromar's Charm 1 Legacy Weapon 1 Dromar, the Banisher 1 Dodecapod 1 Questing Phelddagrif
1 Spiritmonger 2 Allied Strategies 2 Fact or Fiction 3 Global Ruin 4 Collective Restraint 4 Worldly Council 2 Eladamri's Call 1 Pernicious Deed 4 Chromatic Sphere 4 Harrow 1 Lay of the Land
4 Yavimaya Coast 5 Island 4 Swamp 4 Plains 4 Forest 1 Mountain Bueno, amigos, ya es tarde, y tengo ganas de tirarme a ver tele un rato y después irme a dormir y
aprovechar el feriado de mañana para descansar un poco. Como siempre, si tienen cualquier duda, pregunta, sugerencia, puteada o duda existencial, no duden en mandarme un mail a la misma dirección de siempre: luiggi@bigfoot.com
. Y la semana que viene creo que voy a cubrir lo que es para mí el mazo del momento: el mazo Wild Research. Los que fueron este fin de semana pasado a
Caballito por ahí me vieron jugarlo. Hice top-8 y perdí en cuartos contra un Negro/Blanco porque me equivoqué yo porque armé el mazo ese día. En fin, la semana que viene les cuento más... Un abrazo,Luis, Goblin Tinkerer y Trasgo con Honda
Team Goblin / Team Turbieta – El Team del Campeón y también Subcampeón |