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Vientos del Norte de Dominaria
por Luis Neiman y Juan A. Del Compare

 

   Bueno, antes de pasar a la tercera y última parte de esta nota, queremos agregar un pequeño respaldo profesional internacional: Borteh, subcampeón mundial, terminó el primer día del GP Denver invicto con un mazo muy parecido al que les presentamos aquí. Pueden verlo en la cobertura del evento que hizo The Sideboard.

 

3ra parte – Análisis detallado

Vieron lo que decía yo al principio? Es de visionario...

Bueno, la idea es que ahora Juan y yo, entre los dos, vamos a ir comentando sobre cada carta del mazo, de ambas versiones, y después llegar a una especie de mazo unificado,. Combinando las ideas de los dos. Vamos a empezar por las cartas más importantes del mazo, las cartas que no hay duda que vayan...

 

Wild Research: Con 31 instantáneos en el mazo, qué no podés buscar? Si tu oponente se gira, y vos no tenés counter en la mano, U1, buscás Disrupt, U, y encima robás. ¿Tenés suficiente maná? Buscá un Undermine para contrarrestar. ¿Estás dominando el partido? Tras los Bolts entonces. Obviamente, el factor aleatorio te puede jugar en contra, pero: 1) Deberías jugar siempre a mano llena; 2) Si se va al cementerio, la Agenda lo puede traer de vuelta.

Tal cual. Siempre vas a tener algún instantáneo bueno para buscar, desde el todopoderoso Fact or Fiction, cuando necesitás cartas, hasta el Undermine cuando tenés que parar algún hechizo del oponente, hasta un Terminate cuando de alguna forma ese Spiritmonger logró bajar. Hay que ser piola a la hora de usarlo, porque mientras es poderoso, si lo usás mucho con pocas cartas en la mano, eventualmente te va a empezar a salir mal. Si tenés 3 cartas en la mano, ya tenés un muy buen porcentaje de quedarte con lo que busques. Hasta ahora, tras usarlo en dos torneos, sólo me salieron mal las buscadas creo que dos veces... ¿O será simplemente que yo soy Luiggi? ;-)! Igualmente creo que 4 copias serían demasiadas, y a mi me gusta tener 3, aunque, depende de la configuración exacta del mazo, a veces puedo entender que se usen 2, depende de cuánto tengas para manipular la biblioteca... Porque una vez que robás uno, es molesto robar otro, ya que hay poco mata-encantamientos que se use en Bloque...

 

Fact or Fiction: Que tu oponente se rompa la cabeza armando pilas. A menos que tengas que tirar la Agenda, todo puede tener una segunda oportunidad. Originalmente jugué con 3, ya que 4 parecían un abuso. Eso es cierto en cualquier mazo estándar que no quiera deckearse, pero no es tan así con este mazo.

Parece que en cada uno de mis artículos termina apareciendo esta cartita en el mazo que analizo... ¡Y esta semana no es la excepción! Como ya he dicho, no hay nada más que se pueda decir sobre Fact or Fiction, o FoF, que no se haya dicho ya. Es bárbara, es espectacular, es una carta obligatoria en cualquier mazo que lleve Azul, porque es ventaja de cartas, simple y sencillo. Lo jugás y sí o sí vas a terminar con una mano mejor, generalmente con más cartas (a menos que elijas una pila de una carta, pero en ese caso generalmente agarraste una carta que define el partido...). Van 4 copias... Yo hice el error de jugar con 3 el otro día, y hubiera querido el cuarto en todos los partidos... ¡Broken!

 

Undermine: Pocos comentarios. Counter y "daño". Listo.

Bueno, Juan, vos sos juez, y me sorprende que digas que Undermine hace daño, pero bue... Técnicamente es pérdida de vidas, y eso puede hacer toda la diferencia en muchos casos, como si tu oponente tiene un Worship en juego... Aunque no creo que muchos de tus oponentes en Bloque tengan Worship en sus mazos (puede pasar, eh, el otro día a Rakier le jugaron un Mageta en la primera ronda del torneo Bloque...). Pero sí, un counter verdadero por tres maná, y encima te ayuda a matar a tu oponente. No duden en poner cuatro.

 

Spite / Malice: Suficientemente versátil, salvo contra los Phelddagrif y algunos bichos. Agrega suficiente control.

Siempre Juan me dio la impresión que esta carta no le gustaba tantísimo, y yo soy todo lo contrario. Me parece una carta TAN versátil que ni considero poner menos de cuatro, mientras que Juan pone 3 no más. Sí, es cierto, a veces es totalmente inútil, como, por ejemplo, contra un Dromar o una Scuta, pero casi siempre puede matar a un Voice of All pro-rojo (siempre son pro-rojo contra este mazo, si tu oponente es piola...), y mata Spectral Lynx, y mata Crimson Acolyte, Galina´s Knight, etc. Y contrarresta cartas que son la antítesis del mazo como Global Ruin, que puede hacerte perder un partido por sí sola, Yawgmoth's Agenda, Vindicate, Phyrexian Arena, etc. Yo siempre puse cuatro, y no me arrepentí jamás.

 

Urza's Rage: La mejor carta de daño en mucho tiempo, incontrarrestable, barata, son 3 daños o medio partido si tenés que aguantar lo suficiente.

Sí, una carta de daño muy buena, y, en el primer torneo que jugaba con el mazo, que no tenía demasiado daño directo el mazo, casi siempre ganaba con Rage con Kicker, pero me di cuenta de que es una forma muy lenta de ganar, y le agregué Fire/Ice y otro Prophetic Bolt. Para lo que hace el mazo, el Bolt me gusta más, y si tuviera que poner cuatro de algún daño directo, sería del Bolt, pero de esto tenés que tener 3 como mínimo, me parece, ya que es demasiado bueno como para no ponerlo. Además de que si lo robás o buscás teniendo 12 tierras en juego, no tenés nada a qué temerle (¡no hay Misdirection, por suerte!) y se lo revoleás a tu oponente.

 

Prophetic Bolt: Una de las mejores cartas de Apocalipsis, a pesar de ser cara. Cuatro daños no es poco, y además robás carta (eligiendo entre 4!). Te ayuda a "acomodar" el mazo. ¡Ojo con lo que se manda al fondo!

Me parece que es de mis cartas favoritas del mazo. 4 daño + carta es absolutamente increíble, y ni hablar si tenés algun(os) Nightscape Familiar abajo... Si modificara algo de mi listado del mazo, sería ponerle un cuarto Bolt. Demasiado versátil como para no ponerlo, y encima parece hecho a medida para este mazo, ¿o no?

 

Fire / Ice: Increíblemente versátil. Si hace falta, son 2 daños para tu oponente o una criaturita (o dos!). Contra RG, el arma perfecta contra esas apresuradas criaturas X/1 que no te molestás en contrarrestar. Ice evita que se muera en tu mano, ya que de última girás CUALQUIER COSA al final del turno de tu oponente y robás otra carta.

Junto con el Prophetic Bolt esta es otra carta de Apocalipsis que fue hecha a medida para este mazo. Es una especie de Arc Lightning (¿se acuerdan de esa, chicos?) que tiene la desventaja de ser de un daño menos, pero las ventajas de ser un instantáneo y ser más versátil y barato. En realidad, el otro día creo que usé la mitad azul varias veces, y muchas veces me dio un turno extra contra un bicho pro-rojo, por ejemplo, para encontrar ese Spite/Malice o ese Void después de hacer SB (de hecho eso es exactamente lo que me pasó contra Rakier, jijiji). Muy buena carta, muy versátil, y con tanto bicho de 2 de resistencia, es una masa (encima a veces podés matar un Lince con esto, o dos bichos de un Rocket Shoes...). Yo juego con 3, pero se podría jugar con cuatro perfectamente.

 

Terminate: El Señor control de mesa. "Dromar? Ok, pasa." "Phelddagrif? Seguro." (Oia, te olvidaste de dejar maná blanco disponible...) "Scuta? Pagas el Kicker? Sí, pasa..."

Bueno, una vez más, no creo que haga falta aclarar que este es el mejor removal de todo el Bloque y, por qué no decirlo, ¡de todo el Magic! (sí, Espadas en Guadañas es mejor, pero un poco de exageración siempre es bueno para generar controversia...) Encima es instantáneo, entonces se lo puede buscar con nuestro viejo amigo el Wild Research. Generalmente se juega con 2, debido a la gran cantidad de removal que tiene el mazo, pero por ahí 3 sería una posibilidad. Más ya es demasiado, me parece (para el maindeck, obviamente... Yo de SB también uso más...)

 

Tsabo's Decree: Sirve fundamentalmente contra esas criaturas pro-rojo, pro-negro o que no pueden ser objetivo o que no pudiste frenar. Es caro, sí, pero puede dar vuelta el partido.

Otra carta que te salva de hordas de bichos pro-rojo y pro-negro. Este los mata de un saque (especialmente los molestos Acólitos que ahora parecen estar en todos los mazos...), y encima es bueno contra mazos de Osos (bichos 2/2), porque tienen cosas como Galina's Knight y Gaea's Skyfolk (los dos Tritones), Galina's Knight y Llanowar Knight (los dos Caballeros) y Llanowar Knight y Gaea's Skyfolk (los dos Elfos), y entonces esto te puede salvar en más de una ocasión... Más de uno en el maindeck sería una exageración, pero una más de SB no sería insólito... Encima mata a los amigos Phelddagrif y Spiritmonger... ¿Todavía necesitás que te convenza?

 

Exclude: Salvo Domain, los otros mazos tienen varias criaturas, y además de counter sirve para robar. Cuando no sirve, se sideboardea (contra Domain se cambia por Gainsay, por ejemplo).

Contra la gran mayoría de los mazos de Bloque esta carta te sirve, aunque sea para contrarestar algún Phelddagrif o Pyre Zombie por aquí o por allá. Ni hablar lo bueno que es contra mazos bicheros, porque es ventaja de cartas. A mí me gusta usar uno solo, pero a Juan le gusta más usar 2 o inclusive 3 copias. Teniendo tanto removal, si pasa un bicho no es el fin del mundo. Yo prefiero otro counter verdadero...

 

Repulse / Recoil / Rushing River: Yo originalmente tenía Recoil en el mazo, pero terminé sacándolos para poner otras cartas que me parecieron más útiles. Rushing River es una opción a considerar, si hubiera espacio en el mazo!

El mazo tiene que tener algo para rebotar permanentes, ¿o no? Hasta ahora yo usaba el Repulse, ya que es más ventaja de cartas contra mazos bicheros que pueden complicarte un partido. Pero después del GPT decidí que sería mejor ponerle Rushing River, porque es más versátil, y en una emergencia es mejor que Repulse. Encima se puede usar para rebotar tu Agenda si ves que te está jodiendo la vida (como me pasó el otro día, grrr....). Recoil es una opción, y tendrías que tener mucha mala leche para pegarle a un Dodecapodo, pero creo que el Rushing River es el mejor de los tres.

 

Yawgmoth's Agenda: Parecería no tener lugar en un mazo con counters, ya que en cuanto la juegues vas a perder todas las guerras de counter, pero con el juego suficientemente avanzado y la mayoría de los counter en el cementerio es "Ok, vamos de nuevo. ¿Dónde estaba ese Prophetic Bolt que tuve que gastar en tus criaturas?"

Sin palabras. Mi carta favorita del mazo, me parece. Me ganó TANTOS pero TANTOS partidos el otro día que da miedo... Topdeckear esto con este mazo casi siempre equivale a ganar el partido, porque todos tus hechizos son de tan buena calidad que siempre pueden dar vuelta el partido cuando los tenés accesibles así. Tiene un lado negativo, que es que una vez que lo bajás básicamente no vás a volver a ganar una guerra de counters, y, de hecho, lo único que tu oponente tiene que hacer para que pasen sus hechizos es tener un mísero contrahechizo. Pero igual cuando jugás esto es para ganar el partido, generalmente. Aunque tener dos en el mazo me sirvió mucho, me parece que con uno está bien.

 

Pyre Zombie: Uno o dos, siempre sirve como chump-blocker cuando no puedas evitar que baje una criatura. Si tenés suficiente maná, empezás a reciclarlo y revoleárselo por la cabeza a tu oponente o a sus criaturas.

Acá digo lo mismo que sobre la Agenda: me parece que con uno está bien. Es una carta que, si es robada, puede ayudarte a trabar el partido contra mazos bicheros (pero esto se hace cada vez más difícil en el formato por la cantidad de bichos que son o pro-rojo o pro-negro, y que por ende anulan el efecto del Zombi contra ellos), pero donde brilla es para ganar partidos que se alargan, contra mazos como Go-Mar o Domain, ya que es una fuente re-usable y que ellos generalmente no pueden detener. Cuando jugué con tres de estos me di cuenta que podía haber mejores cartas en sus lugares, y por eso ahora sólo uso uno. Encima si le agregás los Familiares, podés aguantar más contra bichos ...

 

 Las cartas que vienen ahora son las cartas que pueden ir en el mazo, pero quedan a discreción del que usa el mazo. Por ejemplo, en el GPT Pablo Estrada, usando el mazo de Juan con 4 Familiares, quedó 4-1-1, entrando al top-8 como 8vo, mientras que yo también quedé 4-1-1 jugando con Opts y quedé 9vo...

 

Nightscape Familiar: La respuesta al costo del mazo. Era muy caro y lento: ¿cómo lo abaratamos? ¿Ponemos otras cartas más baratas? No, bajamos en 1 el costo de casi todo el mazo con un bichito regenerador que puede bloquear, y bloquear, y bloquear... Sí, está bien, es objetivo de Terminate y demás, pero también se puede contrarrestar el Terminate.

En su momento se lo sugerí a Juan como carta posible para el mazo, y le gustó mucho la idea. Yo no estaba playtesteando mucho (de hecho, nada) y entonces para cuando llegó el primer GPT no había tenido tiempo de probarlos. Pero al verlos funcionar, me gustan, y mucho. No sólo reducen los costos de todos los hechizos del mazo, salvo Agenda/Undermine/Terminate, en un maná, sino que son un bicho muy resistente que puede bloquear y sobrevivir a la primera ola de ataque de tu oponente, dándote tiempo a que llegues a controlar la mesa. En retrospectiva me hubiera gustado usarlos, y ahora me parecen una adición casi necesaria al mazo, y, al reducir costos de hechizos, cumplen un propósito similar al de los Opts, que es encontrar tierras al principio del partido para tener bien el maná. Wild Research por 1R, Fire por R, ¡Fact or Fiction por 2U! Una locura…

 

Opt: Juan nunca llegó a jugar con esta cartita, pero yo de mis experiencias les puedo decir que funciona muy bien, dándole mucha mayor consistencia al mazo, especialmente contra mazos agresivos, permitiéndote encontrar lo que necesites más rápido antes de que puedas empezar a abusar del Wild Research. El mazo anda muy bien con esto, así que no tengan miedo de ver si les gusta más jugar con Familiares o con esto (¡o con los dos! Y si alguien diseña una versión con los dos que sea buena, avísenme...). Pero denle una chance.

 

Disrupt : Fueron la penúltima adición en mi versión, en lugar de los Recoil y un Fire/Ice. El mazo ya tiene suficiente daño, es suficientemente caro, y como decía Luiggi, prefiero robar y no que el oponente se descarte (menos si llega a tener un Dodecapod). Además, añadía poder de counter al mazo, aunque limitado. Es muy bueno como contra-counter, y de última, si el oponente paga 1, robo una carta (que puede ser un counter de verdad que aplicar a la misma pila). En este mazo, un Disrupt no debería estar muerto en la mano, ya que si nuestro oponente juega sólo criaturas, al jugar cualquier cosa (Ira de Urza?), puedo jugar el counter a mi mismo hechizo y por 1U robar una carta. Después los saqué para meter los familiares, pero no es una carta para descartar a la ligera.

Juan en su momento había decidido jugar con 4 de estos en el mazo, y yo, aunque Disrupt es una buena carta, ignoré la idea. Es cierto que Disrupt es bastante bueno en el formato, pero yo siempre llego a la misma duda existencial: ¿qué cornos puedo sacar? El mazo está muy ajustado como lo tenemos ahora, y esta es una carta que me parece que, en el mejor de los casos, tiene que estar en el SB. Tener 1 en el maindeck para buscar con el Research es posible, pero creo que yo prefiero otra cosa. Juan le tiene más fe a esto, me parece.

 

Tierras: Este fue el primer ítem a cambiar. Creo que la configuración actual es suficientemente buena. Las Catacumbas de Crosis venían bien, pero con tantas tap-land, retrasaba demasiado el mazo.

Acá estoy perfectamente de acuerdo con Juan: las tierras están bien como están ahora. Creo que hay una pequeña diferencia, porque Juan usa 1 Montaña más y yo 1 Isla más, pero eso es una cuestión de gusto (por ahí ahora habría que agregarle alguna fuente negra más, por los Familiares). 25 tierras es el número correcto para el mazo: 14 básicas y 11 no-básicas. Rara vez se tiene problemas de maná, y si los hay no suelen durar mucho...

 

¿Cómo quedó mi primera versión del Sideboard?

 

3 Gainsay (contra Go-Mar y Domain)
2 Dodecapod (contra Machine Head y descarte)
3 Mask of Intolerance (contra Domain)
3 Lobotomy (contra casi cualquier mazo que dependa de cartas puntuales)
2 Slay (contra RG)
1 Terminate (si hay muchas criaturas)
1 Yawgmoth's Agenda (contra muchas criaturas, donde tenés que gastar el daño en ellas y no te queda para el oponente)

 

Acá Juan y yo estamos bastante de acuerdo, pero hay algunas diferencias que surgieron con la aparición de los Tempo y la gran cantidad de "osos" (criatura 2/2) en el formato. Yo, por ejemplo, no uso Dodecapodos, porque me parecen al pedo, y odio tener que jugar juegos mentales con mi rival si él está usando un mazo Arena, por ejemplo, para ver quién saca su descarte y quién pone sus Dodecapodos. Prefiero poner otra cosa y chau, libero más lugares en el SB. Igual no sé cuán necesarios son para ganarle a Arena... Al mismo tiempo llegué a la conclusión que la mejor carta para poner contra los mazos bicheros de Bloque es Void, que aniquila a sus ejércitos de bichitos de coste-2, lo cual hace que Slay esté al pedo (encima Void sirve contra Go-Mar, por los Linces, Meddling Mage, Galina's Knight, Acólitos, etc., además de poder sacarles Absorb, Dromar´s Charm, Vindicate, Exclude y Repulse de la mano...). Este es mi listado de SB:

 

3 Mask of Intolerance (anti-Domain)
1 Tsabo's Decree (anti-Osos, Phelddagrifs, Pájaros de Ordered Migration, etc.)
3 Gainsay (anti-Domain, Go-Mar, Tempo U/G, etc.)
3 Lobotomy (entra contra casi todos los mazos)
3 Void (contra mazos de Osos, y contra Go-Mar)
1 Terminate
1 LUGAR VACÍO (todavía no sé qué ponerle)

¿Que tal Agenda o un 4to Gainsay?

 

Veamos el metagame:

 

Domain:Una carta casi muerta en este mazo es Collective Restraint. Dejá que bajen. En realidad, muchos de los hechizos de Domain no te molestan, hasta que juega el Phelddagrif, u Ordered Migration. Tenés que evitar a toda costa el Global Ruin. Siempre un counter a mano. Después del Sideboard, van a entrar en el Domain alguna Lobotomía (que no te agarre con Ira o Bolt!), Gainsay y Acción Evasiva (ojo con la guerra de counters) y algún Global Ruin extra. No dejen de leer el análisis de Domain en Vientos del Norte, para saber contra qué juegan!

Contra Domain tenés pilas de cosas qué sacar, por ejemplo las cartas que son específicamente anti-criaturas, porque hay cosas mejores para meter, por ejemplo las Máscaras, los Gainsay y las Lobotomía.

 

Go-Mar: Es el mazo más pesado de counters del formato. Molestan mucho los Caballeros de Galina o Mago Entrometido (sólo si conocen este mazo y si pasan). No dejen de leer el análisis de Go-Mar en Vientos del Norte, para saber contra qué juegan!

Contra Go-Mar yo suelo meter los Gainsay, las Lobotomía, y por ahí algún Void, depende de qué tenga ganas de sacar. Todo el maindeck es bueno contra Go-Mar, así que hacer SB acá es lo más jodido (en realidad hacer SB para casi cualquier partido es muy jodido con este mazo, ya que está tan ajustado).

 

Machine Head: Si lo dejás arrancar demasiado rápido puede pasarte por arriba. Por suerte no va a pasar un 2do turno Scuta sin Ritual, pero preparate para una sacudida si arrancás sin counters. No dejen de leer ... ah, no, todavía no lo escribió...

Acá yo meto el 3er Terminate, y nada más, porque el maindeck ya es muy bueno contra Machinehead. Por ahí meto algo más, y saco algún Spite/Malice, ya que no mata ninguno de sus bichos, salvo los Skizziks.

 

Arena o BG: Acá se te puede complicar contra el Spiritmonger. Hay que contrarrestarlo o rezar por los Terminate. Los Malice no te sirven, y si algun Slay, va a ser para rogar que tu oponente se quede sin maná verde. No dejen de leer el análisis de Arena en Vientos del Norte, para saber contra qué juegan!

Acá también entra el Terminate extra (especialmente si usan Spiritmonger), y las Lobotomía. También pueden entrar los Void si querés (anti Acólitos, Linces, Ratas, Veredictos, o anti-Arenas/Vindicates), pero no estoy muy seguro de eso.

 

RG Beats o Rocket Shoes: Con todo el daño del mazo, deberías poder frenar la ofensiva de criaturas. Siempre quedate con un Fire / Ice en la mano disponible para esas apestosas criaturas con Haste. No dejen de leer el análisis de RG Beats en Vientos del Norte, para saber contra qué juegan!

Acá yo metería el tercer Terminate seguro, y los 3 Void, que son espectaculares.

 

Tempo UG: Osos. 2/2. Mucho para rebotar bichos y permanentes. Así pueden definir el mazo Tempo. Para ellos, Void de 2. Otro mazo que nos debés el análisis, Luiggi...

Ya viene, no se impacienten...Como bien dice Juan, Void es LA CARTA en este matchup, y siempre es bueno robar alguno. También el Terminate del SB no viene mal... Acá también entrarían los Gainsay, e inclusive por ahí las Lobotomía, aunque no sé sobre esto último...

 

 Bueno, acá tienen la versión final de nuestro querido mazo, después de todas las discusiones, idas y venidas que tuvimos Juan y yo. ¡Esperamos que les guste!

 

Blue Bolt
por Juan del Compare y Luis Neiman

 

 4 Nightscape Familiars
 1 Yawgmoth's Agenda
 1 Tsabo's Decree
 4 Fact or Fiction
 1 Exclude
 1 Rushing River
 4 Undermine
 4 Spite/Malice
 3 Prophetic Bolt
 3 Fire/Ice
 2 Terminate
 1 Pyre Zombie
 3 Wild Research
 3 Urza's Rage
 3 Urborg Volcano
 4 Salt Marsh
 4 Shivan Reef
 3 Mountain
 4 Swamp
 7 Island

Sideboard

 3 Mask of Intolerance
 1 Tsabo's Decree
 4 Gainsay
 3 Lobotomy
 3 Void
 1 Terminate

En caso de meter algún cambio, mi opción para cambiar sería agregar una Ira y un Bolt, y sacar el Rushing River (sí, jugar con 61). A lo sumo una isla por montaña. Main Deck. El Sideboard está afinado.

Listo para mí. Ahí tienen un nuevo mazo para bloque. Pruébenlo y diviértanse jugandolo.

Juan

 

 Bueno, gente, este va a ser uno de mis últimos artículos en mucho tiempo, porque yo  el 31 de agosto me estoy volviendo a los Estados Unidos del norte para empezar otro año lectivo en mi universidad, y durante ese año dudo que tenga tiempo libre como para escribir (especialmente porque allá no juego Magic), pero quiero aprovechar esta oportunidad para despedirme de todos los que no pude ver antes de irme, y agradecer a todos los que me mandan mails felicitándome por la columna, o sugiriendo cosas, o para charlar no más. Si no fuera por gente como ustedes, no habría buenos columnistas de Magic (estoy al borde de las lágrimas, ;-)!). ¡Un saludo para ustedes!

 

 Un gran abrazo,

 Luis,
 Goblin Tinkerer y Trasgo con Honda
 Team Goblin / Team Turbieta – El Team del Campeón

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