THE MAGIC TUTOR

Vientos del Norte: Mono red (1ra parte)


 por Luis Neiman

  Hola gente! Antes que nada déjenme decirles que esta semana la verdad es que me puse las pilas... "Pero Luiggi," dirán ustedes, "vos SIEMPRE te ponés las pilas, ¿de qué cornos estás hablando?" Bueno, pebetes, lo cierto es que cada semana les presento UN mazo para que se deleiten, y esta semana...les estoy dando dos (en realidad, si nos vamos a poner técnicos, bastante más que dos). Si, leyeron bien, D-O-S. Tras mi experimento casi fallido de preguntar en mis Foros sobre qué mazo querían ver analizado (sólo unas cuatro o cinco personas respondieron...grrrr), vi que lo que querían ver analizado eran mazos rojos de control, aunque otros me habían preguntado sobre mazos rojos en general que sean competitivos en Standard. Ya que en mis ojos hay dos versiones competitivas, Aggro y Control, vamos a analizar a los dos, para que vean cuál (o cuáles) su colección de cartas les permita armar...

  Pero antes de pasar a los mazos, necesito sacarme de encima un poco de frustración, ya que durante el finde me tuvieron laburando como loco acá en la oficina, porque había un documento que tenía que estar listo para el domingo. Por ende, estuve acá encerrado desde las 8 de la mañana del sábado hasta las 9 de la mañana del domingo, todo corrido. La cantidad de cafeína que ingerí en ese lapso de tiempo creo que sería suficiente como para matar a un novillo pequeño... (No sé si esa frase tuvo mucho sentido... Es que fue una traducción casi literaria de una frase-hecha en inglés) Cuestión es que fueron 25 horas seguidas. Por suerte cuando uno labura en fin de semana pagan tiempo-y-medio (o sea, 1.5 veces del salario normal por hora), entonces valió la pena en términos económicos. Dormí 15 horas al hilo una vez que llegué a casa el domingo...

  Bueno, pasando ahora a los mazos, vamos a empezar por el Mono-Red Control, ya que es el más típico de las variantes existentes, y el que hay más chances de que vean en los Regionales. Este mazo existe desde hace tiempo ya, y tenemos antecedentes históricos como el famoso "Ponza" de Marc LePine del Mundial de 1999, que voy a listar una vez más para que tengan de referencia.

Ponza – Marc LePine – Mundial 1999 – 2do lugar

4 Mogg Fanatic
4 Jackal Pup
3 Fireslinger
4 Avalance Rider
4 Stone Rain
4 Pillage
4 Shock
3 Hammer of Bogardan
2 Arc Lightning
4 Cursed Scroll
2 Ancient Tomb
3 Ghitu Encampment
4 Wasteland
15 Mountain

  En base a mazos como este se fueron desarrollando otros mazos más nuevos hasta llegar a mazos actuales como el Red Deck Wins, que es uno de los mazos más poderosos de Extended. Su núcleo es una buena base de hechizos rompetierras, una buena base de control de criaturas (que siempre es daño directo, que también sirve para matar al oponente) y bichos de utilidad (como, por ejemplo, Fireslinger y Avalanche Rider, en la versión que les listé). Hoy en día las únicas cartas del mazo que siguen siendo legales son Stone Rain, Shock y Hammer of Bogardan, pero eso no quiere decir que vayan a entrar automáticamente al mazo.

  Como otra referencia quiero ponerles un listado de este tipo de mazo que fue desarrollado por el infame Mike Long (no, no Pablo Mántaras sino el verdadero Mike Long), y que en su momento se jugó mucho en Magic Online, justo tras la salida de Mirrodin:

Ponza – Mike Long

4 Slith Firewalker
4 Dwarven Blastminer
4 Avarax
3 Arc-Slogger
4 Chrome Mox
4 Electrostatic Bolt
4 Shock
4 Stone Rain
4 Molten Rain
4 Goblin Charbelcher
21 Mountain

SB:

3 Culling Scales
4 Detonate
4 Flashfires
4 Pyroclasm

  Como bien nota Brian Kibler, que incluyó este listado en su más reciente artículo en Brainburst.com, este mazo era muy bueno en el metagame donde se usaba, y tenía todas las armas para derrotar a las primeras versiones del mazo Affinity, antes de que entraran Darksteel y sus dos armas más potentes: Arcbound Ravager y Skullclamp. Este mazo dejó de ser viable porque al cambiar tanto el mazo Affinity con la entrada de Darksteel, su nueva curva de maná ahora termina en dos maná, y no tiene mucho sentido empezar a romperle sus tierras en el tercer turno ya que el mazo Affinity casi siempre va a haberse vaciado la mano a esa altura...

  Hace unas semanas el mismo Brian Kibler presentó su versión de este mazo, que quedó así:

Ponza – Brian Kibler

4 Slith Firewalker
3 Dwarven Blastminer
3 Arc-Slogger
3 Siege-Gang Commander
4 Stone Rain
4 Molten Rain
3 Demolish
3 Detonate
4 Pyrite Spellbomb
4 Electrostatic Bolt
3 Blinkmoth Nexus
3 Forgotten Cave
19 Mountain

SB:

1 Detonate
2 Echoing Ruin
3 Flashfires
4 Pyroclasm
4 Oblivion Stone
1 Flamebreak

  Este listado es de antes del PT:Kobe, de donde salió la más reciente encarnación del mazo Affinity, y antes de que se supiera cuán abusivo se pone ese mazo con Arcbound Ravager y Skullclamp. Es una muy buena base de donde comenzar, y de acá eventualmente vamos a llegar a la versión más nueva, diseñada para el metagame actual donde los mazos dominantes son Raffinity (Ravager-Affinity) y Goblin-Bidding. Pero para eso todavía falta. Antes veamos el por qué de las cartas de este listado...

  La idea general del mazo (especialmente de la primera versión, de Mike Long, ya que usa Chrome Mox [carta idónea para el mazo, según mi criterio]) es bajar un Slith Firewalker rápido, ya sea en el primer o segundo turno, y empezar a pegar para que se infle mucho, y mientras tanto le matamos los bichitos y las tierras a nuestro oponente. Eventualmente ese Slith se va a poner bastante gordo y puede liquidar el partido bastante rápido (en seis ataques, si no es bloqueado [1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 = 21 daños]). Pero si no empezamos así de rápido también tenemos otras opciones. El problema más grave que tiene el mazo es que tenemos que hacer algo en el primer par de turnos si queremos frenar el asalto del mazo Raffinity. Desafortunadamente no siempre es posible. Pero veamos las cartas...

 

Stone Rain/Molten Rain: el núcleo rompetierras del mazo, con el cual podemos frenar a nuestro oponente lo suficiente como para empezar a bajar las cosas más grosas. De estos tienen que ir 4 y 4, ya que son las mejores alternativas que tenemos a nuestra disposición.

 

Dwarven Blastminer: sirve como complemento a los hechizos rompetierras, pero obviamente sólo sirve contra tierras no-básicas. Igualmente hay muchas de esas en el entorno Standard actual, desde Cloudpost a Temple of the False God a las tierras artefacto a Unholy Grotto a Contested Cliffs. Rara vez vaya a ser totalmente inútil este bichito, y de ser ese el caso lo podemos jugar como Morph para que pegue un poco más, ¿no?

Demolish: otro buen complemento a Stone Rain y Molten Rain, y esto nos da un poco más de versatilidad, ya que podemos romperle un artefacto a nuestro oponente también. En muchos casos vamos a desear que estos sean otra cosa, como por ejemplo Shatter (y en este metagame es muy posible que querramos Shatter en vez de esto, ya que contra Raffinity es estrictamente mejor que Demolish). Es un cambio a considerar...

 

Detonate: junto con Demolish esto constituye la base rompeartefactos del mazo. Es bueno porque también nos deja ganar el partido, si rompemos un artefacto caro y así le reboleamos muchos daños al marulo de nuestro oponente. Muy útil para romperle una tierra al mazo Raffinity en el primer turno (si no es Darksteel Citadel, obviamente), ¡y no dejen de usarlo para hacer justamente eso, aunque no le haga daño al oponente!

 

Pyrite Spellbomb/Electrostatic Bolt: el principal componente de daño directo/control de criaturas del mazo, ambos costando un solo maná (bueno, el Spellbomb cuesta dos en total, pero sólo una para activar). El Bolt es muy útil contra Raffinity, obviamente, ya que mata Enforcers así no más (ojo que no le pongan contadores en respuesta con su Ravager), y el Spellbomb nos deja robar una carta si los daños son inconsecuentes o necesitamos más tierras.

 

Slith Firewalker: es la base ofensiva del mazo, ya que queremos matar a todos los posibles bloqueadores para que este amigo pase sin temor y se agrande cada vez más. Como dije antes, 6 ataques con este bicho y chau partido. Justamente por eso es que me parece que Kibler tendría que haberle puesto Chrome Mox al mazo, así podemos salir con esto en el primer turno...

 

Arc-Slogger: un bicho gordo que sirve para liquidar el partido una vez que lo tengamos controlado (ya sea atacando o usando su habilidad), pero que también nos deja eliminar bloqueadores para que éste y el Firewalker puedan pegarle directo al oponente. ¡Ojo que no se vayan a deckear, eh!

Siege-Gang Commander: si bien no hay otros Goblins en el mazo, este bicho es de suma utilidad porque nos da cuatro bloqueadores (el Commander y los 3 Goblins que pone en juego) que sirven para frenar los ataques del oponente, encima dándonos más daño directo para tirarle al oponente. El otro día leí algo muy interesante en los foros de StarCity: alguien dijo que este bicho es una mezcla de Deranged Hermit y Phyrexian Plaguelord, y me parece que es la definición perfecta. Pone bichos en juego, y nos da una forma de usarlos como removal, sólo que también nos deja usarlos como daño directo. Una verdadera ganga... Encima vuelven al juego si nuestro oponente tira Patriarch's Bidding nombrando Goblins, :-)!

 

Las tierras se explican solas: las Montañas son una necesidad, los Forgotten Caves están para ciclar y robar más cartas cuando el partido se hace más largo o necesitamos más hechizos, y los Blinkmoth Nexus están como otra forma de ganar el partido y para bloquear a los Ornithopter del Raffinity (aunque a mi no me terminan de convencer del todo).

 

  La gran pregunta que hay que hacerse ahora es: dado lo que hoy en día es Standard (o sea un mar de Raffinity y Goblin-Bidding [por lo menos es así acá en Yanquilandia]), ¿este mazo es viable? Si bien ambas respuestas se pueden justificar, creo que el consenso general es que no es una buena opción para el entorno actual. Por lo menos no esta versión como se las presenté...

 

  Ahora ustedes dirán: "Pero Luiggi, ¿por qué nos das un listado y un análisis de un mazo que no sirve mucho hoy en día?" Bueno, pebetes, como bien dice el dicho oriental: "Para avanzar a veces hay que antes retroceder." Si empezaba el artículo dándoles la versión más nueva del mazo, sin que hayan visto como evolucionó hasta la configuración Anti-Affinity que la caracteriza hoy en día, ustedes me dirían "Luiggi, ¡estás fumando crack! ¡Este mazo no juega ni a las bolitas!" Antes de pasar a la versión más nueva, veamos por qué este último listado no es una buena opción en el Standard de hoy en día...

 

  Las claves del éxito del mazo Raffinity son, indudablemente, Arcbound Ravager y Skullclamp. La primera de estas dos cartas gana partidos solita, y lo hace increíblemente rápido, en conjunto con Disciple of the Vault. La fórmula del éxito del Raffinity es la siguiente: vaciar su mano y jugar una pila de artefactos, sacrificarlos todos al Arcbound Ravager, haciendo así una pila de daños con su Discípulo, y pasarle los contadores a alguno de los bichitos atacantes que no es bloqueado, haciendo daño letal. No es poco común que el mazo haga todo esto para el cuarto turno. Este listado que les acabo de dar, para el cuarto turno, es muy posible que no haya hecho nada más que bajar un Slith Firewalker (que quizás ni pueda pegar por un Arcbound Worker u Ornithopter), haberle roto una tierra con un Stone Rain, y estar a punto de bajar un Arc-Slogger o Siege-Gang Commander recién al otro turno. No parece ser un matchup parejo, ¿no? Encima Skullclamp tiene el efecto adicional de haber hecho que el mazo se volviera ultra-eficiente, y ahora la curva de maná termina en dos maná, que hace que nuestros hechizos rompetierras sean bastante inútiles, ¡especialmente si nos bajan algún Darksteel Citadel! Que encima Skullclamp deje que nuestro oponente robe dos cartas cuando quiera es la gota que rebalsó el vaso... Queda bastante claro que el mazo, como existe en el listado que les di arriba, no puede tener mucho éxito en el Standard de hoy en día, a menos que lo tengan a Dios de su lado y haga que logren evitar a todos los mazos Raffinity del torneo que estén jugando...

 

  Pero antes de pasar al listado y el análisis de la encarnación más nueva de este mazo, déjenme retroceder una vez más y darles un listado diferente, esta vez del mazo que ganó el Pro Tour en Kobe, cuyo formato fue Bloque de Mirrodin, donde de creía que el mejor mazo era Raffinity, y sin embargo ninguno de los dos finalistas estaba jugando con dicho mazo...

 

Big Red Army – Masashiro Kuroda – 1er lugar

4 Solemn Simulacrum
4 Arc-Slogger
4 Electrostatic Bolt
4 Shrapnel Blast
4 Barbed Lightning
4 Damping Matrix
4 Pulse of the Forge
4 Fireball
4 Detonate
4 Blinkmoth Nexus
4 Great Furnace
16 Mountain

SB:

4 Molten Rain
4 Echoing Ruin
2 Talisman of Impulse
2 Talisman of Indulgence
3 Furnace Dragon

  ¿Y por qué no usar este mazo tal cual en Standard, si le fue tan bien en el Pro Tour y hacía tan de goma al Raffinity? La respuesta es simple: Goblin-Bidding. Lo que tuvo ese Pro Tour es que fue un formato de Bloque, y si bien el mazo Raffinity que se usa hoy en día está compuesto íntegramente de cartas de Bloque, los demás mazos grosos de Standard no aparecieron en Kobe, como por ejemplo el Goblin Bidding, el Mono-White Control, el R/G Land Destruction, el Zombies, el Clerics, etc. Si intentáramos jugar el Big Red Army contra un Goblin-Bidding mediocre igual perderíamos por afano, entonces hay que modificarlo para que siga siendo bueno contra Raffinity y que sea bueno contra el resto del metagame establecido.

  Tras haberles brindado esas palabras sabias quiero finalmente darles el listado modernizado, que podría llamarse el mazo Anti-Affinity, ya que casi todo está diseñado para ganarle a ese mazo (como lo fue el mazo Stasis cuando fue diseñado durante el infame "Verano Necro" allá a mediados de los '90), sin darle demasiada importancia a los demás matchups, ya que en sus Regionales Raffinity debería ser el mazo contra el cual más se enfrenten.

 

Anti-Affinity – Brian Kibler

4 Solemn Simulacrum
4 Arc-Slogger
4 Furnace Dragon
4 Damping Matrix
4 Echoing Ruin
4 Electrostatic Bolt
4 Fireball
1 Pulse of the Forge
4 Shatter
2 Talisman of Impulse
2 Talisman of Indulgence
4 Darksteel Citadel
4 Great Furnace
15 Mountain

SB:

4 Avarax
4 Dwarven Blastminer
3 Flashfires
4 Pyroclasm

  "Pero Luiggi," dirán ustedes, "si este mazo tiene tantas cartas específicamente para ganarle a Raffinity, ¿cómo puede ganar los demás matchups?" La respuesta queda en el Sideboard del mazo, como veremos dentro de unos párrafos.

  Pero volviendo al maindeck del amigo Kibler, ¿por qué es que le gana tanto a Raffinity? El mazo, en esencia, es un mazo de "hate", o de "odio", ya que la gran mayoría de las cartas del maindeck están puestas ahí para ganarle a un mazo específico, sin importarle demasiado el resto del metagame. En esto caso, obviamente, el mazo a ser "odiado" es Raffinity. La combinación de Damping Matrix, Echoing Ruin, Electrostatic Bolt, Shatter y encima Furnace Dragon debería, en el 90% de los casos, ser suficiente como para acabar a cualquier Raffinity que se les cruce. El problema es cuando se les cruza un mazo que no es Raffinity, en particular si el mazo que se les cruza es Goblin-Bidding. Vean la cantidad de cartas muertas (o semi-muertas) contra Goblin-Bidding: Solemn Simulacrum (demasiado lento), Arc-Slogger (sólo le hace daño a un bicho, y mientras tanto los otro 20,000 Goblins te pasan por encima; aparte es medio carelli), Furnace Dragon (le remueven los Skullclamps del juego...¿y? Los Goblins siguen ahí...). Echoing Ruin/Shatter (sólo pueden matar Skullclamp, y si no tenemos un Shatter en la mano en el momento justo y con maná abierto, matarlo en el siguiente turno con Echoing Ruin no sirve de nada, ya que nuestro oponente ya robó diez mil cartas), y encima el resto del mazo es muy lento y no tiene ni Starstorm ni Pyroclasm para barrer la mesa de Goblins.

  Pero no todo está perdido, como bien dijo mi amigo Fito Paez... Si bien el maindeck está diseñado para aniquilar a Raffinity, el Sideboard ayuda con los demás matchups problemáticos. El punto clave a recordar sobre este mazo es que si no tienen mucho Raffinity en su área (cosa que es posible, dada la escasez de cartas que suele haber en Argentina y los precios que se deben estar cobrando por Arcbound Ravager...) NO LO JUEGUEN, porque va a aparecer Pepe Sánchez con su Goblin-Bidding y les va a hacer el o-io-io-io y me van a venir a decir "Luiggi, ¿por qué me mentiste?", y yo me voy a reir y decirles "Pebetes, ¡deberían haber leído bien mi artículo!", :-). Las cartas que usa Kibler en su Sideboard son: Avarax, Dwarven Blastminer, Flashfires y Pyroclasm, a ser metidas contra mazos de control como Mono-White las tres primeras y contra Goblins la última.

  "Pero Luiggi, ¿por qué tanto contra mazos de control?", preguntarán ustedes. Como vengo diciéndoles, y seguramente vienen leyendo en otras fuentes, el metagame fue cambiando y los mazos de Control se hicieron menos y menos. Sin embargo, últimamente estos mazos vienen volviendo a aparecer, como se puede ver en los listados de Top-8 de los Regionales alemanes y franceses, además del torneo paralelo que se jugó en el último GP en Asia. La clave para que estos mazos vuelvan a aparecer es que usan 3 o 4 Damping Matrix de maindeck, que puede simultáneamente neutralizar a la gran mayoría de las cartas problemáticas para U/W Control, Mono-White Control y Astral-Slide: Skullclamp, Arcbound Ravager, Goblin Sharpshooter, Siege-Gang Commander y muchas, muchas más. Esto, en conjunto con las clásicas Iras de Dios y Venganzas de Akroma, pueden dejar en ruinas a la ofensiva del Raffinity. Ahora incluso están usando Pulse of the Fields de maindeck, que ayuda a zafar contra mazos agresivos hasta poder estabilizar con una Ira o Venganza. El punto de esta tangente fue para mostrarles que hay que tener armas contra control, si queremos que nos vaya bien en los Regionales. Los Avarax son buenos por su prisa (pueden pegar por lo menos una vez antes de incurrir la Ira o Venganza divina), porque se inflan, y encima buscan otro cuando lo jugás. En teoría deberías poder bajar los cuatro en turnos consecutivos, que es la situación ideal. Los Blastminers son para mazos de control con muchas no-básicas, como las tierras de UrzaTron, Cloudpost, Temple of the False God, etc. Los Flashfires son específicamente contra Mono-White Control y White Weenie (supongo que contra U/W Control también), y los Pyroclasm, obviamente, son para Goblins. Por ahí habría que considerar poner Starstorm en vez de esta última carta, así pueden barrer los Goblins justo después del Bidding, sin tener que esperar hasta su turno (y quizás ni siquiera sobrevivan ese turno). Con estas cartas los otros matchups aparte de Raffinity mejoran considerablemente.

  Pero ahora, habiendo cubierto las variantes de Mono-Red Control, pasemos a los Mono-Red Agresivos, que me gustan más. Bueno, no, mejor dejémoslo para dentro de un par de días...

 

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