|
Vientos del Norte - Metagame Extendido 2004 Primera parte
por Luis Neiman
Aaaah, Extended... Cada vez que oigo esa palabra mágica mi mente se despierta y empieza a recordar las
buenas épocas... Haciendo que tu oponente se coma 28 daños gracias a un Megrim y dos Memory Jar en el segundo turno... Haciendo que robe 1028 cartas en el tercero... Haciendo 7+6+5+4+3+2+1 daños gracias a
un conjuro blanco... Jugando un bicho 12/12 por un maná y volver a jugarlo inmediatamente gracias a un Yawgmoth's Will, liquidando el partido... Haciendo Dark Ritual + Necropotencia en el primer turno... En fin, la
lista es larga y distinguida (y aquí no puedo continuar sin mencionar la frase que proclama el personaje Slider [el "wingman" del personaje de Val Kilmer, Iceman] en Top Gun: "Yeah? Well so's my johnson."; para los que
no tienen idea de qué estoy hablando, bueno, tienen que mejorar su conocimiento fílmico). Desafortunadamente (y sé que varios no estarán de acuerdo), los días del famoso "Combo Summer" y los
años que lo siguieron se han acabado, y ahora generalmente hay que ganar atacando con criaturas, ya sea un amigo dientudo, varios amigos priseados o una señorita angelical...
Al aproximarse el comienzo de una nueva temporada
de Extended, lejos mi formato favorito, los circuitos en mi cabeza empiezan a moverse cada vez más rápido, y me empiezo a preguntar qué mazo voy a querer jugar en este temporada que se viene, o por qué no, qué mazos quiero jugar. Extended, por ser un formato con
tantos sets disponibles, es también de los formatos más complicados de predecir con cualquier tipo de eficacia, ya que uno puede caer a un torneo con un mazo super-ajustado para el metagame esperado, y de
repente encontrarte jugando contra un mazo Enchantress en la última ronda, perder, y por ende no hacer top-8 (y si piensan que es un chiste, sólo hace falta leer el reporte del PTQ en el cual el conocido Mike
Flores jugó con su U/G Threshold, y al estar a una ronda de hacer top-8 perdió contra el único chico que estaba jugando Enchantress en todo el torneo, por
cierto un matchup pésimo para él). Lo cierto es que hay un núcleo central de mazos que uno siempre puede esperar encontrarse en un PTQ o torneo similar de alto calibre: mazos como Red Deck Wins, Psychatog,
U/G Madness y The Rock. A mi entender, cuando empiece esta nueva temporada, se le agregará otro mazo a esta lista: nuestro querido amigo Affinity. Decí que por suerte Skullclamp se banneó preventivamente (más
sobre esto en unos instantes), porque si no quizás el Affinity hubiera sido un mazo imparable.
Lo que quisiera hacer hoy es darles una síntesis de lo que fue la última temporada Extended para que les
sirva como guía para el comienzo de esta nueva temporada, para que sepan cuáles fueron los mazos buenos, cuáles fueron los inesperados y cuáles no existen más como existían antes. No sé cómo afectará al
ambiente la salida de Champions of Kamigawa, el primer set del bloque nuevo, pero eso se verá de a poco una vez que haya salido.
Pero antes de entrar a mirar mazos específicos, me gustaría tomar un
minuto para discutir los últimos banneos. Como ya deberían saber, a partir del 20 de septiembre Skullclamp y Metalworker estarán prohibidos en Extended. Si bien no creo que estos mismos hayan sido una
sorpresa, vale la pena mencionarlos. Skullclamp, como deberían saber todos los que han jugado algo de Standard o Bloque de Mirrodin competitivo desde que salió Darksteel, es una carta que degeneró por
completo al entorno. Obligó a todos los mazos a usar Skullclamp o a tener muchas respuestas a éstos, porque si no uno no podía ganar. Mazos de control que no tuvieran verde para tener acceso a Oxidize y
Viridian Shaman no tenían chance, y todos los mazos agresivos (Affinity, Goblins, Elf-Nail) lo estaban usando. Como también sabrán, los de Wizards vieron lo poderoso que era el Skullclamp, y después de los
Regionales en diversas partes del mundo tuvieron la evidencia que necesitaban para prohibir su uso en Standard y en Bloque de Mirrodin, una decisión muy acertada. La lógica para el banneo para Extended es
que si esa carta fue tan desmesuradamente buena en Standard y Bloque, dos formatos con un set de cartas disponibles muy reducido cuando se lo compara con Extended, en Extended sería mucho peor. Si bien también
hay más respuestas, los de Wizards acertadamente eligieron no hacer que el formato se degenere una vez más y se convierta en un metagame polarizado: los que abusan de Skullclamp y los que tienen que tener
muchas respuestas para el Skullclamp. Para que se den una idea de cómo pudo haber sido sólo hace falta mirar los mazos que usaron los Pro en el Magic Invitational de este año en la parte de Online Extended,
donde todos los mazos dominantes fueron Affinity, incluyendo el que usó Bob Maher, el eventual ganador. Mi reacción a la prohibición de Skullclamp: ¡enhorabuena!
Metalworker es un poco distinto. Esta es una carta que, si bien entiendo su prohibición, se me hace más difícil justificarla. Lo cierto es
que durante la temporada pasada, después del Pro Tour New Orleans, quedó claro que Tinker y la aceleración rápida del mazo epónimo era demasiado buena y "broken" en combinación con los artefactos
poderosos que salieron en Mirrodin (especialmente Goblin Charbelcher). Por ende ocurrió la prohibición de Tinker, Grim Monolith y Ancient Tomb. Si bien quedó City of Traitors, esta siempre fue menos problema,
ya que no se pueden tener múltiples en juego y no te deja jugar más tierras si no querés que se muera. La aceleración de maná que quedó es notablemente inferior a Grim Monolith, como Worn Powerstone, los
Talismanes de Mirrodin y lo demás. Metalworker es la pieza de rompecabezas que habían ignorado. Por más que no se pueda hacerlo tan consistentemente como antes, sigue siendo posible bajar un
Metalworker en el primer turno, y en el segundo generar suficiente maná como para bajar un Mishra's Helix y dejar lockeado al oponente por el resto del partido, o bajar un Myr Incubator y activarlo y poner 30 fichas
1/1 en juego, o bajar Goblin Charbelcher y castear Mana Severance, activando al Charbelcher en el siguiente turno para ganar el partido, o
bajar un Staff of Domination, generar maná infinito, robar tu mazo entero y hacerle un Stroke of Genius infinito
al oponente... Hay muchas otras cosas más de este estilo que siguen siendo muy posibles en los primeros turnos, y es en la mayor parte gracias al Metalworker, ya que da una aceleración tan grande. Me acuerdo
cuando Urza's Destiny acababa de salir, y ví por primera vez al Metalworker. Inmediatamente supe que iba a ser una buena carta, y me conseguí mis cuatro copias en cuanto antes. Eventualmente les encontré
bastante uso, :-)! Si uno se pone a analizar qué jugadas son posibles con este bichito, queda claro que es demasiado bueno.
Lo que me desconcertó de esta prohibición, por otro lado, es que, a diferencia del Skullclamp, Metalworker
tiene mil y una formas distintas de morir ni bien es jugado. Es muy fácil matarlo con cosas como Shock, Seal of Fire, Oxidize, Tel-Jilad Justice, Disenchant, Smother, Diabolic Edict, Shatter, Shattering Pulse,
Gempalm Incinerator, Grim Lavamancer, Innocent Blood, Ch ainer's Edict, etc., y eso es asumiendo que se lo
baje en el primer o segundo turno... Incluso estamos asumiendo que el Metalworker haya resuelto, ya que es muy fácil de contrarrestar con cosas como Force Spike, Daze, Mana Leak y Counterspell, aparte de ser
neutralizado por cosas como Damping Matrix, y todas estas son cartas comunes en Extended. En fin, como dije, hay mil y una formas distintas de liquidarlo, pero el problema es que hay que tener una en mano cuando
el Metalworker es jugado, porque si se lo llega a activar aunque sea una vez generalmente puede acabar con un partido. Por ende creo que estuvo bien su prohibición, especialmente viendo que Wizards ya
había prohibido al resto del "fast mana" en las prohibiciones de la temporada pasada.
Es así que llegamos a la nueva temporada, con muchos mazos que quizás no hubieran sido factibles
siendo posibles una vez más. Si bien no nos hemos liberado por completo de la plaga del Affinity (y reconozco que jugar siempre contra un mismo mazo es horrible, especialmente en un formato tan variado
como Extended, que tiene tantas posibilidades), su mal se ve ampliamente reducido. Si bien todavía se lo puede matar al oponente en el 3er o 4to turno gracias
a Disciple + Ravager + Cranial Plating, es menos probable, especialmente ya que las respuestas generales al mazo que nos da el formato van a empezar a verse: Meltdown, Shattering Pulse, Shatterstorm, Powder
Keg, y quizás la mejor de todas, Pernicious Deed, que puede dejar completamente sin permanentes al Affinity si se lo baja y activa suficientemente rápido. Obvio que el Affinity se va a seguir usando a pesar de
estas cartas, especialmente ya que tiene respuestas propias: Stifle, Interdict y quizás hasta Bind (si siguen usando verde como en Standard/Bloque).
Pero bueno, tampoco hay que deprimirse y resignarse a jugar ronda tras ronda contra Affinity. Después de
todo, es exactamente lo mismo que pasó en el primer PTQ Extended que se jugó después que se haya hecho popular el mazo U/G Madness, ;-)! El ambiente sigue siendo muy diverso y amplio, y creo que el mejor
lugar para pasar en este momento es a una discusión de los mazos fuertes de la temporada pasada, que en mi mente son varios: Red Deck Wins, Goblins (con y sin Patriarch's Bidding), Psychatog y The Rock.
También voy a hablarles de otros mazos que tuvieron éxito, aunque en menor medida, como Reanimator, Dancing Ghoul, Dump Truck y U/G Madness.
Red Deck Wins es un mazo que indudablemente deben conocer. No es más que la encarnación moderna
del Ponza y el Sligh, que combina control de maná con control de criaturas, y entre los dos se establece control total de mesa. Con una combinación de hechizos rompetierras como Pillage (que sirve para romper
artefactos molestos, habilidad que va a servir con el Affinity dando vueltas) y Stone Rain con otros efectos de control de maná como Tangle Wire, Rishadan Port y Wasteland, combinado con daño directo muy eficiente
como Grim Lavamancer, Cursed Scroll y Firebolt, cerrando la ecuación con un "finisher" brutal como Blistering Firecat, tenemos un mazo muy balanceado que tiene la habilidad de ganarle a cualquier otro mazo
si se traba aunque sea un poquitito. El listado básico ya lo deben conocer, y es algo así:
Red Deck Wins, Dan Cato, 9no lugar, PT New Orleans 2003
4 Grim Lavamancer 4 Jackal Pup 4 Slith Firewalker 4 Blistering Firecat 4 Cursed Scroll 4 Firebolt
4 Seal of Fire 4 Tangle Wire 4 Volcanic Hammer 4 Wasteland 4 Rishadan Port 4 Wooded Foothills 4 Bloodstained Mire 8 Mountain
SB:
4 Pillage 3 Stone Rain 2 Rack and Ruin 3 Lava Dart 3 Ensnaring Bridge
Si bien Cato decidió usar cosas como Volcanic Hammer en el maindeck en vez de Stone Rain, no siempre
es lo más común, y el metagame de New Orleans, dominado por mazos ultra-rápidos como el Tinker o el Charbelcher, hizo necesario que jugara con las cartas que le pudieran dar la victoria lo más rápido posible, y
Stone Rain/Pillage no sirven en el tercer turno si ya estás muerto, ¿no? Creo que las configuraciones de esta temporada van a volver a ser más controladoras, como lo eran antes, aunque es posible que se quedan como
esta.
¿Qué sería del formato Extended sin que figuren nuestros hombrecitos verdes favoritos? (Y no, no estoy
hablando de Elfos, ya que no son verdes y sin Skullclamp no creo que sean muy buenos, por más que Ostro opine por el contrario, ;-)!) Goblins es un mazo que tuvo bastante éxito después de las prohibiciones, ya que
cuando Tinker y el fast-mana era legal no tenía ni media chance (ya que le habían prohibido el Goblin Lackey
y el Goblin Recruiter después del Mundial del 2003). Hay dos versiones principales: la mono-roja clásica y la
que lleva negro y cartas como Patriarch's Bidding, que hacen que se parezca al Goblins de Standard. No hay ningún secreto al mazo: bichos rápidos y eficientes, como Goblin Piledriver, Goblin Warchief y Siege-Gang
Commander, a veces complementados con daño directo y otras veces con hechizos que los regresan al juego del cementerio.
Goblin-Bidding, Kazumasa Shiki, 1ro, GP Okayama 2003
4 Skirk Prospector 4 Mogg Fanatic 4 Goblin Piledriver 4 Goblin Matron 4 Goblin Warchief
1 Goblin Sharpshooter 2 Gempalm Incinerator 4 Goblin Ringleader 2 Siege-Gang Commander 3 Chrome Mox 3 Powder Keg 3 Patriarch's Bidding 1 Vampiric Tutor 2 Swamp 3 Shadowblood Ridge
4 Sulfurous Springs 4 Bloodstained Mire 8 Mountain
SB:
4 Cabal Therapy 1 Dralnu's Crusade 1 Oversold Cemetery 1 Vampiric Tutor 2 Perish 2 Terminate
4 Pyrostatic Pillar
Si bien hay cosas que no me gustan del mazo (3 Powder Keg de maindeck en un mazo de Goblins de 1 y
2 maná?!), no se puede discutir con el éxito que tuvo el Sr. Shiki. Sus bichos son brutales, y Patriarch's Bidding es MUY peligroso, como sabrán los que juegan Standard. La otra versión que hizo top-8 creo que me
gusta más:
Goblin-Death, Sang-ryeol Lee, Top-8, GP Okayama 2003
4 Skirk Prospector 3 Mogg Fanatic 4 Goblin Piledriver 4 Goblin Matron 4 Goblin Warchief
4 Goblin Sharpshooter 3 Siege-Gang Commander 4 Burning Wish 4 Cabal Therapy 3 Living Death 3 Rishadan Port 2 Swamp 4 Shadowblood Ridge 4 Sulfurous Springs 4 Bloodstained Mire 6 Mountain
SB:
3 Flametongue Kavu 1 Shatterstorm 1 Tendrils of Agony 1 Infest 1 Chainer's Edict 1 Haunting Echoes
1 Living Death 2 Duress 3 Perish 1 Decompose
Esta versión es más controladora, y si bien creo que los Living Death deberían haber sido Patriarch's
Bidding (ya que los únicos bichos que no son Goblins son los Flametongue Kavu en el SB, y no hay por qué devolverle todos los bichos al oponente), la ventaja es que Living Death mata a todos los bichos que hay en
juego, habilidad que nos puede servir si nos están castigando (y si podemos sacrificar nuestros Goblins con un Prospector o para el flashback de Cabal Therapy quizás no nos afecte lo que tenemos en juego). De
cualquier forma, los Burning Wish le dan muchas opciones al mazo, desde cosas como Tendrils of Agony (contra Worship) a Shatterstorm (contra Affinity), Chainer's Edict (contra Reanimator), Duress y Haunting
Echoes (contra control). Es muy fácil de ajustar el SB al metagame esperado, y este creo que es una buena opción para la temporada que se viene.
También existe la variante mono-roja, que si bien se pierde de Patriarchs Bidding y Living Death, puede
jugar con una mejor base de maná y jugarlo mucho más "cabeza", como me gustan, :-)!
Mono-Red Goblins, Osamu Fujita, Top-16, GP Okayama 2003
4 Skirk Prospector 4 Mogg Fanatic 1 Mogg Raider 1 Goblin Sledder 3 Sparksmith 4 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief 4 Goblin Matron 4 Siege-Gang Commander 2 Gempalm Incinerator 3 Goblin Ringleader 3 Blood Frenzy 4 Goblin Burrows 19 Mountain
SB:
3 Powder Keg 2 Flametongue Kavu 4 Fledgling Dragon 2 Earthquake 3 Damping Matrix 1 Sparksmith
Este mazo empezó el GP estando 8-0, pero en el 2do Día le fue un poco peor, y terminó en el top-16.
Como pueden ver, este es un mazo bichero, simple y sencillo. 23 tierras, 3 hechizos, 34 criaturas. Esto nos permite bajar más bichos que cualquier otro mazo en el formato, y encima tenemos a la amiga Goblin Matron
para buscar lo que nos haga falta y a don Goblin Warchief para que sean más baratos. Los Blood Frenzy son un buen truco de combate, tanto en ataque como en defensa, ya que pueden ayudar a matar más rápido al
oponente, pero se lo podemos tirar a un bicho del oponente después de asignar daño de combate y se termina muriendo al final del turno. Esto último es especialmente útil contra el amigo Psychatog, un Exalted
Angel o cualquier otra cosa molesta (salvo bichos que se regeneren, ya que la carta dice "destruye la criatura
al final del turno"). El SB nos deja jugar un poco más como un mazo de control, con Damping Matrix, Powder Keg y Flametongue Kavu, y encima nos da un excelente "finisher" con Fledgling Dragon. Definitivamente un
mazo a considerar!
Habiendo mencionado los mejores mazos agresivos de la temporada pasada (si bien U/G Madness es un
mazo agresivo, y tuvo algo de éxito, no tuvo tanto como Red Deck Wins y Goblins; sin embargo, vamos a hablar del Madness un poco más adelante), ahora pasemos a los mazos de control: Psychatog y The Rock...
|