THE MAGIC TUTOR

Vientos del Norte - Metagame Extendido 2004
Tercera parte


 por Luis Neiman

   ¡Saludos, amigos! Bienvenidos a la tercera parte de mi serie de artículos sobre el metagame que podemos esperar en esta nueva temporada de Extended. La idea de estos artículos es examinar y presentarles el panorama de lo que fue la temporada pasada, para que vean qué mazos y qué estrategias fueron las más exitosas. Hasta ahora hemos cubierto a los principales mazos agresivos (Red Deck Wins y las variantes del mazo Goblins) y los principales mazos de control (Psychatog y The Rock). Hoy nos toca analizar un trío de mazos que no necesariamente tuvieron un nivel de éxito consistente durante la temporada pasada, pero que pueden tener mucho éxito si se los juega en el metagame correcto: U/G Madness, Dump Truck y Reanimator.

  El U/G Madness es un mazo que seguramente conozcan si llegaron a jugar algo de Standard entre Odisea y Mirrodin, ya que junto con Tog fue uno de los mazos más importantes de esos dos años. Con la rotación del Bloque de Odisea al entrar el Bloque de Mirrodin, finalmente desaparecieron todos esos Wild Mongrels y Basking Rootwallas de Standard. Sin embargo, no tardaron demasiado en hacer la transición a Extended, y de hecho ya la habían hecho antes de que rotaran de Standard. El mazo básicamente consiste en combinar una serie de cartas que tienen fuertes interacciones: cartas con la habilidad de "Madness" (que quiere decir que las podemos jugar cuando las estemos descartando [ya sea por un hechizo del oponente o por nuestros medios]) y cartas que nos permiten descartar otras de nuestra mano para generar algún tipo de efecto. A estas dos se le puede agregar un tercer tipo: cartas con "Flashback", que nos dejan jugarlas desde el cementerio.

   Esto quiere decir que podemos o bien sacarle dos usos a estos hechizos (jugándolos de nuestra mano y después del cementerio), o que podemos descartarlos con nuestros otros hechizos para generar un efecto, y encima después volver a jugarlos por su costo de Flashback. El hechizo más importante del mazo es, sin lugar a dudas, Wild Mongrel. Un excelente bicho, ya solito siendo 2/2 por 1G, pero que se infla al descartar cartas, y que encima cambia de color (cosa de poder evitar todos esos Perish, Hibernation y Submerge que son tan comunes en Extended). Este bicho, combinado con bichos-Madness como Basking Rootwalla y Arrogant Wurm, y con hechizos con Flashback como Roar of the Wurm y Deep Analysis, nos permite hacer un mazo muy poderoso. A todo esto le podemos agregar dos joyitas que vienen de yapa: Circular Logic, un contrahechizo que podemos jugar con Madness, y Wonder, una criatura que tiene un gran efecto cuando está en el cementerio. Encima cuando hacemos la transición a Extended el mazo se pone mucho mejor, al tener acceso a cartas más viejas y poderosas como Intuition y Daze, que van perfecto en el mazo.

   El listado que voy a usar para este análisis es el siguiente:

U/G Madness, Robert Jurkovic, 5-1 en la parte Extended, Mundial 2003

Wild Mongrel
Aquamoeba
Basking Rootwalla
Arrogant Wurm
Genesis
Gilded Drake
Waterfront Bouncer
Wonder
Masticore
Careful Study
Daze
Circular Logic
Stifle
Roar of the Wurm
Intuition
Deep Analysis
11 
Island
Forest
Yavimaya Coast

SB:

Ravenous Baloth
Spellbane Centaur
Gilded Drake
Waterfront Bouncer
Rushing River
Arcane Laboratory
Stifle
Masticore

   Si bien este mazo tiene más de un año, creo que está bastante bien armado, y es un buen ejemplo de cómo debería ser un U/G Madness, especialmente ya que logró un 5-1 en un torneo donde todavía eran legales cartas como Entomb, Tinker, Goblin Lackey, Hermit Druid y Frantic Search, :-)! Esas cartas ya no están más en Extended ya que fueron prohibidas por ser tan poderosas, y los mazos donde iban generalmente están más débiles, aunque algunos todavía existen y son buenos (como el Reanimator, que veremos dentro de un poquito). Si este mazo pudo tener un record tan favorable en un metagame con esas cartas quizás sea posible repetir en un metagame más "débil".

   La base del mazo son sus criaturas. Jugar con menos de 4 Wild Mongrel sería descabellado, y fíjense que en adición a los Wild Mongrel Jurkovic decidió usar 3 Aquamoeba y 3 Waterfront Bouncer, que también nos permiten descartarnos de cartas que nos pueden servir desde el cementerio o que se pueden jugar con Madness (incluido el Bouncer nos deja rebotar un bicho molesto del oponente mientras hacemos esto!). Estas criaturas adicionales le dan un elemento muy importante de redundancia al mazo, ya que generalmente nuestros oponentes van a querer matar a nuestros Wild Mongrel ni bien los jugamos, y es bueno tener otras formas de abusar del Madness. A continuación tenemos las criaturas con Madness, los más importantes siendo Basking Rootwalla, que se puede jugar gratis, y Arrogant Wurm, un bicho 4/4 que Arrolla que podemos jugar por sólo 2G. No está nada mal, ¿no? Las encarnaciones como Genesis y Wonder también nos ayudan muchísimo, ya que Genesis nos permite reciclar criaturas que estén en el cementerio, y Wonder hace que nuestros bichos vuelen. Gilded Drake sirve como carta anti-Reanimator o anti-bichos molestos, y encima es re-usable gracias a los Waterfront Bouncer. Como hay sólo una copia a veces puede ser difícil de encontrar, pero podemos hacer Intuition por, por ejemplo, Wonder, Genesis y Gilded Drake (o Masticore) y volvérnoslo con la habilidad del Genesis (aunque esto generalmente va a requerir que nos descartemos del Genesis de alguna forma, ya que un buen jugador nos lo va a poner en la mano [asumiendo que no tengamos una pila de bichos que puedan volar gracias al Wonder, en cuyo caso el Wonder iría a la mano]). El mazo está lleno de pequeñas sinergias como estas, y hay que jugarlo un poco para empezar a verlas más claramente.

   Los hechizos son bastante fáciles de entender: Careful Study nos permite encontrar cartas útiles, especialmente en los primeros turnos, y si nos descartamos cosas como Basking Rootwalla, Roar of the Wurm, Wonder, Génesis o Deep Analysis, honestamente no nos va a molestar la parte de descartar dos cartas... Los Daze y Circular Logic son contrahechizos que son muy baratos y fáciles de jugar (asumiendo que tengamos una Isla para el Daze y un bicho-Madness como el Wild Mongrel para el Circular Logic), que son excelentes al poder ser jugados por cero y un maná, respectivamente. Esto nos permite jugar amenazas todos los turno e igual poder contrarrestar cosas molestas, especialmente con los Daze, que pueden ser muy inesperados. Roar of the Wurm nos da bichos muy molestos contra mazos que usan más que nada bichos chicos, como Goblins, y con un sólo Wurm 6/6 volador (gracias al Wonder) podemos liquidar un partido bastante rápido... Deep Analysis es de las mejores cartas de tu mazo contra control, ya que podemos sacarle dos usos y robar 4 cartas. Jugarlas con Flashback es muy fácil, y su efecto puede ser devastador (aunque obviamente jugar el Flashback contra un mazo como Goblins o Red Deck Wins no es demasiado divertido). Intuition es una carta de extrema utilidad en el mazo, ya que nos permite buscar lo que necesitemos cuando lo necesitamos, ya sea un bicho como Wild Mongrel, la encarnación adecuada, un contrahechizo o cosas para robar cartas. Tiene un efecto casi idéntico al Quiet Speculation, que se usaba en la versión Standard de este mazo, solo que puede buscar cualquier carta y no sólo las que tienen flashback.

   Como podrán apreciar, este mazo tiene 60 cartas que funcionan muy bien entre sí, y es otro ejemplo de un mazo "preconstruido" que nos dio Wizards, al igual que el mazo Affinity en Bloque de Mirrodin. Cuando imprimen tantas cartas que tienen efectos tan poderosos cuando se las combina, ¡obviamente va a surgir un mazo potente!

   Como bonus-track les voy a dar el listado de una variante de este mazo, que se centra en la otra habilidad relevante de Bloque de Odisea, "Threshold" (o Umbral, en cristiano), que hace que algunas cartas sean mejores cuando tenemos por lo menos 7 cartas en nuestro cementerio (los hechizos se hacen más poderosos y las criaturas pueden inflar su fuerza y resistencia).

U/G Threshold, Mike Flores, PTQ (2003)

4 Nimble Mongoose
4 Werebear
4 Wild Mongrel
2 Wonder
2 Genesis
4 Careful Study
4 Mental Note
3 Intuition
4 Deep Analysis
4 Roar of the Wurm
1 Krosan Reclamation
1 Rushing River
4 Flooded Strand (o Polluted Delta)
4 Wooded Foothills
4 Yavimaya Coast
4 Forest
7 Island

SB:

4 Chill
3 Stifle
4 Submerge
3 Naturalize
1 Forest

   Pueden ver que este mazo usa la base del mazo U/G Madness, pero con algunos cambios. Las criaturas principales son Nimble Mongoose, Werebear y Wild Mongrel. Los Mongoose y Werebear son útiles aún sin Threshold (por ser intargeteable en el caso del Mongoose y por darnos maná en el caso del Werebear [que debo decir tiene uno de los flavor-texts más divertidos que jamás he visto, pero hablo de la versión en inglés]), pero una vez que llegamos a tenerlo se convierten en pesadillas, especialmente los Mongoose, ya que no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades y son tan baratos de recurrir con Genesis. Los Werebear se ponen re-gordos (4/4 por 1G, que encima nos da maná), y pueden pegar por bastante.

   Si bien no tenemos cartas con Madness para jugar con los Wild Mongrel, igual hacen que nuestro cementerio llegue a tener 7 cartas bastante rápido (especialmente en conjunto con la ya mencionada Careful Study y Mental Note [cuyo mejor uso es como instantáneo durante el ataque, haciendo que lleguemos a Threshold antes de asignar daño y por ende que nuestros bichos se inflen]). Lo que sí tiene este mazo es un set completo de cartas con Flashback: 4 Deep Analysis y 4 Roar of the Wurm. Esto nos permite, por un lado, robar MUCHAS cartas, si buscamos los Deep Analysis con nuestros Intuition (que creo que son mejores en este mazo que en el U/G Madness), o hacer MUCHOS Wurms 6/6 si buscamos los Roar of the Wurm. Que no tenga Circular Logic no suele molestarnos, ya que tu oponente generalmente va a pensar que sí los tenemos, haciendo que juegue muy cuidadosamente, que nos puede dar mucha ventaja en un partido cerrado, :-)! Resumiendo: este es un excelente mazo, con buenos matchups contra los arquetipos principales. Mike Flores iba a hacer top-8 en el PTQ en que lo usó, pero justo le tocó jugar contra el único chico en todo el torneo que jugaba con Enchantress, y perdió en la última ronda (cuando pudo haber podido empatar y hacer top-8, pero el empate no le servía a su oponente ).

   Habiendo discutido un mazo bastante común y una variante del mismo, pasemos a uno que no suele verse demasiado: Dump Truck. Vamos primero con el listado, ya que muchos no lo deben conocer:

Dump Truck, Ben Rubin, 1ro, GP Anaheim 2003

Meddling Mage
Shadowmage Infiltrator
Exalted Angel
Duress
Seal of Cleansing
Brainstorm
Smother
Diabolic Edict
Disenchant
Deep Analysis
Vindicate
Peek
Tsabo's Web
Underground River
Skycloud Expanse
Flooded strand
Polluted Delta
Island
Plains
Swamp
Caves of Koilos

SB:

Energy Flux
Upheaval
Lobotomy
Damping Matrix
4  Chill
Chrome Mox
Vampiric Tutor
Sphere of Resistance

   En esencia es un mazo de aggro-control Azul-Negro-Blanco, que usa algunas de las mejores cartas de esos colores. Tiene buen matchup contra todos los mazos del ambiente (salvo Red Deck Wins, que es una pesadilla porque le controla los bichos y le rompe el maná), y usar Vampiric Tutors en el SB le permite tener ventaja en ciertos matchups, poniendo copias únicas de cartas clave (las "silver bullets" que mencioné en el artículo sobre Tog y The Rock). La idea del mazo es evitar que el oponente juegue su juego, usando cosas como Meddling Mage para frenar ciertas cartas antes de que se jueguen; Shadowmage Infiltrator y Deep Analysis para robar más cartas; Vindicate, Diabolic Edict, Smother, Disenchant y Seal of Cleansing para deshacerse de permanentes molestos; Duress para vaciarle la mano al oponente; y Exalted Angel para liquidar partidos.

   Este mazo fue creado por Ben Rubin, uno de los mejores jugadores de Estados Unidos, para jugar en el último torneo importante antes de las prohibiciones de Tinker, Grim Monolith, etc., de fines del 2003. Se ve que le salió bien, ¿no? ;-)! La pregunta es si el mazo va a seguir siendo bueno en el formato nuevo, cuando la mayoría de los mazos no van a estar usando las cartas que más se usaban en el formato viejo. Lo cierto es que un Exalted Angel rápido puede ganarle a casi cualquier mazo, especialmente si lo podemos proteger con Duress y Meddling Mage.

   Este mazo tiene un gran punto a favor, que es al mismo tiempo su gran debilidad: hace muchas cosas distintas. Si miran los mazos más exitosos de los últimos años van a ver que generalmente un mazo se dedica a hacer una o dos cosas, pero las hace muy bien. Estas pueden ser cosas como jugar bichos con costos muy eficientes (U/G Madness y Reanimator), controlarte el maná (Red Deck Wins), evitar que cosas molestas permanezcan en juego (Psychatog y Rock) o llenar la mesa de bichitos que quizás sean malos cuando están solos pero que dominan el partido cuando vienen juntos (Goblins). El Dump Truck hace muchas cosas, quizás demasiadas cosas, sin ponerle énfasis en ninguna en particular. Miren las cartas: Meddling Mage sirve para frenarle ciertas cartas al oponente; Shadowmage Infiltrator sirve para robar más cartas; Duress sirve para sacarle cosas de la mano; Seal of Cleansing y Disenchant rompen un artefacto o encantamiento; Tsabo's Web sirve contra cosas como Rishadan Port, Treetop Village y Wasteland; Diabolic Edict y Smother son control de criaturas, etc.

   Al ponerle copias de muchas cartas distintas hace que siempre tenga cosas que sirvan en un matchup en particular, pero sólo tiene una copia, entonces a veces no la vamos a tener. El mazo no tiene un enfoque particular, y eso puede hacer que sea débil contra mazos que tienen uno o dos propósitos muy claros, como Goblins y Red Deck Wins. Este mazo triunfó en Anaheim porque el ambiente tenía mazos como el Tinker que podían ser atacados con varias de las cartas del mazo, y no sólo con algunas (imagínense lo poco que sirven, por ejemplo, Disenchant y Seal of Cleansing contra Goblins [asumiendo que no usen Cursed Scroll], o lo poco que sirve Tsabo's Web contra Psychatog). Como dije antes, esa característica del mazo hace que pueda ser muy bueno, pero también que sea muy malo.

   Como punto final, les mencioné antes que este mazo tiene muy mal matchup contra Red Deck Wins... No sería tanto problema si éste no fuera uno de los mazos más comunes de Extended, :-(. No sólo tienen Cursed Scroll, Grim Lavamancer, Seal of Fire y Firebolt/Volcanic Hammer para matarnos los bichos, sino que usan cosas como Tangle Wire, Pillage, Rishadan Port y Wasteland para controlarnos el maná (aunque Tsabo's Web sirve contra estas dos últimas), que puede hacer imposible que lleguemos a jugar hechizos de tres colores distintos, y que, por ejemplo, nunca podamos jugar un Exalted Angel (como tienen pilas de formas de matarlo si lo jugamos morfeado nos obligan a jugarlo desmorfeado, pero quizás nunca lleguemos a doble blanco necesario para esto). Sin embargo, con los Chill del SB puede mejorar un poco. Creo que este es un buen mazo para jugar si su área tiene mucho control y combo, pero que contra mazos bicheros como Goblins y mazos aggro-control como Red Deck Wins y U/G Madness no lo veo muy bien. Igualmente se los quería presentar, ya que un mazo ganador de un Grand Prix (y encima antes de las prohibiciones) no puede ser demasiado malo...

   Pasemos al último mazo que nos queda por analizar en el día de la fecha (que para mí es el 28 de septiembre, pero quién sabe cuándo lo pondrán en TMT [te queremos, Alejo!]), el viejo y conocido Reanimator, aunque esta última encarnación no es exactamente como las que todos deben conocer...

Primero, el mazo:

U/B Reanimator, Itaru Ishida, 2do, GP Okayama 2004

Putrid Imp
Akroma, Angel of Wrath
Phantom Nishoba
Visara the Dreadful
Duress
Exhume
Chrome Mox
Careful Study
Brainstorm
Cabal Therapy
Vampiric Tutor
Reanimate
Swamp
Island
Underground River
Polluted Delta

SB:

Phyrexian Negator
Show and Tell
Energy Field
Arcane Laboratory
Rushing River
Gilded Drake
Powder Keg
Defense Grid

   Después del Mundial del 2003 se prohibió la carta que permitió que el mazo vuelva a ser bueno en Extended: Entomb. Esta carta nos permitía poner el fatty que queramos directamente en el cementerio, y encima en el primer turno, para poder reanimar en el segundo turno con una variedad de hechizos. Obviamente este hechizo era demasiado poderoso, y hoy en día sólo puede ser usado en Tipo 1, y encima está restringido...

   Sin embargo, como podrán observar, no le fue demasiado mal al mazo sin Entomb, ;-). Ishida hizo 8-0 en el primer día del GP, y pasó 5to al Top-8, perdiendo en la final contra el Goblin-Bidding de Kazumasa Shiki (que fue analizado en la primera parte de esta serie). Si bien tuvo bastante mala leche en el último partido (pueden leer la cobertura acá: http://www.wizards.com/default.asp?x=sideboard/gpoka04/fin ), el matchup es bastante parejo, y lo pudo haber ganado tranquilamente con algo más de suerte (tiró 3 Brainstorm en conjunto con un par de fetchlands, y no pudo encontrar cartas relevantes).

   La idea del mazo es, lo más rápido posible, poner una criatura muy gorda en el cementerio y volverla al juego con Reanimate o Exhume (que si bien afecta al oponente rara vez van a poder volver algo tan bueno/molesto como nuestros bichos). Las criaturas pueden ser las que quieran, y pueden optar por consistencia (como hizo Ishida) o por versatilidad y más opciones, como quizás sea más común. Generalmente los bichos son puestos en el cementerio con Buried Alive, Careful Study o usando la habilidad del Putrid Imp (una carta bastante mala, pero que nos sirve mucho en el mazo). El Imp sirve mucho acá, pero lo malo es que necesitamos tener la criatura en mano para sacarle jugo a la habilidad. Por eso mismo Ishida optó por ponerle 4 copias de Akroma y 4 copias de Phantom Nishoba, ya que son los bichos que más quería poner en juego (ambos siendo excelentes contra mazos agresivos, y ambos siendo difíciles de matar [especialmente Akroma]). Sin embargo, tener acceso a Buried Alive hace que podamos modificar los números un poco e igual tener un mazo sólido. Podríamos, por ejemplo, cortarle 1 Akroma y 1 Phantom Nishoba y meterle cosas como Verdant Force (excelente contra mazos bicheros, ya que es difícil de matar y nos da fichitas de Saproling que sirven para bloquear; según el famoso Jamie Wakefield, el Verdant Force es "Rey de los Fatties"!), Multani (excelente contra mazos de control, que van a tener manos llenas), Petradon (para sacarle tierras del juego al oponente) y decenas de otros bichos útiles. Hasta podríamos ponerle Nether Spirit + Contamination para lockear al oponente, jejejé.

   El resto del mazo aparte de los bichos y los hechizos que los ponen en juego consiste en destrozarle la mano al oponente (Duress y Cabal Therapy), encontrar lo que nos hace falta (Vampiric Tutor y Brainstorm) y acelerar nuestra partida (Chrome Mox). La partida ideal sería: tierra + Chrome Mox (imprimiendo un hechizo del color necesario) y hacer Putrid Imp/Careful Study + Reanimate, poniendo una Akroma o Nishoba en juego en el primer turno. Una Akroma que pega por 6 en el primer turno (y encima no se giró al atacar) debería alcanzar para ganarle a casi cualquier mazo (aunque si nos hacen Diabolic Edict obvio que va a doler). Teniendo tanto Putrid Imp como Careful Study, y muchos bichos para reanimar, esta partida no es poco común, e incluso reanimar un bicho en el segundo turno con un Exhume no está demasiado mal...

   El gran problema que tiene el mazo es que es muy fácil ganarle si es un mazo que los demás esperan, y vienen preparados. Una sola carta como Scrabbling Claws nos va a dar dolores de cabeza, además de otras como Planar Void y Ground Seal. El problema es que tanto azul como negro se caracterizan por no tener ninguna forma de sacarse un artefacto o encantamiento de encima permanentemente. Estas cartas mencionadas hacen cosas como evitar que tengamos un bicho para targetear en el cementerio (ya que lo pueden remover con Scrabbling Claws), o que no podamos poner bichos en el cementerio (Planar Void), o que no podamos reanimar a los bichos aunque los tengamos ahí (Ground Seal). Otro set de cartas que nos molesta son Diabolic Edict y Chainer's Edict: como nuestros bichos son caros y nunca los podemos castear directamente de nuestra mano (salvo Putrid Imp), rara vez vamos a tener más de uno o dos bichos en juego (y eso es asumiendo que no nos hayan matado el Putrid Imp). Por ende somos muy susceptibles a hechizos que nos hacen sacrificar criaturas (especialmente si tenemos a Akroma, ya que es casi imposible matarla de cualquier otra forma, al ser intargeteable y tener pro-Rojo y pro-Negro).

   Viendo lo comunes que son estos hechizos, gracias a Tog y The Rock, quizás sea medio suicida jugar Reanimator... Por suerte tenemos Duress y Cabal Therapy para sacárselos de la mano, y cuando entre Champions of Kamigawa creo que Cranial Extraction puede llegar a ser una buena opción para usar en conjunto con Duress y Cabal Therapy, aunque medio cara. A diferencia de mazos sólidos y sin debilidades demasiado grosas (mazos como Tog y The Rock), jugar con Reanimator es una tirada de dados, ya que te puede salir bárbaro si nadie vino preparado, pero si no es el caso entonces van a estar comiéndose Scrabbling Claws y Diabolic Edicts todo el día. Habiendo dicho eso, cuando no están preparados el mazo es excelentísimo, y puede desarmar a cualquier oponente muy rápido.

   Bueno amigos, otra parte del artículo concluida. Ahora sólo nos quedan ver los mazos combo de Extended... Los principales de la temporada pasada fueron: Aluren (que ahora debería ser aún mejor, gracias a Eternal Witness!), Life.dec, Sexy Rector y Dancing Ghoul. En unos días estará lista...

 

El material publicado es copyright The Magic Tutor y del autor. 
Por favor no levantar material de esta página. 
Si quiere, puede linkearla desde su sitio. Respetemos el trabajo del autor.
Magic y todo lo relacionado es copyright Wizards of the Coast Inc.